660 reviews liked by JudgeDredd35


Short and sweet. Still can't get over how absolutely stunning this game looks at times. Worth playing for any fan.

Tango Gamework have proven to be a great studio making bangers that somehow come by severely underappreciated, and this one is no exception.

Couldn't stop playing. I can only describe it as survival horror real-time XCOM. This is the kind of game I want to see more of.

It is a miracle that I got to finish this brilliant game, and now people can stop bullying me because I haven't played it before.

My rating criteria for this game are games released in 2010 and prior. 
I had so many technical difficulties. Even by the standards of that time, this game has so many bugs that softlock you, tons of crashes, and buggy graphics settings. Also, controls got bugged, and I couldn't press the ESC key at all. I had to Alt-Tab every time to pause the game. These technical problems made me finish the game in a week, in about 25 sessions.

However, the story was intriguing, and the horror elements were used in such an amazing way that I got scared of my own shadow multiple times. The library part was made because they hate us players and they want us to have a heart attack. Plus. I liked the funny Ulman jokes.

Oh, the ending was also crazy! Here is footage of me during the ending!

No passado longínquo da década de 1990, a gigante nipônica Konami se via em uma situação extremamente favorável. Tinham grandes jogos, grandes franquias e um crescimento de renda anual absurdo. Em todos os gêneros e subgêneros, eles possuíam grandes jogos de peso, fossem eles de esporte, jrpg ou de aventura. Isso tudo mudou quando a sua grande rival Capcom lançou Biohazard (localizado Resident Evil no Ocidente), firmador do subgênero Survival Horror em 1996, e, com ele, no período curtíssimo de apenas três anos já haviam criado uma trilogia de Greatest Hits no console estreante da Sony, o PlayStation, que até aquele momento trilhava uma possível jornada para se tornar o console mais vendido de todos os tempos.

Era um mercado praticamente inexplorado, antes desbravado de forma rasa por Alone in The Dark, Clock Tower e de certa maneira Sweet Home, porém, nunca lucrativo como Biohazard era. Logo, para que não se perdesse a ascenção desta onda comercial, a Konami reservou parte de seu orçamento e incumbiu seu time B da então KCET (Konami Computer Entertainment Tokyo) de criar uma competição a Resident Evil, obviamente para o mesmo console.

Assim então, o 32-bit recebia Silent Hill no início de 1999, que por ventura também se tornou Greatest Hits e aspirava por uma sequência. Esta que iniciou sua produção logo em seguida, ainda em junho do mesmo ano. Assim como Metal Gear Solid, também da Konami, Silent Hill elevava o PlayStation ao limite, diferente do recém-lançado Biohazard 3: Last Escape (Resident Evil 3: Nemesis, no Ocidente), que reutilizava diversos assets do seu antecessor, Resident Evil 2. Tudo apontava para que a sequência do novo jogo da Konami fosse o melhor imaginável. Logo após o enorme sucesso de Silent Hill, o então time B da KCET foi renomeado para Team Silent, e, como o nome já diz, foram criados com o intuito de transformar o seu novo sucesso em vários lançamentos. Alguns nomes que viriam a ser conhecidos que integravam o desenvolvimento eram: Hiroyuki Owaku, sendo responsável pelo cenário do jogo, Akihiro Imamura, antes programador do jogo e agora produtor, Akira Yamaoka, produtor de som/efeitos sonoros e compositor da trilha sonora, Masahiro Ito, diretor de arte, design de monstros e backgrounds e Satoshi Sato, animador de CGI.

Enquanto a Capcom pensava em como fazer seu quarto título numerado, com um desenvolvimento problemático que acabou gerando diversos spin-offs ou lançamentos não-numerados como o Resident Evil Survivor, Resident Evil Gaiden, Resident Evil: Code Veronica e futuramente Devil May Cry e Haunting Ground, a Team Silent dedicava-se somente a seu próximo título, este que, desta vez, não seria lançado ao defasado console 32-bit. Agora, seu mais novo projeto ambicioso visava o novo mercado em torno do promissor hardware do PlayStation 2, recém-lançado naquele período, no início de 2000.

Sem muitas informações ao público durante sua produção desde junho de 1999, foi na E3 de 2001, realizada em meados de maio, no palco da Konami, que fomos agraciados com a música "Theme of Laura", um novo protagonista, uma CGI assustadora de bonita e uma atuação invejável. Um homem adulto sendo questionado por sua mulher, esta que realça o quanto ele sempre foi esquecido das coisas, acompanhados de um som constante de metal arrastando pelo chão (eles fizeram questão de não mostrar o que ou quem causava o barulho). Poucos meses depois, em 25 de setembro de 2001, Silent Hill 2 chega as prateleiras das lojas. Na América do Norte, sua capa retrata o momento em que Angela se encontra com uma faca, encarando a si mesmo no espelho, em seu quarto - esta que tenho em mãos, o lançamento original de 2001 da América do Norte. No Japão, a capa é uma parede cinzenta repleta de papéis vermelhos, isto é, os Pontos de Salvamento no jogo, que também são recursos no roteiro - definitivamente a capa mais conceitual - enquanto a capa do continente europeu utiliza dos olhos de Maria. Voltando, o lançamento é bem recebido pela crítica e em um mês após sua chegada, já em outubro, batia mais de um milhão de vendas atingindo o mesmo patamar Greatest Hits de seu antecessor.

Diferente do primeiro título, onde estamos na pele de Harry, um pai herói que está em busca de sua filha, desvendando sobre essa cidade problemática envolvida em rituais religiosos repletos de sacrifícios, o jogador claramente consegue perceber o lado certo e errado. Aqui, a abordagem é o oposto disso. James é nojento, e não um herói como Harry. Isto inclusive afasta o público japonês em um primeiro momento - razão esta pela qual Silent Hill 3 retorna com o culto e com Cheryl - que não se vê por satisfeito nesta nova trama sem heróis nem ligações ao título anterior, com exceção da já conhecida cidade.

Algo sobre a solidão e a melancolia dos apartamentos, das ruas vazias e dos corredores estreitos com portas trancadas trazem algo familiar, mas estrangeiro. Um senso de acolhimento e exclusão que, por mais que antípoda, causam uma tranquilidade no profundo da alma, como se tudo aquilo fosse uma segunda casa. Era algo jamais antes visto e que até hoje gera diversas réplicas e continua influente. Essa aura mística e misteriosa em torno do jogo vem justamente da sua concepção inicial, que em contraste com o seu antecessor, Silent Hill 2 é mais uma trágica história de amor que um jogo de terror ou survival horror.

O fato de ser um vídeo-game e não um filme ou livro, é justamente o que faz o título ser perfeitamente compreensível, o que dificulta ainda mais as adaptações ao cinema. Ângulos de câmera, metáforas e quebras da quarta parede conversam contigo. Munido em um combate lento regado a recursos e interações com o ambiente ou itens, fazem com que o jogador se sinta imerso na cidade da névoa. São pequenas nuances que dão forma a um trabalho esculpido com esmero. Relatar como cada detalhe foi pensado e aprimorado para que sejas incomodado seria um eufemismo: é claro que foi.

Tudo isso começa em uma premissa simples: James recebeu uma carta de sua esposa Mary, falecida há três anos. O conteúdo da carta insiste que ela o está esperando em um "local especial" deles, na cidade de Silent Hill. Não é preciso pensar para concluir que uma pessoa morta não pode escrever uma carta, e mesmo ciente desse fato ele vai atrás de sua amada sem se importar com o que o aguarda.

Assim como em obras clássicas como "O Pequeno Príncipe" e "Alice no País das Maravilhas", quando o leitor é jovem, a obra possui um sentido que, quando adulto, não só se altera como também se mistura e recebe um novo significado, tornando-se ainda mais carinhoso. Entretanto, Silent Hill 2 não traz necessariamente a influência destes clássicos, mas sim de obras como "Crime e Castigo" de Dostoiévski, "Jacob's Ladder" de Lyne (uma das chaves do jogo se chama Lyne House Key, referência direta), "No Language But a Cry" de D'Ambrosio, "Eraserhead" e também "Blue Velvet" de Lynch.

O roteiro, com seu princípio compreensível, consegue introduzir novos personagens e novas localidades com primor graças ao uso dos ambientes e música como forma de narrativa. Por exemplo, o banheiro no apartamento em que encontramos Eddie ou do espelho no quarto de Angela te dão sinais do que ocorreu por ali. É implícito mas perceptível. Evidente que, transmitir emoções não é algo simples de se fazer especialmente em uma obra retratando mentes conturbadas, portanto isso é coroado graças a dublagem etérea e surreal dos personagens: todas as performances são feitas de forma distante, serena e principalmente sem propósito ou motivação aparente - ninguém está motivado o suficiente para conseguir feitos ou perseguir sonhos, eles estão à deriva nesse plano-existência, sem autoconsciência.

A trilha sonora e efeitos sonoros sendo uma das melhores de todos os tempos compostas por Akira Yamaoka, faixas como "White Noiz", "Forest", "Alone in Town" e "Null Moon" causam um distanciamento com o lado pesado e incômodo do jogo, entregando ao jogador um momento de paz e reflexão, enquanto "Betrayal", "Blank Fairy" e "Fermata in Mystic Air" desconfortam e fazem questão de arrepiar o mesmo, causando um contraste monocromático entre segurança e insegurança, certeza e dúvida. A divulgação do jogo feito em seu trailer, estreiava a faixa "Theme of Laura" e, segundo o próprio (trecho retirado do Making of Silent Hill 2, gravado pela francesa TV Fun e contido na edição europeia do jogo) "[...] Eu demorei três dias pra compô-la (risos) [...] "Eu não acho que a melodia seja a coisa mais importante da música, entretanto, eu queria algo com uma melodia triste, mas com uma batida forte. Acima de tudo, eu queria ter certeza de que as pessoas sentissem algo quando ouvissem as músicas, que causasse algo nelas."

Tratando-se do design de som, o compositor também não poupou as comparações com a franquia da Capcom " [...] Em Bio (Resident Evil) os sons são algo mais formais, são mais convencionais, quase como se nós estivéssemos acostumados a ouvir isso. Já em Silent Hill 2, tentei fazer algo que fosse desafiar a sua mente, como se os sons estivessem passeando por debaixo de sua pele. O que eu quero dizer com isso é criar uma reação física ao jogador como apreensão e desconforto." Dessa maneira, os pequenos murmúrios quando se aproxima em um dos quartos dos apartamentos, o som de cavalgar que se aproxima de forma rápida em torno do protagonista ou até mesmo o som similar ao arfar de um cachorro que o acompanha assim que desce a caminho do cemitério, acontecem.

Quanto a CGI do título, Sato faz uma leve comparação com as CGI em Final Fantasy, dizendo: "[...] você vê, em Final Fantasy, todos parecem perfeitos. Quando criei Maria, fiz questão de desenhar imperfeições no rosto dela... [aponta para um pôster do jogo, com Maria na arte] Eu acho que... ela é morena. Não é loira. Ela é morena, ela pinta o cabelo." e diz o mesmo sobre personagens como o Angela e Eddie, "[...] Angela deveria ter em volta de 16, 17 anos no jogo... (complementa) porém você vê essas sombras? (aponta a parte do queixo) Tentei fazer essa animação facial parecer um pouco... desconfortável, mais velha." e um adendo, a dubladora que contrataram era a única que não se assemelhava em idade com a personagem, também proposital. Ito então finaliza "A pupila dele (Eddie) é um pouco maior, se comparar com a dos outros personagens. A direção dos olhares dele, parecem ser opostas. E, sabe, o olhar dele se move primeiro, do que os outros personagens... Fiz isso de propósito."

O combate é um tanto lento assim como a movimentação, mas em perspectiva da época, os jogos de terror com controles de tanque passavam por essa mesma realidade. Não só isso, mas acredito que um combate mais rápido traria mais problemas que soluções ao jogo, afinal, o protagonista não é nenhum lutador experiente ou atirador de elite. A variedade de equipamentos também é bem pequena, o que é compensado com uma gama de finais que o jogador pode causar dependendo de coisas específicas que faz ao longo da campanha, trazendo um fator replay bem-vindo mas que definitivamente poderia ter incluído mais equipamentos.

O icônico Pyramid Head, ou como referido no manual "Red Pyramid Thing" estreia aqui, sendo parte da psiquê de James Sunderland, que utiliza um enorme capacete em formato de pirâmide feito de um material parecido com aço, usado para simbolizar o peso que o protagonista carrega em sua vida após o ocorrido com sua esposa. Como visto em um quadro no jogo, ele retrata a importante e recorrente figura do Carrasco. Inspirado em quadros de Francis Beacon, a ideia inicial era criar um Carrasco que utilizasse uma máscara por todo o tempo, para que ao longo da jornada, James descobrisse que aquilo era um humano por debaixo daquele véu. Então, Ito levou o conceito um pouco mais a frente, segundo ele: "[...] O triângulo tem seus lados retos e isso resulta nisso pontiagudo, esse aspecto agudo sugere uma possiblidade de dor. O formato triangular também ajuda a explicar o papel do monstro no jogo[...]"

A temática principal que envolve aqui é culpa, ou pelo menos, uma parcela dela. Cada um tem sua culpa, e como não se existe uma deusa Iustitia na vida real que pode pesar e julgar cada um, trata-se da mente do indivíduo. No entanto, na sociedade, a mente do indivíduo vale menos que o bem-estar coletivo. Veja bem, ao procurar um emprego, ao sair na rua, ao postar algo na internet, vale mais o consenso que têm de você, do que o que você realmente é, no interior - que talvez seja o que importa. A moralidade é complexa.

No fim, tens de saber o que queres para consigo mesmo, e com isso chegamos ao fim da obra. Como já dito, o jogo possui uma gama de finais, e cada um desses tem relação com como James trata sua culpa. Toda essa decisão final já seria dolorida o suficiente, no entanto, graças a uma das melhores performances já entregues a arte dos vídeo-games por parte de Monica Taylor Horgan, a leitura da carta final de Mary é arrepiante e beira a perfeição. Tanto beira a perfeição que, por parte da Team Silent, fizeram questão de que a atriz não tivesse lido esse script até que fosse o dia de gravar. Graças a isso, o choro e melancolia que você vê no final é realmente o choro dela ao ler.

Assim como várias peças de arte que acabam por receber mais reconhecimento com o passar do tempo que no próprio período em que são produzidas, Silent Hill 2 permanece como um dos jogos mais importantes da história e recebe vários projetos por parte dos fãs, como o Silent Hill 2 Enhanced Edition, que trouxeram todas as texturas e gráficos do jogo a maior qualidade possível, melhorando as fontes e aumentando a framerate do jogo, além de claro, ser agraciada por novos fãs, mods, um remake e uma adaptação aos cinemas dirigido pelo francês Christophe Gans. Quanto a Team Silent, há um falso consenso de que o estúdio de desenvolvimento manteve-se com os mesmos integrantes ao longo de toda sua jornada, entretanto, isto é falso. Embora o núcleo da Team Silent seja Masahiro Ito, Akira Yamaoka e Hiroyuki Owaku, muitos membros foram para outros projetos. No caso do compositor Yamaoka, após o lançamento de Shattered Memories (2009) e o visível declínio da franquia, viu uma oportunidade de transferir-se e assim fez, iniciando outra etapa de sua carreira na Grasshopper Manufacture, fundada por Goichi Suda. Keiichiro Toyama, diretor do primeiro título, fundava uma divisão dentro da Japan Studio, conhecida como Project Siren (ou Team Gravity como passou a ser reconhecida décadas depois) que após alguns anos resultou nos títulos da saga Siren, Gravity Rush e o recém-anunciado Slitterhead. Satoshi Sato hoje trabalha na Nintendo há mais de uma década, sendo diretor de arte em diversos jogos da franquia Mario vs. Donkey Kong e Paper Mario.

É curioso que grande parte dos times talentosos e benquistos da Konami sempre seguem o caminho de desmanche. Seus funcionários usualmente procuram abrigo em outras companhias, não que isso seja uma surpresa vindo de uma empresa dirigida pela poderosa família Kozuki. De acordo com um relatório feito pela Nikkei, constam supostas alegações como:
Tratar os seus funcionários como prisioneiros, com câmeras não para segurança, mas sim para monitorar os seus movimentos em adição aos cartões de ponto com o objetivo de garantir que seus intervalos de almoço sejam como estipulados, caso contrário divulgam o nome do trabalhador em todo o setor como forma de humilhação;
Randomizar e alterar os endereços de e-mail da maioria dos funcionários a cada poucos meses, dificultando a comunicação entre eles fora do ambiente de trabalho monitorado;
Reatribuir desenvolvedores de jogos que não são vistos como úteis para empregos como guarda de segurança, pessoal de limpeza ou trabalhadores de fábricas de máquinas caça-níqueis;
Colocar ex-funcionários na lista negra e tentar impedi-los de encontrar novos empregos na indústria;
Ameaça de tomar medidas legais contra ex-funcionários que dão entrevistas à mídia.
Um dos incidentes mais chocantes relacionados a esse assunto foi a tentativa de prisão por homicídio no escritório da Konami em 2021. Um ex-funcionário agrediu seu ex-chefe batendo-lhe na nuca com um extintor de incêndio, supostamente devido a assédio de poder. O agressor foi preso e acusado de tentativa de homicídio. Isto mostra o quão extrema a situação na Konami pode ser para alguns trabalhadores, e culmina no estado deplorável e vergonhoso cujo seus produtos se encontram há mais de uma década.















Having to make my own decisions was a terrifying experience. I will never do it again. And before anyone asks, I did it, everyone! I fixed her! (I got the good ending)
It was one of the best visual novels I have ever played. Great voice acting, great story, and the voices in my head are accurate. It's impressive that they are still updating the game, and a big update that'll extend the game by 25% is on its way. It's also not a very long game; I finished it in 5 hours because I took my sweet time and wandered around.
There was a sequence where I refused to continue doing what I was told, and the game shut down after the entity told me, "I will be here when you are ready" or something. I was flabbergasted. Next time I opened the game, that same entity welcomed me, and I continued where I left off.
I just wished that the Voice of the Hero and the Narrator's voice wasn't so identical.
It is truly a unique experience and a must-play.

Great fun campaign, mission pacing, characters, voice acting, story and overall amazing product.

However the combat does get tiring at some point and feel the same just with more enemies with more health. The open world gameplay structure is the same you'd expect in a game from 2010 like prototype, infamous or even the old spider-man games, not saying it's bad by any means, but I'm personally tired of it.

It's funny to review such an unanimously praised game almost a year after the fact, as if you haven't heard or read about how good it is. So instead I'll focus on what not to do - careful with decision ansiety.

I personally struggle with games with multiple outcomes like BG3, even though I love them and play them a ton. I can't help but search every single consequence to every decision, because I don't want to miss out on cool things or end up with bad endings. Combo that with doing every single side quest in the game and BG3 will be a very, veeery loong and dragging experience.

Yes, I've gotten my preferred outcome for every single thing and got to experience everything in the game, but at the cost of wanting the game to just end already because it was feeling like work to play it sometimes. Also, my "victories" felt less impactful because they weren't truly "earned".

I truly think you should play this as blindly as you can. You'll still have some of the greatest gaming experiences of your life even if you miss half of the content this game has to offer, and I'm being serious. There's enough youtube content of this game that there are short videos of nearly every scene and dialogue option - you can simply watch what would've happened if you had done something else later.

This review contains spoilers

Playing Bright Fir Forest after finishing Tails of Iron gave me a feeling of peaceful goodbye, as I was able to enjoy the series a little more, perhaps for one last time. I was not aware of the release of a new DLC, so it was a pleasant surprise to open the game and see that I could enjoy this masterpiece once more.

The Grub Buster, the Stalker Queen, and the Croakhis Khan were great boss additions to the game. I felt they were supposed to be there from the start. We defeated Green Wart, the warchief of the United Frog Tribes. Shouldn't we also defeat their king after all?

It is a shame that the missions leading up to the fight against the frog king were not as connected to the main story. There was no strong connection between the disappearance of the bards and the boss fight. It would have made a lot more sense if we have faced Croakhis Khan instead of Shield Maiden Yellow Tongue! Instead, one of the most important fights was preceded by a series of filler missions that were of very little relevance.

Finally, the Bright Fir Forest was quite interesting, but it was not that elaborated. Instead of squirrels just appearing out of nowhere, their story could be connected to some other relevant event, maybe the disappearance of the bards. I see different ways to connect their disappearance with the false friendship premise from the squirrel's kingdom. Talking about the strange relation between frogs and squirrels, the final confrontation was also missing. Why didn't Redgi question the Squirrel Elder about his involvement with the frogs?

In a nutshell, it was a delightful DLC, especially considering it was free. However, it could have been way better with a few small changes to the story.

If you can get behind the idea of a horror game about cars trying to kill you, then this is actually pretty good.

It's very short, but manages to be anxiety inducing for most of the run time. I always got an inexplicable intense feeling of terror from people chasing me (even if it's not threateningly), and that's what this game felt like, although this time it's an unstoppable metal thing trying to murder you. The concept is silly, but there's enough self awareness humor to appreciate, like the cars taunting you by playing loud music or the ice cream truck that plays daisy bell (which holy shit, that got me). Something to note is the devs decision to make the game take place in a snowy setting, I thought that was a clever way of justifying the cars' crazy movement. Apart from some minor clunk, the only negative thing to mention is the story, that to me personally didn't contribute much. But that's not to say it shouldn't be in the game, I just think it could've been done better. Overall a good surprise, go try it if you have an hour free.

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