104 Reviews liked by MAGe


i miss when games about overcoming depression and anxiety were called max payne 3 and they featured protagonists who were in the worst shape theyve ever been and the gameplay loop was about the protagonist abusing substances and constantly trying to unceremoniously die in a shootout

Vanillaware must live on.

Unicorn Overlord is a complete game where one can feel the ambition at every turn. So much ambition in fact, that there are some aspects that needed to be cut as the game was well documented as going over budget like most Vanillaware games. While these parts are things that I wish I could have seen as I was quite gripped by this game, I also understand why they needed to be cut and the game is still worth its price tag either way.

While the story is not as complicated or in depth as 13 Sentinels, there is still a bare bones enough story to lead the characters from start to finish, the characters themselves being quite enjoyable and a few of the twists getting me. I would compare it to some Fire Emblem games, where it is mostly a story around conquering set from a sympathetic angle that just rarely brings up the consequences of war. Despite what some crazy people online will say, the localization was actually quite excellent as well.

The rapports in the game are what serve as ways to see character interaction, and after viewing all of them, I can say that while there are a fair amount of good ones that range from very funny, cute, to tragic with some great prose, some typos do come up in the script and they could be stronger. Part of this I find is particularly since the game can struggle to explore other relationships with characters beyond Alain. There are still a few good standouts such as Sharon and Ochlys and Aramis and Primm, it often feels like a lot of it is afraid to let characters get too close due to the Ring of the Maiden system.

As a part of this game, the player can marry another party member, and this is where I see a lot of the flaws with the character writing in the game. While you can marry anyone, all the male characters you can choose do not get treated in the same way as the intended women characters. And even amongst the women characters only a handful are taken very seriously which can be indicated by completing a character's rapport after Alain is already engaged with the ring and seeing if he says, "Twas but a dream, it didn't happen. I wouldn't think of cheating." or not. If he does, it shows the rapport was intended to be romantic, and if it doesn't, then it wasn't meant to be taken romantically. I found around ten women units where the line came up, but it never came up once for men which is a shame.

The game has a lot of variance however in that system though, along with others. There are many points where the player can challenge the final encounter early on, and similar to Chrono Trigger, if done at different times it will result in the ending sequence changing, but ultimately resulting in a bad ending due to the mechanics related to the ring of the maiden and ring of the unicorn as I mentioned before. Hence I do understand why they let you marry men despite not taking it seriously, because it is more of a gameplay mechanic than anything, since who you marry determines the ending sequence's final battle since the ring of the maiden and ring of the unicorn impart special skills when fully unlocked required to see the true good ending. They allow this since you have to use the two characters in the same unit, so this affords a player to pick someone for Alain purely for gameplay factors and having them be in the same unit as Alain which is understandable, but I wish they treated gay sexuality with more respect. Especially considering the implied sapphic characters in the game that are treated better.

Speaking of gameplay mechanics, I had found the option to spare or execute characters to feel contrived and meaningless. There is no risk of a character stabbing Alain in the back or being a mistake to spare, it ultimately just decides whether you get a unit or resources, and a unit will always be more valuable than resources. Even for characters you would think do not deserve to be spared, it is ultimately the right decision, which makes each of those decisions feeling hollow. For what it is worth though, the characters you do choose to spare do typically have pretty good rapports.

Which finally gets us into the heart of the gameplay, the battle system. Connecting to the rapport system, is the general battle system which is clearly where everything connects and becomes a beautiful interconnected web. Every character in the game has a set of unique skills based on their classes, which can be programmed with an in game decision tree to determine what a character does on their action. This works similarly to the Gambit system from FFXII, but in this case there are more limited options per character, but so many more different interactions to make it easy enough for a new player to make something passable, to a professional player properly taking advantage of this tree. Decisions are made using if statements which can be programmed with statements that are true or false and will only activate under certain conditions, such as only using a ranged attack if it is against a flying enemy, in which case if its not it will move to the next decision, to setting priorities like using magical attacks on armored units first. There is a large selection of conditions, and each move can receive two conditions each, making a rather large ability for a player to create specific AI for each of their units in the same way a programmer would. What makes this work beautifully and come together is how you can build units of up to 5 characters that battle an enemy set of 5 characters, with ten deployable armies you can control at once. This takes the strategy to a new level, and can be modified on the spot where you can see yourself the results of each change in AI, and see how it plays out in the gorgeous art style that had made Vanillaware famous. With well balanced weapons, shields and items with unique abilities to slowly upgrade your army and add complication to the strategies you employ, and improving rapport between your units so that they give each other better statistical upgrades, an overworld conquest system where you can get continuous rewards from stationing guards while having an expansive overworld to explore with side quests, it all comes together to make an addicting battle system for anyone interested in the SRPG genre.

As said, the art style is beautiful, and I lament on the team running out of budget, as once credits start to roll, you can see how many backgrounds that were never used in the story or rapports come up to show where each character has gone similar to other SRPGs. However, these backgrounds clearly were intended to be used with all the rapports which are unfortunately all on the overworld using the tiny sprites instead of the larger battle sprites. Which is a shame, and clearly a mark of the budget running out, as some of these backgrounds were nice, and it would have added a lot to many of these rapports if we could see the character models interacting instead of the overworld sprites.

The audio luckily did not suffer at all, with a number of beautiful tracks, great voice acting, and gripping sound effects that fit the game perfectly.

Ultimately there is so much good about this game that it has me longing for more, which is a shame since there are hints at what could have been if Vanillaware didn't run out of budget for this title. The lore entries in the journal make mention of things that barely come up in the final product and likely had to be cut, there are the rapports that could have taken place on the beautiful backdrops with all the unique character models they had, and more. Yet, what is here is undeniably a complete and wonderful SRPG. I only hope that Vanillaware is able to rightfully get rewarded for this, so their next project gets a larger budget.

Preaching to me about how violence is bad? Fucking loser

made like a dark, twisted version of pokemon haha. Just a glimpse into my dark reality. A full stare into my open-world survival crafting slop would make most simply go insane lmao.

the good kid maad city of video games

HEY MAYBE THIS SHOULD BE PORTED ELSEWHERE

The hit rates are not worth devoting any fucking energy to, fuck you if you have any strong opinion on them

Woke SJW propaganda where the traditionally masculine protagonist is killed off and replaced with a girl with green hair and pronouns
#JUSTICEFORWEDGE

Con Cyberpunk 2077 siempre he tenido una relación curiosa. Fui uno de los muchos que se unió al tren del hype con la excelente campaña de publicidad que este juego recibió. Aunque los retrasos me generaban dudas la confianza que le tenía a su desarrolladora era grande, incluso si no soy el mayor fan de sus juegos anteriores como mínimo pensé que este juego sería un experiencia pulida. Bueno todos ya saben como termina la historia. Cyberpunk 2077 será recordado por muchas cosas pero sobre todo por tener uno de los peores lanzamientos en la industria. Si no te encontrabas en una PC medianamente decente básicamente el juego era injugable. Pero no solo se trataba de sus problemas técnicos, también era de resaltar las promesas rotas y la gran cantidad de cosas que se prometieron y que no estaban en el producto final. Era común decir que incluso sin problemas técnicos Cyberpunk 2077 simplemente era un mal videojuego.

Por mi parte no quería reembolsar el juego y lo seguí jugando, incluso con los bugs, pobre rendimiento, mecánicas jugables pobres y una general aura de decepción. Luego de unas 50 horas y terminar casi todos sus finales me encontré con un juego que no podía odiar. Incluso con mi confianza al estudio rota y aun estando decepcionado con bastantes partes del juego, su relato y personajes me cautivaron. ¿Estoy diciendo que este juego solo se salva por su historia? no realmente. Incluso con bastantes problemas en su planteamiento su sistema tiene ideas interesantes, sobre todo con su sistema de hackeo e implantes cibernéticos. Pero si algo me mantuvo pensando en el juego bastante tiempo luego de ver caer sus créditos 5 veces eran sus temas y elecciones que se la da el jugador con su final.

Cyberpunk 2077 es una obra que se ha criticado narrativamente por su falta de exploración temática de su mundo. No se suele tratar que significa para un humano el tener tantos implantes, hasta que punto debería llegar el avance tecnológico, control de información y varios temas comunes de las obras de este género. Aunque en parte considero esta visión correcta y que la obra pudo implementar este tipo de planteamiento a su relato. Personalmente creo que el juego hace un buen trabajo con la presentación de su mundo y diversas razones de porqué temas más comunes en estas historias pasan a segundo plano. Es un mundo donde no se discute mucho sobre si deberíamos o no tener implantes ya que la sociedad ha llegado el punto de que estos son parte básica de la vida, no hay mucho lugar para estas cuestiones si es lo mínimo que necesitas para funcionar en sociedad. La idea del minimalismo cibernético se ve pero solo muy pocos deciden seguirlo. Aunque se pudo hacer más énfasis en este tipo de dilemas, no lo considero necesario tomando en cuenta cuál es el verdadero punto que quiere hacer la obra.

Entonces ¿Qué es lo que quiere contar Cyberpunk 2077?

Esta es una obra sobre la apreciación de tu propia existencia, el valor de tu identidad, el miedo a la muerte y el temor de ser olvidado. Estos son temas constantes que se ven tanto en su trama principal como en sus misiones secundarias. En su primer acto escuchamos frases como “¿Dónde están las leyendas de Night City? En el cementerio” o “¿Prefieres vivir el restos de tus días como un don nadie o inmolarte en las llamas de la gloria?” Estos son fundamentos de varias de las acciones de los personajes de este juego, unos prefieren vivir tranquilos mientras que otros siguen trabajos peligrosos para ser recordados. Ahí es donde entra nuestro protagonista V. Sin importar el origen que elegimos V al iniciar el acto 1 tendrá la meta de ser una leyenda más de Night City junto a su mejor amigo Jackie. Siguiendo la trama principal un trabajo de alto riesgo sale mal y un biochip conteniendo el alma digital de Jhonny Silverman queda implantado dentro de V sin forma aparente de ser removido ya que V recibe un tiro en la cabeza que funde el biochip con el. La bala es removida por una amiga cercana de V que hace un medallón con el representando su nuevo inicio en la vida. El biochip mientras tanto está poco a poco apoderándose del cuerpo de V lo cual generará su muerte. Con su mejor amigo Jackie muerto en combate y con dos almas dentro de su cuerpo tendrá que encontrar una cura o lo que sea que lo ayude a seguir en pie.

Cyberpunk 2077 es de hecho un juego bastante corto. Si solo haces la trama principal podrías tardar entre 15-25 horas. Aquí es donde el juego hace algo que personalmente considero brillante y muy acorde temáticamente. Si decides solo ir por su trama principal te verás con la posibilidad de conseguir solo 3 de sus 8 posibles finales. Si solo decides ir por la ruta mas directa tus opciones son el suicidio o aliarte con la misma corporacion que creo la tecnologia que te infecto en primer lugar. Ninguna opción es directamente deseable. Sin embargo un jugador que decida centrarse únicamente en el deseo de salvar la vida de V se verá presentado con estas opciones. Me gusta interpretar esto como un V con tanto deseo de escapar la muerte que decidió buscar la salida más rápida a su problema ya sea un tiro a la cabeza o vender su alma y sobre todo identidad a alguien más. No es raro que Jhonny se sienta decepcionado si V decide optar por la segunda opcion viendo al suicidio como algo preferible. Ninguno es un final feliz o directamente satisfactorio pero son temáticamente acorde con lo que se presenta.

Pero aún tienes más finales ¿Estos deben presentar mejores conclusiones al dilema, no? Esto es lo otro que me fascina de los finales del juego, incluso las otras opciones que consigues por hacer misiones secundarias no son la solución correcta. Me gusta verlos como simplemente distintas formas de ver y valorar tu propia existencia. El resto de finales se obtienen luego de completar una serie de sidequest con distintos personajes y también una opción escondida que nos permite una ruta única con Jhonny. La idea de que estos finales solo se obtienen por medio de misiones opcionales me gusta verla como un V que a pesar de su condición decide ayudar a otros, ya sea a Panam y los Aldecaldos o Rouge a hacer las paces con Johnny. De hecho con la serie de sidequest de Rouge es donde se presenta las ideas que tiene Jhonny sobre su legado y su verdadero temor. Jhonny nunca le ha temido a la muerte directamente, el le teme a ser olvidado. En la misión secundaria Chippin’ in encuentras donde fue enterrado su cuerpo, en un basurero en las afueras de la ciudad en una caja de metal solitaria.

Johnny: Así que así es.

Johnny: No hay nada aquí.

V: ¿Qué esperabas? ¿Una tumba, una bandera y flores?

Johnny: Nah, No… no lo sé ¿Una marca?

Johnny: Algo, lo que sea.

La conversación sigue con una de las pocas veces que Johnny se sincera con V, sobre cómo se siente con su legado. Johnny era un ex combatiente, estrella de rock y terrorista. La gente recuerda a Johnny de formas distintas pero ninguna lo llena. En vida trató a la gente horrible e hizo cosas horribles siguiendo sus ideales sobre el valor de la identidad. Es solo con V y en su segunda oportunidad de la vida en un cuerpo prestado que logra ver el valor de ser recordado, incluso si todo el mundo lo recuerda lo que en verdad llena el alma de Johnny es hacer una genuina amistad por primera vez en su existencia. Siguiendo esta ruta puedes llamar a Rouge o ir con V solo en la misión final y se presentan dos opciones. Dejar el cuerpo a V con una expectativa de vida de 6 meses o dejarle el cuerpo Johnny y darle una segunda oportunidad en una vida completa. Si decides dejarle el cuerpo al protagonista Johnny no tiene objeciones pero si decides dejarle el cuerpo a él tiene el gran temor de que será de V, teme de su legado y quien lo recordara. Johnny no puede hacerse amigo de los conocidos de V porque él nunca tomaría su vida, nunca tomaría su identidad. Así que Johnny le promete a V desde su cuerpo que este nunca lo olvidará. Este es uno de mis finales favoritos donde se ve el enorme crecimiento de Johnny como persona y verlo abandonar Night City para empezar de nuevo es en extremo satisfactorio. Aunque no es raro que haya gente que deteste este final por donde deja a V, al final del día es tu decisión después de todo.

Si por el contrario decides dejarle el cuerpo a V este se convertirá en lo que quería en el acto 1. Ser una leyenda de Night City. El protagonista como sabe bien que su tiempo es corto decide hacer un asalto en el Crystal Palace, una estación espacial cercana a la luna. Es un trabajo del que nunca podría salir con vida pero esto no le importa a V, en ese momento le escupe en la cara a la muerte y sin ningún temor se enfrenta a ella porque sabe que vivirá en los recuerdos de todos en la ciudad. Después de todo, las leyendas de Night City están en el cementerio. Este final presenta otra visión en la vida y su valor. Que si de verdad importa que tanto tiempo vivas, después de todo tu verdadera vida estará en los recuerdos de otros y si ese es el caso porque no hacer que todo el mundo te recuerde. Como Johnny dice una vez en el juego el valor de una persona siempre es la muerte y si esta es capaz de mirarla de vuelta cuando esta esté encima de ella.

Si decides pedirle ayuda a Panam y los Aldecaldos. La misión final te verás apoyado por ellos en un ataque a gran escala a la corporación Arasaka. No sin antes tener una bella escena con ellos donde te aceptan como uno más de su familia. Si algo es de resaltar es que mientras V antes de iniciar el juego tenía amigos cercanos no importa qué origen elijas este nunca ha tenido algo como lo que los Aldeclados le ofrecen. En este ataque murió bastante gente pero estos aun así no se arrepienten de haber ayudado a V. Si en este final decides dejarle el cuerpo a V, este con Panam (y Judy en el caso que hayas hecho su romance) abandona Night City dejando toda la identidad que formo ahi detras representado con V tirando su medallón y abrazando la nueva vida que creo con los Aldecaldos. Aunque solo vaya a vivir unos cortos 6 meses este valora estos nuevos lazos que formó con lo que ahora es su nueva familia. No es de extrañar que este sea el final favorito de los jugadores. Aunque agridulce por la situación de V no deja de ser conmovedor el saber que pasará sus últimos días con gente que lo aprecia.

Esto me hace volver a uno de los primeros finales que el juego ofrece si decides solo hacer la misión principal. Si eliges vender tu alma a Arasaka es un final desesperante porque V no solo perderá su vida, perderá justo lo que Johnny tanto valora, su identidad. En los momentos finales de V a punto de digitalizar su alma se ve como este abraza su medallón que representa lo que perdió y se aferra a lo único que le queda. El recuerdo de que alguna vez existió.

a thing of beauty - I know
will never fade away

Todo lo que este juego hace con su relato y finales me parece brillante y lo curioso es que eso siempre estuvo ahí. Ya todo mundo ha escuchado de la gran actualización 2.0 y como esta en teoría arregló el juego y mientras que si ayudó con muchos problemas que presentaba el juego, bastante por lo cual me gusta ya estaba ahí y no fue agregado años después. Aun así no voy a demeritar la actualización ya que trajo muchas cosas que hizo el juego mucho más disfrutable. Los cambios principales se encuentran en el sistema de policías, árbol de habilidades, balance del mundo y combate en autos. La policía sin duda necesita un cambio, las primeras versiones del juego la policía fue en extremo ridiculizada por lo pobre del sistema y con razón. Apareciendo de la nada y ni siquiera eran capaces de seguirte en autos. El nuevo sistema se encuentra mucho más pulido con una policía que es capaz de perseguirte, hacer emboscadas, hacer barricadas e incluso se comunican entre ellos variando las conversación dependiendo en qué distrito de la ciudad te encuentres. También son considerablemente más fuertes haciendo que si te consideran una amenaza digna de MaxTac (Escuadrón anti ciberpsicos) un reto considerable. El nuevo sistema de policías también se ve bien complementado con el nuevo combate sobre autos ya que ahora estos son capaces de seguirte de forma muy eficiente. Aunque aquí se presenta un problema que tengo con este sistema. Mientras que funciona bastante bien hay pocas oportunidades dentro del juego donde vayas a usarlo ya que el juego en su totalidad se planteó sin estos sistemas. Básicamente me deja en duda de cómo habrían sido algunas misiones si estos sistemas hubieran estado presentes durante el desarrollo inicial del juego.

Lo que más destaca de la actualización 2.0 es su nuevo árbol de habilidades y el balance del mundo. Si algo suelo odiar de algunos juegos y que estaba presente en The Witcher 3 es la idea tonta de tener level walls, puedo entenderlo en juegos con mapas más pequeños pero en juegos con mapas tan grandes como estos lo encuentro ridiculo haciendo la acción de explorar poco interesante ya que si te sales de la zona recomendada de tu nivel un enemigo básico te va matar de un golpe o si encuentras una pieza de equipamiento no la puedes usar ya que esta bloqueada por nivel. Esto por suerte ha sido eliminado por completo de Cyberpunk 2077 haciendo que el mundo escale con el jugador, esto puede ser un problema en algunos juegos haciendo que el sistema de progresión se sienta débil ya que los enemigos siempre van estar a la par con el jugador, por suerte no es el caso en este juego ya que el nuevo árbol de habilidades posee opciones sustanciales y una gran cantidad de opciones para cambiar tu estilo de juego, vaya básicamente lo que un buen árbol de habilidades tiene que hacer. Tampoco puedes tener todo lo que quieras ya que el nivel máximo del juego es 60 y los puntos de habilidad no son los suficientes para llenar todo el árbol así que debes elegir bien. Por suerte el juego te deja hacer respec de perks en cualquier momento dando espacio a la experimentación. El juego sin embargo solo te permite hacer respec de stats una sola vez y estos son bastante importantes ya que son los que abren el árbol de habilidades. En esta partida decidí irme con una build que prioriza francotiradores, revólveres y armas arrojadizas, eso combinado con un implante que me permite ralentizar el tiempo a voluntad (Sandavistan). Hablando de implantes, aunque estos no cambiaron tanto ahora si tienen una mejor sinergia con los perks haciendo la customización estos satisfactoria, también son los implantes los cuales dan la defensa al personaje, algo que tiene mucho más sentido bajo la lógica del mundo ya que no tenía mucho punto que una blusa defendiera más que un chaleco de policia solo porque este tenía una rareza mayor. De hecho la idea de ropa casual siendo las opciones defensivas dentro del juego siempre las vi ridículas y ahora solo las piezas que son diseñadas para defender son las que proveen mejoras y la ropa normal ahora solo es, bueno, ropa. Ahora los implantes se presentan con opciones donde priorizas utilidad, defensa, modificación de stats y ahora con un nuevo límite de implantes ya que no tiene sentido que puedas ponerte todo lo que quieras en tu cuerpo como en las versiones anteriores del juego. Todo eso hace al sistema de implantes más interesante, profundo y sobre todo entretenido de usar. Gracias a todos estos cambios disfruté el juego en su más alta dificultad y lo sentí como un reto adecuado, sin embargo tengo entendido que estos cambios hacen a la dificultad normal ridículamente fácil.

La actualización también tiene otros cambios como mejor IA en general para los transeúntes, más peleas callejeras por el mundo y persecuciones entre bandas o policías que hacen sentir más viva a Night City. Aunque está siendo la última actualización grande que va recibir el juego aun me deja un aire de potencial no alcanzado. El juego tiene muchas sidequest y de gran calidad. Pero también carece de muchas actividades pequeñas para poblar más el mundo. Hay una serie de sidequest de carreras pero luego de que estas terminen no puedes volver a participar en una, hay dos sidequest de galerías de tiros pero no hay más por el mundo, hay una misión con un paseo por bote pero nunca puedes volver a tener uno. Creo que se entiende mi punto. El juego si se siente vivo gracias a sus sidequest y diversos personajes que conoces en estas. Cuando es de noche, tienes la radio prendida con tu estación favorita y miras hacia arriba a las luces neón de la ciudad sientes como Night City cobra vida y notas como es una ciudad como ninguna otra. Pero se pudo hacer mayor esfuerzo en poblarla de actividades más allá de misiones secundarias y tiendas de equipamiento. En el dlc tienes la oportunidad de ir por primera y única vez a un casino en el juego lo cual me hace preguntar porque no hay más casinos en la ciudad a los que puedas ir cuando quieras.

Hablando del dlc. Phantom Liberty es la primera gran expansión del juego y también la única ya que las otras fueron canceladas. Aun así lo que se logró con este dlc es de admirar. Ya mucha gente lo ha dicho pero no para de ser cierto. Phantom Liberty condensa las mejores cualidades de Cyberpunk 2077. Este dlc nos presenta con una nueva zona jugable llamada Dogtown. Al inicio pensé que solo sería más Night City y ya, pero Dogtown a pesar de estar en la misma ciudad logra alzarse con una personalidad propia. Se siente más sucia y peligrosa que Night City, llena de bandas de carroñeros roba implantes, con una milicia no oficial actuando como una especie de policías rondando la ciudad con sus trajes improvisados y armas mal pintadas de verde. Mientras conduces por Dogtown escuchas la voz en la radio de su líder dando órdenes a sus habitantes. Aun así con la pobreza de Dogtown en su cima se alza uno de los casinos más glamurosos de todo Night City donde los estupidamente ricos apuestan mientras los habitantes de Dogtown luchan por comer un dia mas. No hay nada que puedas hacer al respecto, no hay una cura directa para Dogtown incluso si matas a su líder se te deja en claro que en poco alguien más como él lo reemplazará. Dogtown ofrece también nuevas misiones secundarias que se mantienen consistentes con la calidad de las mejores misiones secundarias del juego base y en algunos casos superando su calidad. La mayoría presenta fuertes elecciones morales y nos muestran la cultura de la gente de Dogtown y lo diferente que son a la gente de Night City. También se abre un nuevo árbol de habilidades más pequeño pero con mejoras en extremo sustanciales al combate, en especial el perk que desbloquea el sistema de puntos débiles en los enemigos. También se agregan nuevas armas muy propias de su locación dando aires de equipamiento improvisado pero que eso mismo lo hace ridículamente fuerte. Esta es la locación donde se desarrolla el relato de Phantom Liberty empezando con el rescate de la presidenta y convirtiéndote en un agente secreto con la misión de salvar una hacker llamada Songbird. Con Solomon Reed como nuevo compañero se desenvuelve una trama de traición, búsqueda de identidad y el valor de lazos humanos incluso cuando estos han sido destruidos por estos mismos humanos.

Son pocas misiones principales pero cada una presenta una aventura donde entras a la fantasía de espionaje en un mundo como el de Cyberpunk 2077. Todo esto mientras conoces más sobre el drama que envuelve a Reed y So mi. Al tratarse de un dlc de poca duración hay ciertos aspectos en su trama que pudieron haberse presentado de forma más orgánica en especial sus misiones finales que se sienten algo apresuradas y cómo estos personajes los conocemos por menos tiempo que estos en el juego principal puede que haya quienes que no logren conectar con estos. Personalmente esta sensacion la senti al inicio de la campaña del dlc pero para su acto final se había ido ya que te ves obligado a tomar una decisión con variaciones grandes para la conclusión del dlc la cual afecta fuertemente a los personajes, no hay una decisión correcta, es un examen al jugador sobre la confianza y si esta debe romperse y ponerse por debajo de tus ideales. Reed y So mi son personajes que mienten, que esconden cosas de ti, que te dan verdades a medias y que se cierran ante el mundo por miedo de lastimar y verse lastimados pero aun asi depositan su confianza en ti a pesar de todo.

Dependiendo de tus elecciones se te ofrecerá un nuevo final al juego base. Este es el esperado final feliz donde V podrá recuperarse de su enfermedad y podrá vivir el resto de sus días. Como era de esperarse esto solo es en parte cierto. Este nuevo final se ha vuelto infame por lo depresivo que es a pesar de dar lo que tantos jugadores querían. Aunque no es mi final favorito lo encuentro al igual de acorde que los finales del juego base. La conversación final que tienes con Johnny en este final es muy representativa de todo el punto que quiere hacer el relato del juego.

Johnny: No te estoy pidiendo que nunca te rindas. A veces tienes que dejar las cosas ir…

Johnny: Solo no dejes que alguien cambie quien eres ¿okay?

V: Johnny… yo…

Johnny: Buenas noches, Vincent. Hoy fue un buen día.

Es la última enseñanza que nos ofrece Johnny, él sabe bien que el protagonista de aquí en adelante no va a ser el mismo. Cuando se despierte va nacer una nueva persona, por eso Johnny por primera y última vez llama al protagonista con su nombre real porque sabe que ese nombre es de una persona la cual va dejar de existir. Aun así Johnny no se encuentra decepcionado como el final donde vendes tu alma ya que en este caso aunque perdiste tu identidad tienes la oportunidad de formar una nueva representado en cómo el protagonista pierde su medallón y la misma persona que se lo dio le dice que no lo busque porque este ya no importa, ese medallón ya no es suyo.

Esto es lo que es Cyberpunk 2077. Una obra que para nada es perfecta pero aun así a pesar de todo nunca podré odiar, no lo hice antes y menos lo hago ahora. Siento que CDPR aún no ha explotado el potencial de esta IP y tengo intereses de los siguientes proyectos de este mundo, no tengo la certeza de su calidad e incluso con lo mucho que me gusta lo que lograron mi confianza en ellos no se ha recuperado. Aun así le deseo éxito a lo siguiente de la franquicia e incluso si eso termina decepcionando tengo este juego conmigo para siempre. Después de todo, algo bello nunca se desvanecerá.

The Last of Us combines the worst aspects popular in games of its time with a mediocre story that pulls from other better, or just as mediocre but in different ways, apocalyptic plots with a world that only stands out due to not being another drab wasteland setting (we go with the Russia/Eastern European green style not the US/Australia Mad Max brown kind) and the zombies being plant zombies instead of normal slow brain devouring or violent charging horde zombies.

The few decent moments the game has are at odds with the constant obvious turns the plot takes, fairly limited combat against human enemies and dull combat against other enemies, a ridiculous ending goal due to the badly written to make everyone incompetent groups you work with, and almost every generic bad design trope of its time including a bad crafting system, dull simplistic stealth focused sections, slowly walking through areas while the "important" conversations play out, and a constant variety of nonsense busywork like finding generators, dragging objects, and moving planks around because one of the characters refuses to swim. Made during the weird time where a lot of lead developers apparently became dads and wanted to make dad games, maybe for all the time they spent not seeing their own kids while being forced to work long overtime hours making garbage for major studios.

De la misma manera en la que Boorman en Excalibur retrata de forma mundana y sin gracia un evento tan clave en el mito humano como la espada en la piedra. Miyazaki en Demon's Souls nos pone como jefe final una figura patética que da pena ajena y que solo sirve como un saco de boxeo, ilustrando con puro cinismo el fin de una aventura expresada a través de mecánicas tan torpes como obtusas.


El juego realmente no intenta expresar otra fantasía oscura medieval del montón, sino el de plantearnos desafíos y más que superar el diseño en sí, es el comprender el control que tenemos a nuestra disposición, y esto se complementa de forma muy gratificante con los escenarios planteados que apunta a ser más un dungeon crawler, alejándose bastante de un diseño convencional, por lo que nos comprometemos en afrontar situaciones en donde nos adentraremos en sitios desconocidos llenos de trampa y enemigos aguardando en las sombras, es casi parecido a la misma sensación y emociones que expresa Castlevania, el ser un plataformero más lento y menos dinámico dónde la sola acción de subir por las escaleras significa un peligro latente, ya que podríamos ser golpeados por algún enemigo volador y caer a nuestra muerte inevitable, algo parecido aquí a cuando un soldado raso rompe tu guardia y te logra acertar un ataque que baja más o directamente toda nuestra vitalidad por no haber puesto nuestro escudo a tiempo o someterlo bajo mucha presión a las constantes embestidas del adversario.


Cabe destacar que otro fuerte es el siempre plantearse situaciones en donde te verás en desventaja, sin importar tu armamento, el enemigo más débil puede incluso ser un adversario a tener en cuenta en ciertos momentos, ya sea por despiste o mera suerte, ya ni hablar cuando el número de enemigos asciende a dos, en dónde una victoria sin recibir daño es casi imposible y ni decir cuando se plantean situaciones con un grupo aún más grande en dónde la huida es la única opción, tan constantes son estas situaciones que incluso conociendo superficialmente el diseño o sabiendo lo que te espera, inevitablemente moriras por el más mínimo error que realices.

Todas estas reglas favorecen aún más (algunos) de los enfrentamientos contra los jefes, Batallas como las de Flamelurker o Old Hero son excelentes por brindarte un gran espacio en el que desplazarte con alguna que otra dificultad (ya sean con obstáculos que interfieren de forma constante en tu movilidad) con la contra de que el enemigo planteado será errático y embista de forma constante, castigandote apenas te tomes un respiro y volviendo eterno la lucha si tus represalias no son constantes. o el caso de los Maneaters en donde se aplica la presión constante sumado a un espacio estrecho en donde un movimiento en falso significa caer al vacío y el no ser rápido acabando con uno, también implica la aparición de una segunda criatura que hará de todo esto aún más complicado. Pero estas son contadas excepciones, ya que ciertos enfrentamientos puntuales se resolverán a través de una gimmick que se debe descubrir, por lo que ofrece una variedad constante a lo que desafío se refiere (con todo lo bueno y malo que eso implica, verdad Dios Dragón?) volviéndose interesantes de forma más conceptual y narrativa que por el combate en sí, al fin de cuentas el reto real es el llegar a estos sano y salvo.

Lo que quiero decir es que Demons es un juego bastante torpe, pero es justo esa torpeza mezclada con su buen diseño de mazmorra es lo que logra hacer que destaque bastante y que por más que no tenga un sistema de personalización tan bien hecho, al menos el que seas tan frágil en combate hace que se marque una gran diferencia cuando el arma que mejoras hace al cinco puntos más que antes. Toda esta amalgama de cosas son lo que lo convierte en una de las experiencias más caótica, frustrante y divertida que he tenido el placer de experimentar y lo que lo ha vuelto en uno de mis juegos favoritos más recientes.






>incestual pairings
>eugenics
>child murder
>patricide
>immolation
>jihad warriors
>dense politics

Yeah, I'm thinking five stars.

@ChatGPT can you make me a Castlevania game