Cuando uno entiende qué hizo bueno a su antecesor y quiere expandirlo, hace Spelunky 2. Cuando uno no...

The Last Guardian toma la forma de "juego de puzzles convencional" y le imprime su forma errática e imperfecta de controlar nuestras variables, para dar así una sensación de relación "jugador - videojuego" que se asemeja muchísimo a la relación "avatar - Trico" que se da a lo largo del viaje.

La cámara, el control, las comunicaciones sobre nuestro compañero, lo que ocurre en pantalla. Sobre todo eso perdemos control comparado a sus antecesores. No somos más el centro del universo.

Una lástima que también se sienta por momentos demasiado construido.

Plantearte una pregunta "filosófica", darte un puñado acotado de respuestas de mierda, las cuales ninguna concuerda con la que contestaríamos, y cuestionar tu respuesta de la forma más infantil posible. Y después vuelta a resolver otro rompecabezas bro, que en 10 minutos tengo otra pregunta para que contestes mal de nuevo.

Hay veces que esos rompecabezas funcionan. Jueguen The Witness, no esto.

This review contains spoilers

El juego más imperialista a día de hoy. Otros, como Far Cry o Ghost Recon, se fijan más en sus mecánicas que en crear personajes con los que empatizar. Pero Uncharted no. Nathan es el héroe, cada vez un poco más.

Ahora resulta que le importa la vida de alguien (la de su hermano, persona que no EXISTIÓ en los 3 anteriores juegos) y matar 7865 personas por el camino no le produce absolutamente nada al héroe. Destruir una ciudad? "La agrego a la lista de lugares a los que no volver"

Uncharted siempre fue esto, pero ahora, erróneamente, se intenta dar peso a estos personajes. Y cuando llega el final (al igual que con The Last of Us 2) lo peor ocurre. El juego se da cuenta de todo. Lo expone en pantalla. Esto no funciona. Plantea todas las preguntas. ¿Es verdaderamente un héroe este señor? ¿Qué hicimos durante estos 4 juegos? ¿Merecemos estar acá? ¿Es esto aventura? Bueno,.... la respuesta a eso es... RUEDAN CRÉDITOS.

Más de movimiento y plataformeo que de "metroidvania" y shooter, Dandara nunca se queda sin ideas nuevas.

Esa parte "metroidvania", en la que se conectan niveles y habilidades y blablabla, queda como comodidad. Lo que importa es cada nivel en particular y la variante que introduce a su peculiar sistema de movimiento.

A pesar de lo que derrapa hacia el final, este juego va creciendo cada vez más en mi memoria. Hacer trazos en el momento como mecánica en un juego de acción es algo tan acertado como poco explorado dentro del medio. Pocos juegos dan esa sensación de estar manejando un equipo y no un solo avatar como este, dado al alcance y posibilidades que nos da el acto mismo de dibujar esas líneas. Also, derrocha estilo.

Al igual que No Man's Sky, este juego parece tener el espíritu y nada alrededor para sostenerlo.
Gran agua, sí señor.

En cada partida logra lo que Uncharted intenta (y no logra, ups) con cada juego: que no nos creamos lo que acaba de pasar. Cada entre-turno estático, con los personajes mirando, genera una tensión que, de alguna manera casi mágica, se termina rompiendo en uno de los 15-25 que conforman una partida.

Cortita y al pie: el videojuego

Se agradece la búsqueda de sentido e identidad mecánica de cada persona en este lugar. Pero el lugar se siente demasiado artificial como para ser habitado por una persona.

Night Call va mutando de una novela criminal a un juego sobre cómo la noche desnuda emocionalmente a las personas. Intimo y personal, nuestro taxi sirve de confesionario para cada cliente. El crimen termina quedando al final en un segundísimo plano y el hecho de ofrecer apoyo moral termina cobrando cada vez mayor peso, dignificando nuestro trabajo.

Una de las exploraciones del humor en videojuegos más interesantes jamás hechas, pero se entorpece mucho yendo hacia un juego de puzzles convencional donde toca identificar qué hay que hacer.

Tira del mismo nervio que Tetris pero en un entorno competitivo: redefinir el pasado, convivir con él o incluso usarlo a nuestro favor.
El mejor shooter competitivo que me tocó jugar, una lástima que cada vez esté un pelín más muerto.

Un juego que se preocupa demasiado en no hacer nada especialmente mal y encuentra una respuesta muy simple: no hacer nada especial.