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Bem diferente do primeiro jogo, e não apenas por ser 3D. Hexen II adaptou e retrabalhou vários aspectos do seu antecessor. A essência da coisa ainda está alí, e melhor trabalhada, porém ainda longe do primor.

Hexen II é um jogo experimental e a gameplay dele passa muito forte essa sensação - no sentido ruim e bom da coisa.
A exploração está melhor. Em vez de trabalhar com horizontalidade e áreas abertas (como seu antecessor) o jogo optou for brincar mais com verticalidade e câmaras pequenas (com partes bem apertadas e claustrofóbicas). Ainda existem passagem secretas que escondem caminhos essenciais ao progresso, no entanto existem dicas escritas que ajudam a encontrar algumas dessas passagens - mas nem todas, outras ainda precisam ser achadas pelo instinto de "Tem algo errado aqui...". Os objetivos são, na gigantesca maioria, um constante "Procure isso e leve lá" com um ou outro puzzle a ser resolvido no meio, mas não vou mentir que é divertidinho (e bem menos maçante que o primeiro jogo).
Vale salientar, porém, que alguns puzzles são meio bugados. Tive que pesquisar como passar de uma parte, achando que eu tava burro, mas era o jogo que se recusava a cooperar, daí tive que ficar repetindo o puzzle até o jogo se tocar e completar a coisa.

Em relação as batalhas, o negócio fica caótico. Começando com a distribuição de armas e habilidades dos personagens - uns possuem habilidades fantásticas, outros possuem habilidades totalmente inúteis, uns possuem armas extremamente úteis, outros possuem armas que são mais úteis servindo de enfeite. O jogo realmente não soube balancear bem a coisa, de forma que, em vez de fazer armas equilibradas para todos os personagens, parece que o balanceamento foi feito dando duas armas boas e duas armas horrorosas pra cada classe.
Os inimigos variam entre inimigos balanceados e bem feitos e inimigos quebrados e tenebrosos de lidar - com golpes teleguiados quase inescapáveis, previsão de movimento perfeita, ataques de hit rápido e/ou dano absurdo, etc - mas, por mais que eu tenha me estressado lidando com uns, não vou mentir que o jeito que eles me obrigavam a mudar de estratégia pra lidar com eles foi algo divertido. Além disso o jogo te dá vários equipamentos diferentes pra usar caso a situação esteja realmente tensa.
AH, um detalhe MUITO IMPORTANTE de dizer também é que os inimigos não respawnam mais e, nuss, COMO ISSO É BOM!

No mais, o jogo realmente me surpreendeu e se mostrou melhor que o primeiro - pelo menos na parte de gameplay, na parte de visuais e cenários o Hexen I ganha com as duas mãos nas costas.

Antes de fechar, aquela dica de sempre pra quem estiver interessando em jogar esse jogo mas está com problemas pra rodar ele em sistemas mais novos: Baixem Hammer of Thyrion.
Só pegar os arquivos e substituir na pasta de instalação do jogo (onde está o executável). Esse mod melhora uma porrada de coisas no jogo, mas, acima de tudo, dá suporte widescreen pra ele e permite mirar com o mouse sem problemas.

lindo, maravilhoso e tudo de bom.

genuinamente um dos jogos mais bonitos do Nintendo 64, com modelos muito expressivos e bem animadinhos. o Kirby em si controla melhor do q em Dream Land 3, voltando a ter mais mobilidade e velocidade. apesar disso, é meio q bem mais difícil do q a maioria dos jogos anteriores, com pequenas mudanças de gameplay q tornam o platforming mais desafiador. no geral gostei dessa mudança, apesar de alguns chefes serem meio frustrantes. a combinação de habilidades é uma novidade até q interessante, mas meio q esqueci q isso isso era uma coisa pela maior parte do jogo.

um dos melhores trabalhos de Jun Ishikawa e Hirokazu Ando na série tbm. acho q é a minha trilha sonora favorita do Kirby até o momento. e um dos meus jogos favoritos do Kirby até o momento. curtinho e muito doce.

esse tal de Disaster Report 3 é uma bagunça. digo, todo jogo da série é meio q uma bagunça, mas esse é especial.

é o jogo com o menor valor de produção da franquia, rodando em um hardware extremamente limitado. mas ao mesmo tempo é um tanto q ambicioso, com um voice cast de relativo alto calibre e músicas originais bonitinhas e melodramáticas q são tocadas sempre quando há uma brechinha. isso se estende até o dramalhão maluco e com tom altamente inconsistente envolvendo lavagem de dinheiro, corrupção, conspiração, conflitos familiares, abuso e suicídio q se passa pela trama desse jogo.

tudo aqui traz essa sensação de ambição n realizada, o q meio q faz sentido, considerando q a Irem eventualmente chegou perto da falência e decidiu seguir com a famosa rota do pachinko. fico feliz q os desenvolvedores conseguiram seguir com suas ambições em City Shrouded in Shadow e Disaster Report 4, e um desses eu posso garantir q é uma experiência bem melhor q esse joguinho de PSP aqui.

mas isso n quer dizer q ir atrás do ótimo english patch desse jogo n vale a pena. é curtinho, agradável e bem melhor q muito shovelware lançado pro PSP. meio q gostei bastante.

Abrir o jogo e me deparar com a frase: "alguns tipos de Pals podem ser montados" me fez ter certeza de que eu não tenho maturidade alguma e estou para sempre preso na quinta série.

Brincadeiras a parte, é assustador o sucesso que Palworld alcançou mesmo tendo sido lançado apenas em early access, os números assustam, chegando a mais de duas milhões de cópias vendidas no primeiro dia e mais de um milhão de jogadores simultâneos.

Mas o que causou tudo isso? Qual o motivo desse grande sucesso?

A resposta parte do gigantesco e até mesmo questionável trabalho de marketing feito desde seu trailer de revelação. Naturalmente, uma premissa de "Pokémon com armas" iria atrair a atenção de todo mundo, e tendo em vista tudo que foi prometido e mostrado, o jogo em si se vende dessa forma, o que pode ou não ter sido um problema.

Posso dizer que faço parte do grupo de pessoas que não esperavam uma jogabilidade tão estruturada em sobrevivência e crafting, praticamente aos moldes de ARK por exemplo, que por sinal são gêneros e um jogo que eu não consigo me prender por muito tempo, mas acabei me surpreendendo.

Acontece que Palworld tem algo que nenhum outro jogo no estilo tem, "pokémons", e a progressão de aprender a construir novos itens que interagem diretamente ou indiretamente com os monstros que você captura pelo mundo, que por sinal são muito bem desenhados, é muito divertida.

Jogar em cooperativo torna a experiência ainda melhor, principalmente se jogado com uma pessoa com a mesma mentalidade que você.

- "Ei, Herbert, olha esse Pal gigantesco."

- "A gente precisa de mais fluido de Pal."

- "Meu Deus! Dá pra fazer carinho no Pal!"

Por estar em early access, era de se esperar que haveriam muitos problemas de desempenho e otimização principalmente, mas o conteúdo presente nesse lançamento é muito positivo pro futuro do jogo. Palworld pode chegar ainda mais longe.

"Que tal se a gente pegar os aspectos mais horríveis do nosso jogo que já é chato pra krai, piorar eles ainda mais e fazer uma expansão em torno disso?"

"SÓ BORA!" ᕕ( ᐛ )ᕗ

Quando você e sua dupla compartilham do mesmo neurônio, talvez seja um problema.

A temática toda baseada em amizade, com fases e puzzles ligados a coisas como colaboração, trabalho em equipe e comunicação é muito divertida, é com certeza uma das mais gratas surpresas desse ano.

Foi acendida uma chama de curiosidade em mim para jogar todos os outros jogos da franquia.

RAPAZ, QUE JOGAÇO!!!

Vou ser bem sincero, pra mim, de todos os FPS's 2.5D de 90, Heretic é o que tem os melhores visuais e estilo - seguido de Doom e Duke Nukem (Hexen não conta porque é do mesmo universo).

A versão Shadow of the Serpent Riders vem com duas campanhas adicionais, mas elas não chegam nem perto das fases das campanhas principais.
As fases das 3 primeiras campanhas são perfeitas e o level design de todas é incrível. A progressão das fases é fluida de uma maneira que é bem difícil você ficar travado procurando o que fazer ou aonde ir (como é comum nos jogos desse tipo) e quase todas as fases, conforme se progride, vão abrindo passagens e portais pra facilitar a reexploração pra pegar itens e procurar segredos. Isso tudo trás um dinamismo muito agradável ao avançar pelas fases.

No entanto as fases das duas últimas campanhas são totalmente o oposto. Tem umas fases que são até que legais, mas a maioria é chata e irritante - Tem spam desnecessário de bichos em quase todo lugar, tem muito mais alavancas posicionadas em qualquer canto com muitas delas ativando ou abrindo coisas que você não faz ideia de onde estão, há áreas que você fica preso sem conseguir sair a menos que tenha certos equipamentos específicos que dificilmente você vai ter, a organização e montagem das fases é quebrada e sem sentido, etc, etc. Não sei o que deu nos devs, mas parece que bateu um baita de um relaxo na hora de fazer a expansão e só montaram qualquer coisa e jogaram uma porrada de bichos pra dar dificuldade.

Mas enfim, a parte do Heretic original (as 3 primeiras campanhas) é o ápice e vale MUITO A PENA jogar, especialmente se você curte esse estilo 2.5D. Mas jogue a expansão (as duas últimas campanhas) APENAS se você estiver realmente querendo jogar mais - porém esteja preparado pra algo bem abaixo da qualidade do jogo original.

Antes de finalizar, deixo aqui a dica suprema pra rodar esse jogo em sistemas mais novos: Baixe GZDoom!
Essa engine, além de adaptar a resolução do jogo pra rodar sem problemas, também descompila ele de uma maneira que ele fica totalmente configurável - te deixando colocar mods e configurar o que quiser pra gameplay ficar mais confortável.

Cara, real, eu amo Hexen do mesmo jeito que amo Heretic. Ambos estão entre os primeiros jogos que joguei e ambos me fascinam com o estilo deles. Então, acima de tudo, eu considero pacas esses jogos!

MAS não tem como eu não dizer - e não vou medir palavras nisso - o quão CHATO PRA CARALHO É ESSA PORRA DESSE HEXEN!

Sério, o jogo tem uma ideia do caralho e de longe é o mais diferente e interessante dos FPS's 2.5D de 90 - Misturar o dinamismo dos FPS's da época a um aspecto mais RPG Dungeon Crawler onde o objetivo é explorar fases divididas em diferentes áreas (que tem tamanhos variados, podendo tanto serem pequenas quanto colossais) encontrando itens, chaves e interruptores que abrem caminhos e te ajudam a prosseguir mais fundo pelas áreas até que o puzzle principal do mapa seja resolvido e você possa prosseguir para a próxima fase. É algo que tinha tudo pra dar bom, mas infelizmente decidiram tomar uma porrada de decisões horríveis durante o desenvolvimento que fez com que a ideia do caralho se convertesse numa gameplay condenável e odiosa.
A exemplo das cagadas: Sistema de Mana (munição do jogo) muito limitado e que se esgota rápido, Spam gigantesco de inimigos em várias áreas, Respawn de inimigos em áreas já limpas (mas sem respawn de mana), Inimigos que demoram pra morrer porque ficam invulneráveis por alguns segundo a cada hit que tomam (e é um tipo de inimigo que o jogo ADORA spammar), etc, etc.
E isso tudo se mistura a exploração, onde tiveram a brilhante ideia de colocar vários interruptores em lugares mocados e fazer com que várias passagens essenciais para o progresso fossem PASSAGENS SECRETAS. E não apenas isso, mas passagens que variam entre você ter que atravessar uma parede ilusória, interagir com uma parede para abrir ela ou empurrar ela para conseguir passar - e você não tem como saber qual é qual.
Sabe aquele momento no Doom, por exemplo, onde você fica preso na fase, sem saber aonde ir ou o que fazer pra prosseguir, e você fica apenas correndo pra lá e pra cá na esperança de tropeçar em algo que te ajude a seguir? Então, a gameplay de exploração do Hexen é essencialmente isso: ficar preso procurando o que fazer de novo e de novo e de novo... Ao mesmo tempo que tendo que lidar com todas aquelas desgraças que eu falei alí em cima.

E o pior é que, mesmo com tudo isso, eu não consigo dizer que não vale a pena jogar Hexen. Mais uma vez, a ideia do jogo é do caralho e, de fato, o começo dele é muito bom - até todo o encanto se dissipar num loop de frustração e chatice.
Então a minha recomendação pra quem estiver curioso é: Jogue até o jogo parar de ser divertido e começar a ser irritante (o que tende a rolar lá pela segunda ou terceira fase) e não force ir além, porquê a coisa não vai melhorar.

Antes de finalizar, pra quem estiver interessado, deixo aqui uma dica pra rodar esse jogo em sistemas mais novos: Baixe GZDoom!
Essa engine, além de adaptar a resolução do jogo pra rodar sem problemas, também descompila ele de uma maneira que ele fica totalmente configurável - te deixando colocar mods e configurar o que quiser pra gameplay ficar mais confortável.

É literalmente um jogo de clicar e comprar coisa capitalista. Não tem nada de importante para analisar aqui.

Uma junção despretensiosa e extremamente agradável de uma experiência narrativa com o fator repetição do gênero roguelike.

A cada nova viagem pelas estradas de Petria, que é claramente inspirada na América de Trump, vivenciamos novas situações, com personagens diferentes que também se apresentam de maneira procedural de acordo com a maneira que escolhemos seguir em frente, seja pedindo carona, pagando por um ônibus ou simplesmente caminhando.

Tendo em vista suas inspirações, naturalmente a política seria a base da construção da história a ser contada. Nós vivemos em um país que enfrenta divergências extremistas, prestes a dar início a uma nova eleição, e durante nossas viagens podemos seguir diferentes linhas de pensamento, como apoiar um candidato específico ou se mostrar completamente a favor dos protestos e uma possível revolução.

Viajar por Petria é uma gama de sensações. É vivenciar a calmaria de uma caminhada pelo deserto, é relaxar em meio a vista de uma bela cachoeira, é sentir a tensão de momentos em que sua escolha trará consequências.

Road 96 é um jogo especial, e cada uma das jornadas que tive foi extremamente divertida. Levo comigo ótimas lembranças com todos esses personagens, em especial, meus favoritos, STAN AND MIIIIITCH!

A obra definitiva de The Walking Dead. Marcado por um turbulento momento que culminou no fechamento da Telltale, mas que mesmo em meio a esses problemas, entrega um fim digno para tudo que foi construído durante essa saga.

Eu poderia falar da evolução visual, que foi considerável, eu poderia falar das implementações e expansões nos sistemas de jogabilidade, que agregam bem ao conjunto, eu poderia falar da trilha sonora absurda, que de longe é a mais memorável da saga, mas no momento, não consigo destacar nada além do que pra mim foi uma das mais densas e bem feitas evoluções de personagem que já presenciei em um jogo.

Acompanhar a jornada de Clementine é também passar e vivenciar transições.

Enquanto Lee, não somos apenas responsáveis pela proteção de Clementine, mas também somos o mais próximo do que poderia ser considerado família naquele contexto, somos responsáveis por guiar e ensinar. Somos responsáveis por tornar um mundo cruel, impiedoso e cinza, um mundo onde uma garotinha poderia ver cor e esperança.

Enquanto Clementine, deixamos de exercer o papel de protegido, para assim exercer o papel de protetor, responsável. AJ é uma virada de chave, assim como Clementine foi para Lee, e isso é estampado de forma genial nas semelhanças entre as capas da primeira e da última temporada.

Novamente, estamos guiando, ensinando, protegendo, mas dessa vez, uma criança que já nasceu inserida nesse mundo caótico, o que torna qualquer tipo de dilema mais complexo e imprevisível, afinal, nossas ações servem de inspiração, e nós somos o seu único laço familiar.

Encerro esta saga de coração quente, necessidade de terapia e com uma saudade tremenda. Digo adeus a uma das minhas personagens favoritas da minha vida, sabendo que ficará pra sempre em minha memória.

"𝘕𝘦𝘷𝘦𝘳 𝘮𝘪𝘯𝘥 𝘵𝘩𝘦 𝘥𝘢𝘳𝘬𝘯𝘦𝘴𝘴.
𝘕𝘦𝘷𝘦𝘳 𝘮𝘪𝘯𝘥 𝘵𝘩𝘦 𝘴𝘵𝘰𝘳𝘮.
𝘕𝘦𝘷𝘦𝘳 𝘮𝘪𝘯𝘥 𝘵𝘩𝘦 𝘣𝘭𝘰𝘰𝘥 𝘳𝘦𝘥 𝘮𝘰𝘰𝘯.

𝘛𝘩𝘦 𝘯𝘪𝘨𝘩𝘵 𝘸𝘪𝘭𝘭 𝘣𝘦 𝘰𝘷𝘦𝘳 𝘴𝘰𝘰𝘯...
𝘛𝘩𝘦 𝘯𝘪𝘨𝘩𝘵 𝘸𝘪𝘭𝘭 𝘣𝘦 𝘰𝘷𝘦𝘳 𝘴𝘰𝘰𝘯..."

Uma caixinha de surpresas: cenários oníricos em miniatura que podem ser mexidos aqui e acolá, segredos dos divertidos e sérios aos estúpidos e profundos escondidos em seus cantos. A intenção não é ser críptico, mas sim lúdico - uma caça Pascoalina para os nerds.

Gosto muito de jogos que se mostram como obras abertas, misturebas profanas de software e arte que são. Com alguns poucos assets criados e colocados aqui e acolá, aproveitando-se até dos restos indesejáveis dos engines e scripts com que temos que lutar, há como se expor um universo em um globo de neve.

minha namorada tinha insistido pra eu dar uma experimentada nesse jogo, e vc pode ter certeza q eu n imaginava q ele ia me grudar desse jeito.

acho q hj em dia existe uma certa falta de videogames q sejam 'jogos' propriamente ditos, pequenas brincadeiras com regras simples e fáceis de pegar. acho legal como aqui esse conceito é levado ao mínimo possível, e é meio q impressionante como todo 'micro jogo' consegue ser engajante de uma forma ou de outra.

mas acho q o q me vendeu esse jogo mesmo foi a apresentação. esse talvez seja um dos jogos mais bonitos do gameboy advance, com uma variedade estética bem única e personagens coloridos e muito bem animados. é um jogo meio q muito legal de se olhar. poderia olhar pra esse jogo por horas. bem anos 2000, mas do melhor jeito possível.

destaque tbm vai pra música. tem música aqui q eu nunca imaginaria saindo de um gameboy advance. é simplesmente muito boa. como todo o resto desse videogame. esse videogame é muito bom?

meio q n esperava, mas realmente saí desse aqui amando WarioWare.

Veredito: O meu jogo mais formativo, que sempre vou amar por isso.

Tenho muita coisa pra dizer de Sonic Adventure 2, dos defeitos e qualidades, mas vou me segurar. Hoje só vou falar de um pedaço do que ele fez por mim, e este texto já vai ficar enorme só com isso. Tá avisada a dose CAVALAR de nostalgia.

Conheci Sonic Adventure 2 no final da infância/começo da adolescência. Foi paixão desde o 1º "aperte start", e até hoje amo DEMAIS este pedaço jogável da cultura humana. É muito pouco dizer que ele foi formativo pra mim, pra minha personalidade e visão de mundo. Desde a 1ª zerada ele me acerta tão em cheio, e tão fundo, que no duro: jogar ele hoje é um exercício delicioso de auto-conhecimento.

Minha adolescência, como provavelmente a da maioria de vocês, foi um divisor de águas. E este jogo foi um dos motivos.

Sonic Adventure 2 é o "aquele jogo pra mim" do Marcelo, do CDX.

(Inclusive peço desculpas se esta análise parecer que tou falando mais de mim do que dele, mas o assunto é "jogo formativo" e aí não dá pra separar Sonic Adventure 2 da formação que tive com este jogo.)

Eu gosto de muita coisa. Gosto de fazer a coisa certa não pra ser certinho, inclusive na época os adultos em volta me viam como o respondão metido a rebelde. E sim porque, cara, pra que eu vou fazer merda - ou fingir que não tou vendo a merda - se tenho outra escolha? Só pra "não parecer politicamente correto"? Pra ter orgulho de ser cuzão?

Como quase todo mundo que teve uma criação saudável, eu gosto de me divertir. Tipo, gosto PRA CARALHO de me divertir. Tenho fama de ser um moleque de 5 anos num corpo de adulto barbado. Dentre outros motivos, porque eu gosto muito de brincar. Até hoje se estiver podendo na hora e me chamam prum pique-pega, aceito FELIZÃO. Pena que quase ninguém chama adultos pra brincar de pique-pega.

Entendo a importância de respeitar a lei, não sou alérgico a regulamentos. Mas detesto regras idiotas. Especialmente regras sociais vazias. Coisas que uma turma impõe sem nem saber explicar qual o bem que essa regra supostamente deveria estar fazendo, mas tem que obrigar geral a seguir cegamente. Aquelas regras que uma galera cria e enfia goela abaixo dos outros 100% na filosofia "o certo é ser igual a mim" só porque não tem a boa vontade de sentar e conversar, não quer bater um papo franco, aberto e respeitoso pra alimentar um convívio bacana. Que é só pra se sentirem acima do resto, e ficam ofendidinhas quando não são tratadas como o alecrim dourado que nasceu no campo sem ser semeado. Tipo... Com todo o respeito, foda-se, tá ligado? Eu sigo o "viva e deixe viver". Deixa as pessoas serem felizes. Se não estiver fazendo merda, só seja livre e faz o que tu quiser, sem culpa. Toca o barco e segue o baile.

Gosto de simplicidade, mesmo que muitas vezes complique demais as coisas sem precisar. Na infância e adolescência eu fazia isso bem menos. Em parte porque não soube envelhecer, em parte porque nem sempre controlo minha empolgação e fico forçando explicações super detalhadas fora de hora, e em parte por problemas de saúde que me atrapalham nisso. Mas sempre é sem querer, e pra ser justo comigo mesmo não é o tempo todo. Quando eu não faço isso, sou muito feliz, e estou constantemente tentanto não fazer.

Também sou otimista incorrigível. Sempre dou um jeito de acreditar que as coisas podem dar certo, sempre acho que vale a pena tentar, que é só tomar cuidado e cair pra dentro. E nessas horas, de alguma forma tenho uma capacidade enorme de convencer os outros. Nem a depressão conseguiu tirar isso de mim. Sei lá, vai ver é porque sou teimoso também.

Sonic Adventure 2 é tudo que eu gosto de ser. Sonic ajudou a moldar meus gostos, minha personalidade, e o meu jeito de lidar com a vida. Duvido que fosse essa a intenção de muitos dos responsáveis por criar os sonics que cresci jogando - a maioria provavelmente só tava tentando fazer jogos maneiros - mas CAGUEI, IRMÃO. E ele não fez sozinho isso tudo comigo, óbvio. Tem toda uma história de vida pra explicar minha formação, Sonic nessa história é só uma franquia que eu curto muito. Mas os jogos dela são tudo isso que falei. E na minha vida, faz mais ou menos 20 anos, o Sonic Adventure 2 em específico é tudo isso LIGADO NA POTÊNCIA MÁXIMA!!!

Tipo... Sou cheio de defeitos, como todo mundo. Gosto de acreditar que sou mais sábio hoje do que quando adolescente, e em uma porrada de áreas com certeza sou, mas também sei que desaprendi muita coisa. Crescer sem desaprender a sabedoria da infância é uma das conquistas da vida. Uma que nem sempre consigo conquistar, justo por não ser nada perfeito. Mas sei que este jogo sempre vai estar aqui pra me ensinar de novo, entende? Como ele sempre me ensinou. Pra me ajudar, do jeito mais simples e divertido que eu conheço, a ser quem eu gosto de ser.

Sonic Adventure 2 tem um milhão de motivos pra estar junto de Sonic 3 & Knuckles no pódio de ser o jogo mais importante da minha vida. Mas este com certeza é um desses motivos.

Eu te amo, Sonic Adventure 2, com todas as minhas forças. Muito obrigado por tudo.