Conocimos Towerfall con unos amigos allá por finales de 2014, por un top de DayoScript de mejores juegos del año. Hasta ese entonces, las juntadas suponían alguna que otra partida de Worms Armageddon si había suficientes ganas. El que no quería no jugaba y tampoco suponía un compromiso a la hora de sentarse, al ser por turnos y poder pausar. Un juego de fondo, vamos.

Towerfall nos puso a los cuatro delante de la pantalla al mismo tiempo y requirió de nuestra plena atención. Al poco tiempo, no hacíamos otra cosa que jugar al juntarnos. A veces, era la misma razón para juntarse. Rotando equipos, cambiando variables, intentando descubrir algún que otro secreto. Faltábamos a clase, con la excusa de quedarnos estudiando pero sabiendo que la razón era otra. Cuando la culpa era alta, igualmente nos proponíamos 3-4 partidas después de una hora de estudio.

Simple a primera vista, Towerfall engancha por los ojos y por las manos. Por esa inercia y gusto por la fisicidad táctil. Y por lo intuitivamente que se descubran muchas de sus mecánicas que más profundidad añaden. Ir hasta el borde izquierdo de la pantalla y seguir (si hay un camino) hace que salgamos por la derecha, sí. Pero, quién no se comió un flechazo por no ver del otro lado al hacerlo? Quién no confió demás en el ángulo de giro de una flecha? Quién no se suicidó con una fecha que rebota, olvidando su efecto? Estas variables de simple efecto, unidas, hacen que uno vaya de a poco entrenando el músculo de leer e interpretar información de la pantalla, que siempre está disponible y clara, aspecto clave para la competitividad. Flechas más rápidas, que atraviesan paredes, que doblan al estar cerca de un muñeco, que dejan una zona infectada. Plataformas que se activan al estar arriba o abajo o cada x tiempo. Escudos que nos dan una chance más al recibir un flechazo pero no permiten agarrar flechas con el "dash". Cada mecanismo es simple de por sí, tanto en su funcionamiento como en su comunicación, pero se unen de forma consciente para saturar de a poco al jugador y obligarlo a poner un poco más de cabeza.

En nuestros momentos de mayor obsesión, queríamos tenerlo en todos lados. Desde alguna notebook que alguno de los cuatro tengamos disponible, a intentar jugarlo online vía Parsec o similares. Nunca funcionó del todo. No llegó a sentirse un cuarto de lo que era jugarlo de forma presencial. Una frustración que nos acompañaba, que nos tenía periódicamente chequeando por alguna actualización con un modo online, pero que también nos reunía presencialmente.

La razón porque no funcionó es evidente: Towerfall es un juego de ambiente. A veces recordando otras épocas del videojuego, Towerfall entiende que épica y diversión van de la mano, y combina sus elementos estéticos, de un alto calibre, para lograr ambas sensaciones. El diseño de los personajes, el mapa, los niveles, la campaña. A todo esto es imposible poner el dedo sobre si está queriendo dar una sensación de diversión o heroicidad. Y la cumbre de todos estos elementos: la música. Quizá la mejor banda sonora de la historia del videojuego, en cuanto a potenciar sensaciones continuamente. A sentir la victoria y la gloria, o la derrota y las ganas de revancha, todo esto conservando la simplicidad que caracteriza el juego (un ejemplo: https://www.youtube.com/watch?v=WKmPFRx1_0Q) sin perder calidad por el camino.

Como todo en esta vida, con el tiempo fue sufriendo un desgaste. Entre las infinitas horas echadas y que Rocket League irrumpiría a finales de 2015, llenando ese hueco online que necesitábamos, Towerfall fue quedando de lado. Cada vez que lo intentábamos de vuelta, mucho tiempo después, por razones que desconozco, no hacía click con nosotros. No sé si el óxido, o las faltas de ganas de cualquiera de nosotros cuatro (algo infinitamente contagioso a la hora de jugar en grupo) o su expansión, que nos llevó a intentar hacer otras campañas de menor nivel, o yo qué sé, pero, hasta hace un par de meses, nunca volvió a hacer eso.

Uno del grupo de cuatro (inamovibles, por cierto) tomó la decisión de continuar su vida en Europa. La razón de juntarnos estaba lejos de esto, pero a base de recordar y querer rememorar, terminamos jugando unas últimas partidas. Todos con un nivel inferior al que supimos tener, pero lo suficientemente parecido entre nosotros como para que las partidas sean reñidas (y recuperando gran parte de ese nivel después de unos minutos de juego). Y todos disfrutando plenamente de lo que ninguno quería reconocer como una última vez.

Un ejercicio de presentación y de ritmo.

Pero siendo un juego de intentar salvar una relación monogámica, paradojicamente y en pos de mantener el interés, se engaña todo el tiempo. Terminamos sintiendo al otro como una herramienta que nos complementa, que se redefine de acuerdo a nuestras necesidades, no como alguien al que realmente ver. ICO y The Last Guardian dejaron menos huella de lo que por ahí se dice.

Pero es jodido no apreciar ese buen corazón.

Pathologic 2 abre con un llamado de nuestro padre, Isidor, pidiendonos que regresemos al pueblo en el que residíamos anter de irnos a estudiar medicina a la ciudad. Cuando llegamos, nos enteramos que fue asesinado y nos culpan por este hecho. Las primeras horas de contacto con el juego son duras y formativas: no podemos caminar por casi ninguna zona del pueblo sin ir a escondidas, apenas entendemos cómo funciona cada indicador de salud, parece que en cualquier momento nos vamos a morir de cansancio y no tenemos siquiera lugar en el que caer muertos.

Luego de que se disipen las sospechas sobre nuestro personaje, acudimos al entierro de Isidor con la noticia de que la tierra no lo está aceptando, que cada vez que intentan enterrarlo su cuerpo aflora. Esto supuestamente se debe a que todavía le quedaban asuntos pendientes en el pueblo. Así que nosotros, sin saber siquiera sobre qué implica ese legado específicamente, tomamos la posta de nuestro padre y el juego da inicio a una cuenta de doce días que tenemos para completar su misión, sea cual sea.

Pathologic 2 es cien por cien consciente sobre el nulo peso de las decisiones del jugador sobre lo que acontece, hace explícito esto mismo a través de la figura del director. Esto parece ser una forma de respuesta a muchos juegos de rol de su época (de la época del original) que prometían un mundo único para cada jugador, donde cada decisión era un impacto más o menos visible, más o menos grande sobre nuestro alrededor. La justificación para ese estilo de diseño parecía ser que el acto consciente de estar jugando algo que nadie más hará, por elección de variables, imprimirían en el jugador esa sensación de unicidad y por lo tanto harían de la aventura algo más personal. Pathologic 2 cree en la importancia de lo personal, pero no en el cómo llegan esos otros juegos, y la herramienta que utiliza en la escena del entierro es una que se repetirá muchas veces a lo largo del juego: la desorientación. Señalar una gran cantidad de caminos no hace del que elijamos algo propio. Pero señalar un puñado de objetivos y no decirnos cómo llegar (ni siquiera obligarnos a elegir alguno) hace que la senda que tomemos sí se sienta pertenecida.

Y estoy de acuerdo con el juego. Entre estar al borde de la muerte todo el tiempo y que no hay dedo marcando un camino para zafar, cada victoria o derrota cobra mayor peso. Mi problema es que nada tiene el suficiente peso. Pathologic 2 se siente seco. Como si le faltara sangre. Casi toda interacción está reducida a menus. El tiempo es el componente que más logra formar una sensación espacial, por lo escaso que resulta (a pesar de ser un poco largo), por lo que cuesta moverse por el pueblo y por todas las "misiones" que terminamos dejando detrás. Pero tras varias horas, nos damos cuenta que no importa perder el tiempo porque el mismo juego nos señala que todo está dirigido, y lo que hacemos es sobrevivir y salvar a las personas que mejor nos caigan, esperando al final.

Y hablando de personas, éstas son lo que más redime al juego. Ellas también están ahí para desorientar al jugador, tratándonos de tontos o siendo obtusos/poco claros a la hora de hablar. Cada conversación, por su nivel de escritura y por la forma en la que es presentada, con la cara en primer plano, va dandoles una identidad, credibilidad, interés y peso al pueblo que luego, lamentablemente, no es sostenido por el propio juego cuando algunas de ellas se pierden. Cuando, inevitablemente, alguna muere, la vida sigue, el pueblo y la gente no reconoce la muerte, lo que en principio se siente como un aspecto triste de la vida, donde cada uno continúa como y se agarra de lo que puede, pero no puedo evitar pensar que simplemente, por la premisa presentada, ninguna tuvo jamás ningún peso sobre nada. Estaban ahí, para que sean salvados o no. Para darnos una conversación o un hecho o una idea... o no. A pesar de todo lo que Pathologic parece obviar al jugador, somos, necesariamente, el único componente requerido en el pueblo para que siga andando. Los habitantes terminan siendo reducidos a una ruleta donde nosotros podemos mejorar las chances, terminan siendo elementos con los que canejar recursos (donde, para colmo, repiten excesivamente el diseño visual, quebrando la sensación de realidad que quiere dar) y así sobrevivir. Los habitantes terminan existiendo para el jugador.

Generalmente trato de mantenerme escueto en estos textos. Cuando no hago un chiste malo, intento hacer lo que digo en mi perfil: "resumir lo mayor posible lo que pienso/siento de cada juego". Pero con Pathologic 2 es dificil. Lo creo un juego más que interesante con el que tener una conversación, un replanteamiento de nuestras ideas. Pero, cuando toca evaluar lo que el propio juego expone, siento que no aguanta los trapos tanto como pretende. El problema es que no sé cómo podría hacerlo. Me es fácil darle la razón en su filosofía y me es difícil culparlo cuando no consigue demostrarla. No sé si me gusta o no, verdaderamente. Tiene sus momentos fuertes. Tiene sus momentos bajos. Sigue en mi memoria tras más de un mes. Pero sí lo creo algo recomendable, aunque sea solo para que sufras un poco, desgraciado, por si leyendo este texto de mierda no fue suficiente. En serio, qué hacés leyendo esto?

El Mario verde agarra un sniper y destruye todo lo que se le cruza.

Parece entender perfectamente cómo llevar a otro nivel mecánico las bases de los Resident Evil clásicos. Estos juegos siempre fueron una lucha contra espacios estrechos, cambios de cámara y manejo de reducidos recursos. Esquivar a un enemigo o matarlo es una decisión que se da constantemente: agotar recursos no tan escasos pero inminentemente necesarios contra jefes (munición) o arriesgarse a tener que agotar recursos más escasos (curaciones).

En RE0, la premisa más básica es que tenemos dos personajes. Controlamos a uno cualquiera, y podemos ir alternando (es posible controlar a ambos a la Brothers, pero... really? who does that?) mientras el 2do puede seguir nuestros pasos o quedarse quieto en el lugar, según decidamos. Si decidimos que nos siga, también se habilita una opción de comportamiento del compañero, que disparará a los enemigos o sencillamente nos seguirá.

Esto lo que consigue es potenciar aquella tensión propuesta por los primeros tres títulos: ahora cada decisión tiene el doble de peso. La muerte de un personaje alcanza para que perdamos y si ambos decidimos disparar drenará más rápidamente los recursos. Llevar dos personajes hace más inviable el manejo de avatares por lugares estrechos y el -ridículamente- reducido espacio de inventario hace casi necesario que llevemos ambos todo el tiempo.

Y si decidimos que la otra persona no nos siga, nos arriesgamos a no tener el suficiente daño como para lidiar con todas las amenazas, pero tendremos mayor movilidad y posibilidades estratégicas respecto al resto del juego (podemos posicionar a los personajes para que realicen las acciones que el juego pide en secuencia, aunque esto requiera cierto -mucho- conocimiento previo).

En la teoría, bastante bien.

En la práctica, RE0 es un constante backtracking. Nuestro inventario (recordar: ahora tenemos 2 inventarios) apenas da lugar para toda la mierda que nos da, y lo que se requiere del jugador de un acertijo a otro sigue la lógica más rancia de toda la franquicia. Estatuas? No, pedazos de estatua. Emblemas? No, fragmentos de emblema. Todo tiene el mismo nivel ridículo de inverosimilitud de los primeros RE (o más) y se hace más notorio porque tenemos que hacer, literalmente, montañas de esa mierda (o fragmentos de mierda) en el suelo, cerca del punto de guardado y descifrar qué debemos llevar dónde siguiente.

Una lástima, un juego que merece ser revisitado por su potencial y poder exprimir algo de él.

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Spoiler?

Solo pongo esto porque me resultó ridículamente gracioso, pero hay un acertijo en RE0 que requiere ordenar animales según su fuerza.
Acá va la respuesta de ese acertijo, de menos a más fuerte:
Ciervo, Lobo, Caballo, Tigre, Serpiente, Águila.

?????

El movimiento entendido como toma de posición. La posición como punto de vista, como lugar desde el que presenciar. Y el disparo entendido como la captura de un lugar en un momento específico.

Umurangi Generation propone un juego de fotografía en el apocalipsis para que, una vez el mundo acabe, nos paremos a revisar nuestro recorrido a través de nuestros propios ojos y veamos qué decidimos mirar mientras todo se terminaba.

Uno de esos casos donde uno se pregunta cómo esto no fue inventado antes.

Me despierta una curiosidad permanente de explorar los límites de los espacios que crea/genera a partir del aburrimiento extremo que siento al mirar por más de 5 segundos hacia cualquier horizonte hiper-saturado.

Lo encuentro muy inspirado en el armado de momentos, sobre todo en algunos bosses (tiene varios que son de lo mejor que se pueden encontrar en esta serie de juegos). Pero también lo encuentro especialmente cansado en la construcción de un mundo que recorrer, casi como si todo el esfuerzo hecho en Bloodborne haya sido tirado por borda con un sistema de warpeo.

Otro juego adaptado a estándares modernos de forma tal que vuelva a "envejecer" en un tiempo, así se puede hacer otro remake. Fiel al original. Obsolescencia programada.

El cambio estético de la arquitectura a lo largo de los años y cómo se difuminan nuestras memorias, dejando lo más definitorio de cada uno de los lugares recorridos a través de una vida que va llegando a su fin hacen de Promesa una exploración física y bastante silenciosa de la nostalgia. Pero incluso yo, una persona a la cual le pegan de cerca los pasillos, habitaciones, calles (y hasta un mate) que me topé a lo largo del viaje, creo que esta forma de navegación de espacios está perdiendo peso. Aprecio la meticulosidad, pero cada componente me queda como elemento de paso, casi como en un museo.

Completamente comprometido a su idea de mundo, Rain World renuncia a cualquier tipo de progresión que incite al jugador a volver. No hay mazmorras, no hay bosses, no hay un sistema de niveles ni de construcción ni de mejora de equipamiento. No hay siquiera personajes o una historia. Sólo unas imágenes al principio que señalan al escape de este mundo como puntapié.

Por esto resulta normal leer cosas como "recién al tercer/cuarto intento con este juego pude terminarlo" o "lo dejé al poco tiempo" o "lo retomé por recomendación de tal o cual persona". Esta fue mi experiencia, efectivamente. No fueron pocas las veces que, tras una sesión de juego, terminaba en una situación peor a la que había empezado. No sólo por su sistema de "símbolos", que castiga al jugador por morir repetidamente, sino porque cada vez entendía menos cómo progresar en ese lugar y cuál era verdaderamente mi objetivo. No hay nada a lo que agarrarse, sencillamente. Sólo a la sensación de vida que desprende en el momento a momento.

Esa sensación de vida es todo en Rain World. Como tantos otros juegos que logran este efecto, contrapone constantemente un mundo muerto con criaturas vivas en él. La idea permanentemente presente del "lo que alguna vez fue" con el "cómo sacarle provecho ahora?". Sobrevivir en un mundo que no da las condiciones para la vida.

Y las criaturas presentes no están quietas esperando a que el jugador pase cerca para activarse o moviéndose en un patrón repetido. En cada ciclo muestran un comportamiento creíble. Inteligente pero errático, redefiniendo a cada instante sus objetivos pero chocándose por inercia o por el tonto manejo de sus extremidades. Como nuestro personaje, parecen estar tanto en conflicto con sus alrededores como con su propia anatomía.

Spoilers:

En el desenlace, hasta esa única premisa del juego es subvertida. La idea inicial en Rain World era sobrevivir y escapar de este lugar? El final entonces es en lo más profundo y a la vez un suicidio. Rain World propone el último acto como uno trascendental, la unión física y espiritual de cuerpo y mundo: la muerte más hermosa de la historia de los videojuegos.

No logra el famoso "efecto Tetris" pero, a diferencia de tantas réplicas y variaciones que recibió aquel "juego perfecto", Mixolumia sí logra ese placer de pensar espacialmente de una forma única en un juego de puzzles en tiempo real que tenía (y sigue teniendo) Tetris.

Los errores ahora no tienen una opción de corrección inmediatamente reconocible. Esas correcciones son fruto de acciones en cadena (otro puntazo de Mixolumia) que en un principio parecen fruto del azar pero de que muy de a poco vamos controlando.

Y es ahí cuando el juego brilla. Ahora el interés del setup no es "dejar 4 espacios libres a la derecha", es acumular errores para lograr combos, la mejor forma de lograr altas puntuaciones, ya que Mixolumia termina antes de que perdamos y ese sistema se vuelve necesario si tenemos interés en subir en el ranking (OTRO punto por encima de Tetris, donde mejorábamos, básicamente, afilando nuestros reflejos).

Más allá de ser un grandísimo plataformas, Getting Over It, después de haberlo pasado unas cuantas veces (5 o más), todavía se las arregla para convertirse de un juego casi contemplativo a algo inentendible en cuestión de segundos. Te quiebra a los pocos errores.

Un juego sobre quemar cosas y quedarse encerrado. Sobre la intimidad que ofrece el fuego. Un placer simple y prácticamente ausente en videojuegos.

Sobre el valor de las obras de poco alcance. Sobre verdaderamente llegar a alguien. Sobre las limitaciones de nuestras creaciones.

Sobre como el arte crece en los peores momentos.

20 minutos como pocos.