Con un mundo enorme y libre de explorar, y una de las mejores historias que ha tenido un juego de la saga principal, pero una clara falta de optimización y detalle. Pokemon Púrpura se queda como una buena idea a medio cocinar.

Llevaba sin tocar un Pokemon de la saga principal desde las ediciones Sol/Luna, y aunque me gustaron bastante, de hecho esa temporada del anime es mi favorita, cuando anunciaron Espada/Escudo perdí un poco la ilusión al ver la falta de cariño puesta en esos juegos, viendo como el mundo se veía feo y falto de detalle. La cosa llegó hasta el punto de que no compré esos juegos y llegué a pensar que a lo mejor la saga de Pokemon había terminado para mi.

Pero no fue hasta saber que Escarlata/Púrpura estaba ambientado en España, que empecé a tener ilusión de nuevo. Y no lo voy a negar, el juego es muy divertido, tiene una historia interesante, la pokedex es muy amplia y la exploración es libre. La mecánica de la teracristalización parece bastante útil en según qué situaciones (aunque soy un fiel defensor de las megaevoluciones como la mejor mecánica implementada hasta la fecha) y puede dar vida a ciertos pokemon que han quedado relegados al olvido en lo que respecta al competitivo.

Sim embargo, lo que me ha hecho ponerle una nota tan baja al juego es la clara falta de cariño que le han puesto. O ya no tanto cariño, si no que se nota que le ha faltado tiempo de desarrollo. El mundo, siendo claros, se ve muy feo, está falto de detalle, las texturas no cargan a menos que estés muy cerca, el framerate decae mucho cuando ves cosas que estén algo lejos y tiene mucho popping (npcs, árboles, cárteles e incluso los propios Pokemon). Esto por desgracia viene siendo costumbre desde Espada/Escudo y parece que Game Freak, o quien quiera que sea responsable, no parece tener problema con ello porque las ventas hablan por si solas. No pretendo echarle la culpa a los consumidores, pero está claro que no tienen motivos para sacar juegos en mejor estado si van a vender igual.

En conclusión, si vienes esperando una experiencia Pokemon muy refinada con la estructura típica de gimnasios, liga y postgame, este es tu juego, pero no te esperes muchas localizaciones bonitas para hacer capturas de pantalla.

This review contains spoilers

Con una jugabilidad que expande todo lo mostrado en 2018 y un cierre de historia magnífico, GoW Ragnarok ha sido todo lo que me podía esperar.

Cuando jugué a GoW en 2018, el cambio de enfoque en los combates pasando de uno muy rápido y explosivo a otro más lento y metódico me chocó bastante, aunque con el tiempo le acabé cogiendo el gusto y me pareció una evolución lógica para un Kratos que se había vuelto más viejo pero más sabio. Sin embargo, eso no significaba que fuera un combate aburrido, y todas las mejoras que han implementado en esta secuela han sido muy agradecidas. Tienes un arma nueva, un sistema de habilidades pasivas que permiten más variedad de builds y especialización, y Atreus hace más cosas que disparar flechas y aturdir temporalmente.

En cuanto a la historia, en cierto modo ya te haces una idea de a lo que vas, en 2018 ya te explican que Kratos va a morir y con la muerte de Baldur el Ragnarok es inevitable. Sin embargo, consigue sorprender en más de una ocasión. Este juego te enseña a lo largo de sus 25-30h de historia que el destino no define la vida de una persona, sino sus propias decisiones, y aunque haya cosas que no se puedan cambiar, hay otras que sí y merece la pena luchar por ello. En esta historia, Kratos tiene el mayor arco de redención que he visto en un antihéroe, de como pasa de ser un dios de la guerra que disfruta de la violencia y la muerte, a un padre que aprende a amar, a proteger y a buscar la paz por encima de todo aunque eso implique despertar ciertas partes de su pasado. Atreus por otra parte aprende que en ocasiones las acciones que tomamos para evitar nuestro destino son las que al final nos acaban llevando a él, y que a veces cometemos errores con los que tenemos que aprender a vivir.

En conclusión, si has jugado al GoW de 2018, tienes que jugar a este sí o sí, es más de lo mismo pero en el buen sentido y la historia desde luego merece la pena. Lo siento mucho por Elden Ring o Xenoblade Chronicles 3, pero si este juego con acompaña a su precuela como el GOTY me voy a poner muy triste.

Al no ser yo el mayor fan de los musou, no tengo claro si es porque es un TLOZ o un buen juego, pero sea como sea, me ha encantado.

Con el éxito que tuvo BOTW no es de extrañar que un título como este exista, y la elección del género no podría haber sido mejor. Este juego está lleno de batallas a gran escala donde te sientes muy poderoso acabando con hordas de enemigos en un par de golpes a diferencia del enfoque más estratégico de BOTW.

La historia me ha sorprendido bastante porque es más larga de lo que puede parecer, lo cual he agradecido muchísimo porque he estado jugando las primeas horas con la mosca detrás de la oreja pensando que esto iba a ser el típico caso de juego AAA que apenas tiene contenido como nos ha venido demostrando Nintendo últimamente con el Switch Sports o Super Mario Strikers. Además de eso, la historia también me ha sorprendido porque pensaba que esto era una precuela de la historia de BOTW hasta que han empezado a ocurrir cosas que me han extrañado bastante. Al principio pensaba que o bien eran agujeros de guion o bien eran detalles de BOTW que había pasado por alto, pero al terminar el juego me he dado cuenta de que es una historia alternativa. Este juego es una precuela de BOTW de la misma forma que Fate Zero es una precuela de Stay Night.

El combate se siente muy fluido y hay 12 personajes jugables. Todo funcionan con las mismas mecánicas comunes de ataques ligeros y pesado y módulos sheika, pero luego cada uno tiene sus propias habilidades y no se sienten repetitivos.

En cuanto a contenido hay para aburrir. A mi me ha llevado 25h completar la historia, y si quisiera completarlo todo me llevaría otras 25h tranquilamente, además de que desbloqueas más misiones al completar la historia y encima hay DLCs así que el contenido no es un problema en absoluto.

En conclusión, si te ha gustado BOTW y te interesan los musou, no hay razones para que no te pueda gustar este juego, aunque no recomiendo jugarlo antes que BOTW porque te vas a spoilear ciertas cosas.

2022

Un juego raro donde los haya. Lo descargué pensando que era un survival horror (aunque lo es en parte) pero me quedé por los puzzles.

Sinceramente no tengo muy claro ni qué opinar sobre este juego, ha sido una experiencia tan críptica que no sé muy bien ni qué decir. Pero bueno, lo primero es lo primero, el juego tiene una ambientación brutal, de alguna manera han conseguido crear un mundo en el que la línea entre lo orgánico y lo mecánico está tan diluida que es inapreciable. La aventura comienza y termina sin una sola línea de texto o diálogo: tu personaje se despierta y ya empiezas a explorar.

El juego consiste principalmente en explorar el lugar donde te encuentras mientras resuelves los distintos puzzles ambientales que te salen al paso. El juego parece tener lugar en una especie de fortaleza que ha quedado en ruinas donde solo quedan unos pocos supervivientes.

El combate es de lejos lo peor del juego, hasta el punto de que hubiera preferido que directamente no hubiera enemigos y se hubieran centrado en la exploración y en los puzzles. El combate es lento, impreciso y en cierto modo injusto porque tu personaje se mueve tan lento, que como no tengas algo de cobertura en forma de columnas o similares es prácticamente imposible esquivar el daño.

La duración me parece la apropiada, he tardado 5 horas en pasármelo, y teniendo en cuenta que el juego mantiene el mismo tono de principio a fin, una aventura más larga se habría sentido bastante pesada.

En conclusión, está bien si te llama un survival horro centrado en puzzles. Está disponible en game pass así que al menos no te pierdes nada si no te gusta, aunque no recomendaría comprar una suscripción exclusivamente por este juego.

Dejando de lado el lanzamiento desastroso que tuvo. CP2077 se presenta como un título que falla en muchos detalles y se queda como un shooter de mundo abierto que, simplemente, cumple.

Yo soy uno de esos desgraciados que compró este juego de salida sin saber donde me estaba metiendo porque jamás me hubiera imaginado que una compañía como CDPR pudiera sacar semejante chapuza. Ni que decir tiene que solicité el reembolso habiendo jugado solo hasta la obtención del Relic. Y no ha sido hasta ahora, casi 2 años después que me he dignado a jugarlo de nuevo, pero esta vez sin 1000 bugs de por medio y habiéndome costado menos de la mitad.

Empecemos por lo bueno. Este juego tiene una ambientación brutal, Night City es una ciudad llena de luces, colores y gente, en ningún momento sientes que es un mapa vacío y esto se agradece mucho porque el mapa es bien grande sin contar el desierto.

La historia probablemente sea lo mejor del juego, el inicio deja un poco que desear, lo de elegir el origen de tu personaje no sirve para mucho y ese pseudo tráiler haciendo un montón de cosas con Jackie te lo podrían haber dejado jugar. Lo de tener varios finales no me termina de convencer porque me suena a "no sabíamos muy bien como cerrar esta historia así que vamos a dejar que los jugadores escojan el final que más les guste", pero supongo que para gustos colores.

Ahora empieza lo malo. Lo primero y lo más importante, la personalización deja bastante que desear. Puedes ponerle a tu personaje un montón de peinados, tatuajes, maquillaje etc... pero me ha fallado no poder escoger el tipo de cuerpo. Porque a mi al menos me queda fatal ir con una build full a melee con los brazos de gorila y que mi personaje sea un piltrafilla de 1,70m y 75kg.

Por otra parte está el tema de la personalización de tus pisos, que cuestan un dineral pero no puedes ponerles ningún tipo de personalización, y creo que este apartado habría sido un puntazo. Lo mismo ocurre con los vehículos, que no puedes ni cambiarles la pintura.

El componente rolero es inexistente. Le pasa lo mismo que al Fallout 4: tienes un montón de opciones de diálogo, pero todas te llevan al mismo sitio, lo único que cambia es la frase que te suelta el NPC de turno.

Por último, está el tema del "árbol de habilidades" que está mal planteado de base porque lo único que te mejora son porcentajes, y esto se podría haber gestionado con las mejoras de cyberware o mediante el uso de las armas en cuestión. Todos los recursos destinados a ese árbol de habilidades podrían haberse ido a crear un sistema de rol en condiciones.

En conclusión, CP2077 es un buen juego si lo que te interesa es ir por ahí pegando tiros y tuneando tu cuerpo. La historia merece mucho la pena y la ambientación está genial, pero la falta de personalización y el componente rolero inexistente hace que la experiencia se quede a medias.

Este juego me entró por la vista el día que vi su tráiler y me arrepiento 0 de haberlo comprado. COTL es un roguelike normalito, pero muy entretenido.

Al César lo que es del César, una de las cosas que más llama la atención de este juego no es ni su género ni su desarrolladora, sino su dirección artística y temática porque aquí lo han clavado de pleno. COTL se presenta como un roguelike que, aún teniendo una jugabilidad algo limitada para un juego de este tipo, lo compensa con todos sus sistemas secundarios.

El sistema de combate consiste en 2 partes: tu arma y tus "maldiciones" que son un (1) poder que puedes utilizar consumiendo fervor, un recurso que sueltan los enemigos al morir. Aparte de eso tienes un dash y luego una selección de cartas que vas obteniendo de forma aleatoria y añaden algo de variedad a la jugabilidad. Precisamente por esto tengo que mostrarle mis respetos al juego porque tiene la duración justa como para que no se te haga (muy) repetitivo.

El tema de construirte una secta en la teoría está muy bien, aunque en la práctica no sea muy distinto que dirigir un pueblo cualquiera en un simulador; tienes que construirles todo lo que necesitan para sobrevivir y a cambio te dan puntos para desbloquear habilidades, nada fuera de lo normal. Es un aspecto del juego que no suele quitarte mucho tiempo de tu objetivo principal, pero te va a exigir que lo maximices todo si no quieres que el mid/late game se te haga muy cuesta arriba.

En conclusión, es un juego, tiene una buena relación precio/tiempo de juego y si te van los roguelikes raro sería que no te gustara este.

Un JRPG que nunca pensé que existiría. Xenoblade 3 es un juego que cierra una trilogía de la que soy fan desde hace poco y que nunca pensé que me acabaría gustando tanto.

Cuando empecé esta historia, lo que más ganas tenía de saber no era tanto la historia particular de los protagonistas, sino como estaba relacionado este juego con los 2 anteriores. Ya desde los tráilers se podían ver a las reinas que era obvio quienes eran, por no hablar de que el mapa del juego tiene nombres de lugares conocidos como Uraya. Así que, teniendo en cuenta que eran juegos situados en mundos distintos, de alguna manera tenían que relacionarse.

En cuanto a la historia, la verdad es que está cogida con pinzas. Cuando dije que este es un JRPG que nunca pensé que existiría, me refería a que no había una necesidad real de escribir esta historia ya que queda claro entre XC1 y XC2 cual es la relación, por lo que yo entiendo yo este juego como un producto fruto de la popularidad de la saga. No lo digo como algo bueno o malo, sino como lo que es; un hecho.

El villano es, en mi opinión, lo peor de este juego. Para empezar porque surge de ninguna parte, literalmente. Te lo describen más como un concepto que una persona, lo cual me suena a que no sabían como incluir un villano en esta historia. Sus motivos son cuanto menos cuestionables, él mismo dice que es para preservar el mundo porque prefiere que todo gire en torno a una espiral de muerte antes que la total desaparición de todo. Y yo mismo reconozco que llegó un momento en el que me hice un lío con la historia. Se supone que el proyecto Origen se creó para que ambos mundos sobrevivieran ante la colisión, entonces yo entendía que el villano mantenía ese mundo ante la incógnita de que tras la colisión no existiera nada. Pero la realidad es que tras derrotarle y retomar el curso el tiempo lo que ocurre es que los mundos vuelven a separarse.

Esto se traduce en 3 escenarios:
- Las reinas no sabían qué iba a pasar tras la colisión
- El villano no sabía qué iba a pasar tras la colisión
- Aquí hay un fallo de guión enorme

Se supone que cuando la reina de Agnus nos introduce a Origen era para justificar la supervivencia de los mundos, es decir, en teoría, iban a destruirse mutualmente. Pero luego tras vencer al villano vemos como los mundos se separan y todo el mundo estaba "tranquilo", como si ya lo supieran. Es decir, o no me he enterado de algún detalle importante o esto es una contradicción intencionada para tener un final feliz rollo "algún día volveremos a encontrarnos".

En cualquier caso, el viaje ha estado muy bien. El mapa es enorme, hay muchísimo contenido ya solo con el juego base y en algún momento volveré para seguir completando cosillas.

El sistema de combate es todo lo que te podrías esperar de un Xenoblade. Muchos personajes que no se callan combatiendo a la vez con un montón de sistemas funcionando al mismo tiempo. La interfaz llega a ser demasiado en mi opinión, hay demasiada información en pantalla y ocupan mucho espacio hasta el punto de que a veces cuesta ver a los personajes. Creo que con que hubieran disminuido un poco el tamaño de las fuentes se habría arreglado bastante.

En conclusión, ¿era necesario este juego? Para nada, ¿me lo he pasado muy bien? desde luego. de la misma forma que XC2 sacó la expansión de Torna para desarrollar el pasado de ese mundo, me gustaría que en el futuro se hiciera algo similar en este, pero bueno, tocará ser paciente y ver qué sale del pase de expansión.

Aunque no comparto los niveles de fanatismo a los que llega cierta parte de su fanbase, especialmente en lo que respecta a su secuela, reconozco que es muy buen juego y se merece todos los halagos que ha recibido.

Tengo que reconocer que si no lo hubieran regalado con el PS Plus igual nunca me habría animado a jugar a este juego, pero la verdad es que me alegro de haber dado el paso. Nunca he sido especialmente fan de los metroidvania, pero reconozco que me han gustado todos los que he jugado (como Metroid Fusion o los Megaman Z/ZX) incluido este.

Tiene una ambientación increíble, el mapa es muy variado con un diseño de niveles más profundo de lo que parece al principio y el combate, aunque parezca que no da para mucho, acaba siendo muy completo cuando lo compaginas con los amuletos.

Sin embargo, he tenido un problemilla con el juego, y es que me ha pasado lo mismo que con Elden Ring: el juego me ha encantado, pero se me ha hecho un poco largo y no me he enterado de prácticamente nada de la historia. Lo primero asumo que es muy personal porque no es que haya una duración estipulada de lo que tiene que durar un juego de este estilo y lo segundo, bueno, me da un poco igual porque siempre puedo ver un vídeo resumen. He decidido jugar sin más pretensiones que pasármelo bien y lo he conseguido.

En conclusión, no me arrepiento de haber dado el paso y probar este juegazo, se merece todos los halagos que ha recibido y esperaré Silksong con ganas.

A pesar de considerarme un gran fan de los JRPG, nunca me había interesado por los FF en particular, pero ahora entiendo por qué se considera al X uno de los mejores.

Tengo demasiada información en la cabeza después de 331h así que intentaré desglosarla como buenamente pueda.

Hablemos de la historia para empezar. Reconozco que al principio aquello me pareció una fumada de las grandes porque no entendía nada, así que llegué a un punto en el que simplemente me dejé llevar, quería ver a donde llevaba todo esto, y la verdad es que el viaje ha sido espectacular. No voy a comentar nada en particular por tema spoilers, pero sí voy a decir que me ha gustado mucho como han llevado el tema de romper las tradiciones para intentar buscar una solución mejor y de como a veces los muertos generan una presión sobre nuestros hombros que en realidad no existe, si no que nos la auto imponemos sin darnos cuenta. También es verdad que ha quedado un poco extraño el tema de estar "vivo" o "muerto" en Spira, pero aquí ya no sé si es que no lo he entendido bien.

El sistema de combate por otra parte lo amo y lo odio a partes iguales. Es un sistema de turnos fijos, es decir, que te puedes tomar tu tiempo para pensar qué quieres hacer. Cada personaje tiene su rol con sus habilidades específicas, por lo que el juego te incentiva a ir usándolos a todos a medida que avanzas. Esto está muy bien, si no fuera porque hay 7 personajes jugables y llega un punto, sobre todo en la parte final de la historia antes de meterte en el late game en el que se puede hacer especialmente tedioso. Además, todo el tema del late game está, en mi opinión, muy mal explicado por el propio juego. Literalmente he tenido que mirar guías para saber como conseguir exp rápidamente, como conseguir las armas de los 7 astros y las distintas mezclas de Rikku. Si me ha llevado tanto tiempo pasarme el juego con guías, no me quiero ni imaginar lo que hubiera sido jugar a ciegas.

En conclusión, en un JRPG que he disfrutado muchísimo pero creo que mi visión sobre la experiencia a rasgos generales se ha visto un poco manchada por mi propósito de querer sacar el platino y se le notan un poco los años especialmente por la cantidad de horas que inviertes haciendo tareas repetitivas. Aún con todo, reconozco que me lo he pasado muy bien, que no voy a sacar platinos de ningún JRPG en una temporada y que definitivamente jugaré a la secuela en un futuro indeterminado.

2022

Un roguelike de artes marciales que aprovecha su dificultad y carácter repetitivo para intentar enmascarar su corta duración. Este juego es el vivo ejemplo del dicho "la práctica hace al maestro".

Cuando afronté Sifu por primera vez, reconozco que me dio una mala primera impresión. Tiene un sistema de combate muy parecido al Sekiro, es más, diría que han copiado directamente su fórmula y aplicado a un juego de artes marciales (esto lo comento ya que hasta ahora no me he encontrado ningún juego con un sistema parecido por lo que quiero entender que Sekiro fue el primer juego, o uno de los primeros, en implementar este sistema). El caso es, que en Sekiro había muy buen feedback visual y sonoro, es decir, te quedaba muy claro cuando bloqueabas y cuando hacías un parry. En Sifu sin embargo he notado esa falta de feedback claro, y como te enfrentas a varios enemigos a la vez que golpean a destiempo, considero necesario que me quede claro saber si estoy haciendo las cosas bien sin tener que jugar con un ojo puesto en la barra de aguante. Además, los golpes que no se pueden bloquear, me ha dado la sensación de que vienen demasiado deprisa y no da tiempo a reaccionar, por lo que al final, a base de jugar una y otra vez he aprendido a esquivarlos no por haber mejorado mis reflejos, sino por haberme memorizado los combos de los enemigos, lo cual considero que no es lo óptimo, o lo esperable en un juego de artes marciales.

Sin embargo, no todo ha sido malo con este juego. Cada nivel se siente realmente único, tanto en ambientación como en variedad de enemigos así como su dificultad. Los bosses son todo un espectáculo, sobre todo cuando llegan a su segunda fase ya que los combates se vuelven muy visuales y cada uno de ellos tiene una forma de combatir muy distinta. También me ha gustado el hecho de que los hayan humanizado tanto dándoles un trasfondo y unas motivaciones más allá de las artes marciales y que no fueran gente mala porque sí, porque había que tener bosses y ya.

El combate contra el boss final, por otra parte, no me ha entusiasmado mucho porque considero que hace "trampa". No te permite usar técnicas de concentración y además tiene un gap opener que te castiga si vas a por él corriendo por lo que no te queda más remedio que jugar a la contra. Además su segunda fase, en cuanto a ambientación, palidece con respecto al resto de bosses. Entiendo lo que han querido hacer los desarrolladores, pero me hubiera gustado que hubieran puesto un poco más de purpurina al último enemigo del juego.

En conclusión, me gustaría añadir que la adición de los niveles de dificultad ha sido toda una bendición. Tras sufrir en la dificultad por defecto o "normal", empecé una nueva partida en fácil y lo he disfrutado muchísimo. Que por cierto, poca broma con esa dificultad, que he terminado el juego con 34 años, es decir, me han matado 14 veces. No sé si podría recomendarlo a precio de salida, especialmente si nunca has jugado a nada similar, pero si recibiera un descuento algún día, creo de verdad que es un juego que merece la pena.

Un triple A de manual que demuestra lo bueno que puede llegar a ser un videojuego si se le da el presupuesto, tiempo y cariño necesarios, y una muestra más del conformismo de las grandes empresas que llevamos viendo durante los últimos años en cuanto a cómo hacer un videojuego de mundo abierto.

No exagero al decir que este juego probablemente sea el que mejores gráficos tiene de todos los que he jugado en mi vida. El trabajo de Guerrilla con el agua, la iluminación y el modelado de personajes es sencillamente sublime. La jugabilidad es una versión mejorada del primero; hay más variedad de armas y estados alterados, tienes más opciones de movilidad como el gancho y el planeador y los 60fps le viene pero que muy bien.

Sin embargo, tengo 2 grandes quejas con este juego, por una parte no me gusta que hayan reciclado el sistema de armas y armaduras del primer juego. No me gusta el hecho de que tengamos tanto categorías de equipo como mejoras, porque consigues tantas cosas a lo largo de la partida, que en la mayoría de casos no merece la pena la molestia que supone farmear los materiales necesarios para mejorar algo, porque dentro de 1 hora vas a encontrar algo que sin mejorar ya va a ser mejor que lo que ya tienes. Por este motivo pienso que las armaduras deberían haber sido únicas de forma que nos ponemos una u otra en función de nuestras necesidades, y las armas tendrían que haber estado divididas únicamente en sus elementos, pero teniendo todas una potencia similar para poder jugar realmente con las armas que quisiéramos.

Mi otra gran queja la tiene Aloy, más en concreto con el hecho de que no se calla ni debajo del agua (literalmente). Esto me ha molestado bastante porque es que sencillamente Aloy no te deja jugar porque en cuanto entras en cualquier sitio ya te está diciendo a donde tienes que ir o qué tienes que hacer. Es como si se estuviera pasando el juego ella y tú viendo un gameplay. Lo cual es una pena, porque me ha encantado el diseño de niveles y me hubiera gustado que se me proporcionase algo de margen para pasármelo por mi mismo antes de recibir ayuda del juego.

En conclusión: Te ha gustado el primero? Pues este lo vas a gozar. No te ha gustado? Ni te molestes en pillarlo rebajado porque es más de lo mismo. Espero de veras que en la tercera entrega, porque sí, va a haber una tercera entrega, arreglen estos problemas porque es una IP que realmente estoy disfrutando tanto a nivel jugable como de lore.