Ya hay varias reseñas aquí que resumen lo hermoso de Crymachina en general. Pero queriendo escribir mis propios cortos pensamientos, quede sorprendido por el texto y la historia en general.

Temas como la familia, el amor, que significa la humanidad y por supuesto el deseo de vivir fueron tópicos que de forma personal me llegaron bastante, ya sea por lo bien implementados que están por ese gran elenco de 4 personajes o por como la historia las pone en situaciones donde sus más íntimos sentimientos florecen.

En resumidas cuentas Crymachina hace un uso constante de sus temáticas para transmitir un mensaje fuerte y conciso sobre lo maravilloso que es la vida junto a aquellos quienes amamos. No se desvía de tal tarea de principio a fin, además de tener una banda sonora y visuales preciosos que conjuntan toda la experiencia.

Wilhelm's constant comments on women make the novel all the more valuable

Jakuri's dance every time you finish a battle made me realize the love that the developers put into the game

De buenas a primeras este juego tiene uno de los mejores sistemas de combate que he visto en un RPG, bastante único, profundo, complicado de dominar, etc. Solo con esto vale completamente la pena experimentarlo pero hay ciertos errores a nivel general: La historia es bastante ambigua sin mucha explicación de principio a fin, puede llegar a ser repetitivo o tedioso en ciertos momentos pero nada del otro mundo, cuando hay muchos enemigos se vuelve difícil seleccionar objetivos de forma rápida y concisa, el punto de colisión de los personajes y varios objetos es variado la mayoría del tiempo.
Fuera de eso me agrado (y frustro) la increíble dificultad que puede llegar a tener el título de principio a fin, realmente es un juego que te exige aprender cuando menos lo básico para salir adelante y de no ser así no durara en castigarte duro, pero con paciencia y practica se convierte en una experiencia altamente satisfactoria.
Sin duda un viaje que me sorprendió porque no creí que fuera a estar tan bueno, lo recomiendo para todos aquellos quienes buscan alguna experiencia distinta al rpg japonés convencional o un juego que los desafié en todo momento.

Este juego tiene una gran banda sonora, sistema de juego divertido y hasta cierto punto original, un estilo grafico (aunque simple) logra evocar toda la ambientación. Sin embargo su historia y mensaje crean un idealismo basado en el pacifismo, el cual con los años me he dado cuenta que es incompatible con la realidad y puede llegar a ser nocivo en un futuro. Una desgracia que este juego sea tan manipulador en muchos sentidos.

The fact that this novel is a right propaganda, automatically is better that all shit political left in medias. Above all in times like now.

Novela visual extravagante, llena de comedia absurda y situacional con un bonito mensaje sobre el amor y aquellos quienes amamos. Mantiene un ritmo considerablemente acelerado aunque es entendible por el enorme nivel de producción, tiene problemas de tono pero su corta duración no permitía gran desarrollo.
Aun así sigue siendo de las comedias japonesas que más he disfrutado, pese al poco fanservice nunca cae en humor echii u otaku, sabe mantener al lector interesado con todo tipo de situaciones, Y su moraleja la vuelve considerablemente de mayor valor que muchas historias humorísticas de allá afuera. Un trabajo que vale la pena por lo menos experimentar una vez.

El primer juego de la saga Souls y el mejor de todos. World tendency, Jefes, sistema de combate y diseño de niveles siguen manteniendo la vanguardia como críticas hacia este juego, sin embargo estos elementos son los que al final del día lo hacen especial en comparación con lo venidero; es la experimentación y el salir de las normas es la mejor de sus cualidades convirtiéndose en una experiencia poco convencional.
El remake me hizo darme cuenta de lo importante que es la ambientación y visión original en un juego, además de como los jugadores tan solo desprecian los juegos vanguardistas cuando ellos ni siquiera adoptan una mentalidad abierta para abordarlos. Sin duda un juego histórico que pasó a la historia como algo increíble. Al final no cometí el error de llamarlo “el prototipo de Dark Souls”.

Moon es el ejemplo perfecto para referirnos a “un juego adelantado a su época”. Desde el concepto dando énfasis en parodiar y ser consciente sobre su naturaleza RPG crea un mundo lleno de vida, repleto de situaciones irreales, divertidas y hasta emotivas. Incluso personajes con poco tiempo en pantalla nos otorgan bastante información sobre cómo son y qué hacen.
La historia en sí misma se podría definir burdamente como un isekai, sin embargo el ser testigos de cómo las acciones del “héroe” no son tan heroicas como parece, dejan en ridículo toda trama de indie moderno con intención de crear metaficción.
En retrospectiva este juego tiene un mundo pequeño pero repleto de personajes (aunque bidimensionales) completos, con sueños y pensamientos, con caracterización y forma. A día de hoy me sigue sorprendiendo que este sea un juego de 1997.

A shut'em up game very generic in the surface but whit a mechanic that change everything the perception of game and the level design. It's fantastic how use all resources to bring a refresh and new experience that don't see in modern games. The puzzle gameplay and the score system give a postgame almost infinity.

Uno de los pocos juegos que hacen bien todo lo que se proponen: Sistema de juego innovador y complejo con una rejugabilidad endemoniada, música sinfónica recordando a una gran opera espacial y lo más extraño, una historia bien elaborada y contada durante la experiencia con un cast de personajes carismáticos. Es sin duda un juego redondo y difícil de criticar de forma negativa más allá de banalidades, uno de los mejores juegos de todos los tiempos y el shoot’em ups más vanguardista que he jugado.

Como un no fanático de las novelas visuales tenia mis dudas sobre si disfrutaría de esto, y como dice la calificación fue un viaje sorprendente. Ever 17 toma lo que es una premisa sencilla y hasta cierto punto cliché para detonar en un sin fin de giros argumentales y siempre mantener al espectador con dudas y preguntas sobre que está sucediendo realmente.
Si tuviera que encapsular la cosa que más me sorprendió de esta novela, no es la historia en sí, si no su estructura poco convencional y que utiliza el medio interactivo lo mejor posible, y es que cuando mas lo pienso mayor es la sorpresa en como enlaza todos los hilos y dudas en la ruta final, sin contar ese giro argumental final el cual demuestra lo único que pueden llegar a ser los videojuegos siendo irrepetible en otros medios.
Aun así no todo puede llegar a ser bueno, ciertos eventos y conversaciones pueden ser mas largos y cansados de lo normal, además el factor romance se siente un poco fuera de lugar en algunas partes, esto debido a la gran inclinación a los temas de ciencia ficción y es muy notorio la pocas ganas de los escritores en escribir romance hasta el punto de ser un pequeño impedimento para ver lo que realmente importa. Fuera de eso mi ultima queja es con cierta conveniencia argumental en eventos concretos. Ever 17 esta plagado de elementos cancerígenos que pueden arruinar cualquier historia muy rápido y aun así se las arregla para no caer en tropos típicos o anticlimáticos la mayoría del tiempo pero a veces es necesario o llega a ser muy conveniente chocando con la demás narrativa.
Para dejar una conclusión e incitar a otros a leerla puedo decir que en un principio fruncirás el ceño en más una ocasión preguntándote si esto tiene sentido y a medida que avanzas algunas dudas se resolverán, pero otras surgirán y todavía más confusas que las anteriores, aun así esta es la magia de la novela, toda duda tendrá su respuesta a su debido tiempo y yo como testigo de conocer muchas historias de ficción logro sorprenderme en más de una ocasión.
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Because only you are in the infinity loop

Varios juegos a lo largo de esta década han sufrido de la forzada “evolución” en sus sistemas y mecánicas, pasando de lo que en un principio era una obra mas que aceptable dentro de una franquicia se convierten en un sin sentido juego de acción con elementos torpemente implementados para intentar satisfacer la mayor cantidad de publico posible, en consecuencia solo decepcionan a los fans de la saga y de paso nadie nuevo se interesa en susodicho juego.
Sakura Wars es uno de los ejemplos mas recientes y tristes por varios motivos, el regreso de esta saga poco popular en occidente pero respetada en Japón podría haber sido la oportunidad perfecta para introducir estos juegos en nuevos jugadores pero tomaron la vía fácil y en consecuencia lograron un efecto contrario. Y es que desde el inicio el juego puede llamar la atención por su gran dirección de arte y esos diseños del señor Kubo, sin dejar atrás esa música y actuación de voz mas que por encima de la media, pero la realidad a largo plazo fue un juego mediocre, repetitivo y poco inspirado para una franquicia con un plot tan rimbombante como lo es chicas salvan el mundo mientras hacen obras de teatro, todo junto a un mal diseño de juego y ritmo.
Comenzare hablando de lo mas molesto y esas son las batallas al final de cada capítulo, siendo esta la única parte jugable en toda la experiencia se conforma con tirarnos en un nivel poco más que lineal con algo de plataformeo aquí y allá, se enfrentan varias hordas de enemigos para avanzar y repetir el mismo proceso hasta llegar al jefe y derrotarlo. Esta fórmula se repite en todos capítulos con excepción de dos y solo varia el nivel y los enemigos con cajas de recuperación de vida y aumentos en tu barra de especial. Todo esto no sonaría tan mal de no ser por dos problemas:
1.El sistema de combate es tosco y poco profundo.
2.Es increíblemente fácil
Empezando por el primero existen varios personajes con formas de pelear y una habilidad especial distinta, pero todo se va al caño cuando los ataques especiales se hacen de la misma forma en todos los personajes (prepárate para presionar varias veces triangulo y terminar con cuadrado como un remate) y solo esos dos botones existen para atacar, fuera de eso solo obtienes uno para saltar, otro para correr, cambiar de personaje (Que eso es algo también decepcionante, al solo poder controlar dos por nivel y uno de ellos a fuerzas en el protagonista) y otro para esquivar muy a la Bayonetta y detener el tiempo si es preciso. Por ultimo en este sistema puedo decir lo rotos que están los ataques super especiales mostrados en una barra azul, pueden derrotar a un enemigo grande en pocos segundos y bajarle casi la mitad de la vida a un jefe (1/4 al jefe final) de un solo tiro, lo cual vuelve aun mas relevante el segundo punto. Ah y antes de olvidarlo el movimiento y la cámara son un desastre, mover a tu personaje por un tiempo será normal en un inicio pero la latencia y que no exista una animación para caminata lenta vuelve poco preciso donde caerán o donde terminaran tus mechas, sumado a la poca personalización de estos, nunca puedes mejorar algún arma, resistencia, movimiento, estadísticas, vamos que tu personaje será el mismo de principio a fin con nulo cambio en su forma de jugar.
Luego de esto tenemos la dificultad, siendo un juego de dificultad única uno pensaría que se volvería mas complicada a medida que avanzamos, sin embargo todos los enemigos son bastante torpes a la hora de atacar, sin recibes daño nunca es algo preocupante y los niveles están llenos de fragmentos de vida donde uno solo recupera casi la mitad, jefes sin muchos ataques y tu ultra ataque especial que puede derrotar a casi todos de un golpe. Además es necesario mencionar la decepcionante pelea final con apenas tres patrones de ataque y una vista bastante obvia de donde golpear.
Por ultimo queda mencionar la moralidad, la única estadística que puede afectar el daño y defensa de tus aliados, aumentando con solo atacar, esquivar etc. Y baja jugando mal en pocas palabras, el cambio no es algo notorio en tu acompañante o en ti incluso lo cual solo ayuda a conseguir una calificación alta, porque si, al final de cada nivel el jugador recibe una nota según varios términos, lo cual convierte este elemento en el único valor rejugable y así sacar una S con todos los personajes en todos los niveles y recibir un cromo a cambio, solo eso…
En conclusión Sakura Wars es un juego que cayo en las garras de un fenómeno común en estos días, querer hacer un juego para complacer a todo mundo es un error desde la idea misma y convertir un juego de estrategia en uno de acción solo porque se cree erróneamente que los juegos de acción son lo de hoy es un pensamiento perjudicial y se nota que el equipo solo tomo ideas y conceptos populares y establecidos en susodicho genero para crear un juego que no entiende el porqué de las cosas.
Lastima ya que este juegos posiblemente sea el primer encuentro con muchas personas en una franquicia como lo es Sakura Wars y lo más probable será todo menos una impresión positiva.

Uno de los bullet hells mas maníacos y rápidos que he visto, su mecánica de auto dirigir misiles y su modo break mode doble no son solo herramientas para darte un respiro, tienes que aprender a usarlas y cuando.
El único problema por solo decir algo es el apartado visual algo genérico, algo difícil de distinguir de otros juegos similares.
Para concluir puedo decir que este juego toma la rapidez y fluidez de los clásicos de CAVE y le incorpora ciertas novedades para hacerlo una experiencia única.