Bu yazı, şurada yazmış olduğum yazının daha özetlenmiş bir sürümü. Oradan okumanızı şiddetle öneriyorum.

Devil Summoner: Soul Hackers; eksikleri ve harcanmış potansiyeli de olsa 90'lar dönemi cyberpunk atmosferi, oyunun müzikleri, Nemiss, GUMP tasarımı gibi gibi etmenlerden hoşlandığım bir oyun olmuştu. Ama ne çok bilinen bir yan oyundu, ne de çok tutmuştu... Bu tarz sebeplerden dolayı, 2022 yılının şubat ayının yeni bir Soul Hackers duyurusu görmeyi beklemiyordum. Hele hele SMT V çıkalı 3-4 ay geçmişken ve milletin Persona'nın 25.yıldönümü sebebiyle yeni oyun ve/veya port beklerken ki bir dönemde bunu hiç de hiç beklemiyordum.

Ve ne yalan söyleyeyim oyun duyurulduktan ve ilk trailer'ı gördükten sonraki düşüncem Bandai Namco'dan çıkma sıradan bir anime oyunu olduğu yönündeydi. Ama ana karakter tasarımı gibi birkaç şey de çok hoşuma gitmişti. Ve Megami Tensei oyunu bu da, ben de ölüsü yeter kafasında olan birisiyim. Ayrıca yepyeni bir SMT spin-off'u çıkıyor hemi de 6 ay sonra, hayır diyecek halim yok tabii ki. Oyun 6 ay sonra çıktı ve pek beğenilmedi. Ayrıca Ekim'de de Persona 5'in bütün platformlara geleceği duyurulunca Soul Hackers 2 unutulup gitti ve indirim oranlarından da fark edeceğiniz üzere pek satmadı. BEN UNUTMADIM AMA!

Bu 'elma' bana göz kırpıyor

Aion, dünyanın dijital ağlarında toplanan verilerden doğan, insan zekasını aşan ve insanların dünyasını gözlemleyen bir varlıktır. İnsanların dünyasına karışmamakta bu yüzden de tarafsızdır. Ancak Aion insan ırkının ve dünyanın yok olacağına dair bir felaket öngörmüştür. Aion "tarafsızlıkta bir yere kadar lan" deyip insanların dünyasına doğrudan müdahalede bulunmaya karar verir. Kendi varlığından Ringo ve Figue isimli iki insansı varlık ayrıştırıp bu ikisinden bu felaketi engellemelerini ister. Ringo, bu olayı araştırırken Phantom Socity adlı Devil Summoner'lardan oluşan bir örgütün Covenant adı verilen enerji varlıklarını toplayıp "The Great One" isimli dünyanın ve insanlığın sonunu getirecek bir varlığı çağırmaya çalıştıklarını öğrenir ve Phantom Socity tarafından öldürülmüş üç Devil Summoner'ı "Soul Hack"'i kullanarak hayata geri getirmeyi başarır. Aion'un öngördüğü felaketin bu olduğuna emin olan Ringo ve Figue ve yanlarında bir arkadaşına verdiği sözü unutan bir Yatagarasu -Devil Summoner'lardan oluşan ve arkaplanda Japonya'yı doğaüstü tehlikelere karşı koruyan uluslarüstü bir örgüt- ajanı olan Arrow, Phantom Society için çalışmasına rağmen bir sebepten dolayı hain edilen Milady, ve "Elmacık, sevdiğim kız Phantom Society için çalışıyor, onu korumam gerek" diyen Saizo ile geri kalan Covenant'ları bir şekilde Phantom Society'den önce bulup bu felaketi engellemek için hazırlığa geçerler.

Devil summon'layamayan Devil Summoner mı olur kardeşim?!

Oynanışa geçecek olursak geleneksel Megami Tensei oynanışı, ancak SMT1-2 ve Soul Hackers'taki klasik sisteme ek olarak Sabbath adı verilen bir ek geliştirme getirilmiş. Her bir demon'ın zayıf noktasına hasar verdiğiniz an stack sayacınız +1 artıyor. Kendi takım arkadaşlarınız turları bitince Ringo, stack'daki sayı kadar demon'ı COMP'dan çıkartıp bütün düşmanlara hasar veren bir saldırı gerçekleştiriyor. Persona'daki "All-Out Attack" gibi düşünebilirsiniz, sadece bunu düşmanın zayıflığını vurduğunuz her tur gerçekleştirebiliyorsunuz. Nasıl Press Turn'de kendinize daha fazla tur sayısı edinmeye ve düşmanın tur sayısını azaltmaya çalışıyorsanız, Sabbath'ta da tur sonuna kadar stack'e çok sayıda demon eklemeye çalışıyorsunuz. Stack'e ne kadar demon eklenirse yapılan saldırı o kadar güçlü oluyor.

Oyunu oynamadan önce okuduğum bazı yazılarda insanlar dungeon'ların çok sıkıcı, sıradan olduğundan yakınıyordu. Katılmıyorum, bu oyundaki dungeon'larda seri için geyet yerinde. Ama sıkıntılı olan başka bir nokta var ki o da dungeon çeşitliliği. Oyunda toplam 5 farklı dungeon var. Bu Megami Tensei standartlarında bile aşırı düşük bir rakam. Aşırı lineer bir oyun olan Digital Devil Saga 2'de bile bu rakam 9'du. Son dungeon hariç diğer bütün dungeon'larda aynı müziğin çalması da bu durumu hiç iyileştirmiyor.

Hani ruh hack'leme nerede?

İnsansı robot veya humanoid içeren yapımlarda şöyle bir klişe vardır, hatta Persona 3’te bile bu vardır ki, o robot/humanoid başta oldukça yapay ve robotsu davranır, ancak hikaye ilerledikçe daha insan olmayı, duyguları vs. öğrenir. Ringo ve Figue ise böyle değil. Evet, Aion tarafından varlıkları yeni yaratılıyor bu yüzden yeni doğmuş bir birey gibiler, tam anlamadıkları şeyler var, bazı duyguları falan yeni deneyim ediyorlar ama çok daha insansılar. Kişilikleri bile birbirlerinden farklı. Mesela Ringo biraz daha atılgan iken Figue davranışlarında biraz daha saygılı. Gergin anlarda Figue yer yer patlayabilirken Ringo sakinliğini daha iyi koruyabiliyor. Kendi aralarında tartıştıkları, fikir ayrılığına düştükleri bile oluyor. Bu açıdan hem Ringo hem de Figue çok güzel karakterler olmuş şahsen.

Arrow biraz daha düz kalmış, ustası ile ilişkisi ilgi çekici olsa da daha iyi işlenebilirdi dediğim karakterlerden. Milady ise yeterince ele alınmadığını düşündüğüm bir karakter oldu. Kendisini bağlayan tek konu Iron Mask ile olan ilişkisi. Ama bu üçlü arasında ise en sevdiğim ise Saizo oldu. Freelancer bir Demon Summoner olması, bazı açılardan biraz daha keyfine düşkün ama aynı zamanda daha zor açılan birisi olması gibi sebeplerden dolayı favori karakterlerimde Ringo’dan sonra Saizo geliyor.

Grafik olarak oyun çok güzel gözüküyor. Oyunun müziklerini ise bu sefer Atlus Sound Team değil NieR serisinin müziklerini yapan Okabe abimin şirketi MONACA yapmış. Müziklerinden gayet memnunum açıkçası. Çok hoşuma giden tınılar mevcut. Ayrıca NieR’in müziklerini daha önce dinlediyseniz bazı parçalarda aynı havayı almak mümkün. Ancak gelecekte geçen ve adında yine “Hackers” ibaresi olan bir oyunda synthwave tarzı müzikler olmaması büyük bir eksiklik.

Bunun yanı sıra Soul Hackers 2, bu tarz iki kişi arasındaki iletişimi, konuşmayı oldukça vurgulayan bir oyun olmuş ki bu açıdan bana çok sevdiğim başka bir oyun olan The World Ends with You‘yu anımsattı. Soul Hackers 2’de de karakterler arasında “Konuşabileceğimiz tonla zaman vardı! Niye bana bu derdinden hiç bahsetmedin!” tarzı çıkışlar var ki bu bence Soul Hackers 2’nin en güçlü yanlarından biri olmuş.

Ancak önceki oyunlara neredeyse hiçbir referens olmaması, demon'lar ile müzakere sisteminin çok basit kaçması, ay fazı sisteminin bulunmaması, Yatagarasu ve Phantom Society arasındaki didişmenin yeterince ele alınmaması, şehirdeki cyberpunk temanın yetersiz kaçması, dungeon azlığı, oyunun DLC politikası gibi gibi çok ciddi zayıf ve eksik yönleri de bulunmakta.

Sadede gelirsek, Soul Hackers 2 benim beğendim bir oyun oldu. Hikayesi gayet güzel, karakterleri başarılı ve akılda kalıcı, bazı açılardan insan duygularına değinen bir oyun olmuş. Ancak kaçırılan potansiyel de bana soracak olursanız fazlasıyla büyük. Ve şunu demem lazım: Soul Hackers 2, iyisiyle kötüsüyle PS2 dönemindeki Atlus’tan çıkan bir iş gibi hissettirdi. Oyunun bazı yerleri PS2 oyunuymuş gibi hissettiriyor. Ancak PS2 dönemindeki Atlus, Digital Devil Saga, Raidou Kuzunoha gibi çok satmamış, bazı açılardan başarılı, bazı açılardan tamamlanmamış hissettiren, eksik kalan ama özünde farklı fikirler barındıran, deneysel diyebileceğimiz oyunlar da yapmıştı. Ve ben Soul Hackers 2’den bu tadı aldım. Evet, eksiklikleri var, ancak farklı bir şeyler de denenmiş. Hoşuma gitti bu benim. Ancak sadece Persona oynamış ve Soul Hackers 2’ye girişmek isteyen kitle: Bu oyun Persona değil, bunu bilerek girin. Ve Soul Hackers 2’den önce Persona olmayan bir Megami Tensei oyunu, mesela SMT 3: Nocturne’un remaster sürümünü, oynayıp girişin en azından. Bu yazıyı yazdığım tarih itibari ile oyun halen Xbox Game Pass’te. İlginizi çekiyor ve bakmayı düşünüyorsanız kaçırmayın!

2016

Basit bir hack&slash platform oyunudur diyerek almıştım ICEY’i zamanında. Keşke okusaymışım açıklamasını. Yani öyle ama ICEY aslında kendini tanıttığı üzere Stanley Parable tarzı meta bir oyun. Oyunda ilerlerken ve robot mob keserken bir anlatıcı hikayeyi anlatıyor, uygulamanız gereken eylemleri belirtiyor. Dinlemezseniz anlatıcıyı kızdırıyor, dördüncü duvarı delen şakalarla karşılaşıyorsunuz. ICEY bunlardan ibaret sadece. Bunları da iyi yaptığı da söylenemez.

Stanley Parable dahil bu konsepti işleyen bayağı bir oyun var ama bu konsept ya bu tarz platform-hack&slash oyunlarına pek gitmiyor ya da ICEY bunu beceremiyor. Daha oyunun başındayım, anlatıcının anlatığı şekilde ilerliyorum. Ancak girdiğim bir binada çıkmaza geldim ve geri dönecekken açık bir dolap kapısı dikkatimi çekti. Alışkanlıktan belki para kutusu falan vardır diye bakayım derken anlatıcı “Icey, ben ne dersem dinlemiyorsun, bu oyuna ben bu kadar uğraştım” diye söylenmeye başladı ve alternatif bir son aldım. Ya ben orada ne var diye merak etmiştim sadece. Oraya gitme diye bir şey de demedi anlatıcı. Sırf bir odaya baktım diye beni kendisini dinlememekle suçlamasın.

Daha önce herhangi bir platform veya metroidvania oyunu oynadıysanız bilirsiniz, hasar aldığınızda karakteriniz kısa bir süre boyunca hasar almaz bir duruma geçer. Bu hem tekrar toparlanabilmenizi sağlar hem de küçük bir hatadan dolayı karakterinizin ekstra hasar almanızı engeller. ICEY'de olmayan şey ise tam olarak bu. Bir tane robot tutup sizi havaya fırlatıyor. Hasar aldığınızda sersemleyip hareket edemiyorsunuz. O sırada ekranın dışından lazer atan bir drone yüzünden ekstra hasar alıyorsunuz, o sırada art arta sürekli saldırabilen diğer robotlar ise takla atarak size çarpıyor ve yere düşene kadar bütün canınız bitiyor. Elinde olmayan bir sebepten dolayı ölmek müthiş bir durum, değil mi? Bu yüzden "Hard" zorlukta oynarken ve oyunun neredeyse sonuna gelmişken bu sıçtığımın şeyi yüzünden üzerine düşmanlar akın eden bir asansör sekansını geçemedim yahu! 1 saat boyunca denedim, tam bırakacakken hadi bir de “Easy” zorlukta deneyeyim diyerek oyuna tekrardan başladım ve güç bela geçebildim. (Easy zorlukta da yaşandı aynı olay merak etmeyin) 1987'de çıkan Mega Man'de bile var lan bu özellik ve o oyun çok daha kazık olduğu halde onda ICEY'de yaşadığım şu olaydan dolayı küfrettiğim kadar küfretmedim be! ICEY, bir meta oyun olmaya çalışacağına önce mekaniklerini aldığı türün özelliklerini becerseydi keşke.

Anlatıcıyı dinlediğinizde çok sıradan bir aksiyon hack&slash; dinlemediğinizde ise birkaç şakaya maruz kaldığınız; günün sonunda ise “Niye oynadım ben bunu” dediğiniz, kendini hatırlatacak hiçbir şeyi bulunmayan bir oyun ICEY. Yorumlarda Stanley Parable ile karşılaştıran olmuş, yanlış karşılaştırmak ama ben karşılaştıracak kadar başarılı bile bulmadım. Ama anlatıcının Japonca seslendirmeni gayet iyiydi bak. Oyunu resmen o seslendiren abi ve oyunda çalan birkaç parça taşıdı benim için.

Şu aralar yine görsel roman iştahım açıldı galiba. İki ay içerisinde art arda 5-6 adet görsel roman okumamdan belli sanırım bu. Bir önceki okuduğum “Chaos;Head”den sonra daha kısa bir şey okumak isteyince gözüme ATRI çarptı. VNDB’den de baktığım üzere 10 saat civarı sürüyordu. Ayrıca senaryosunu “If My Heart Had Wings”in ana, Kotori ve Amane rotalarını yazan “Konno Asta” yazmış, gerçi bunu bitirince keşfettim, hele diyordum yer yer IMHHW havası alıyorum. Neyse, kısaymış, android kız var ( ͡° ͜ʖ ͡°), romantizm var, biraz slice-of-life, belki de “Planetarian” tarzı bir şeydir diyerek "daldım". Düşüncelerimi belirteceğim bu kısa (?) yazıda ise buna geçmeden önce ana hikayesini anlatmak istiyorum.

2020’li yıllarda bilinmeyen bir sebepten dolayı deniz seviyesi giderek yükselmeye başlamış, bu durum ise kıyı kenarlarında kalan yerleşim bölgelerini sular altına mahkum etmiştir. Şehirler su altında kalıp insanları daha yüksekte bulunan bölgelere göç etmeye zorlamakla kalmamış, insanlık sadece 10 yıl içerisinde sahip olduğu teknolojinin büyük bir kısmını kaybetmiştir. Hikayenin ana karakterinin adı ise Ikaruga Natsuki. Kendisi bu felaketin yaşanmaya başlamasından sonra dünyaya gelmiş, küçük yaşta geçirmiş olduğu bir tünel kazası sonucu annesini ve sağ bacağını kaybetmiştir. Babasının desteği ve kendi azmi ile dünyayı bu yaşanan durumdan kurtarmaya yönelik dahi bilim insanları yetiştirmeyi hedefleyen “Akademi” isimli bir okula girmeyi başarmıştır. Birkaç yıl sonra, babasından gelen para yardımı kesilince masraflarını karşılamak için protez bacağını satmıştır. Stres ve bacağının kesildiği yerden kaynaklanan psikolojik bir acı yüzünden Akademi’deki notlarında başarısızlık göstermesi, Nastsuki’nin geçmişte hocalarına gösterdiği bazı kibirli davranışları gibi gibi sebeplerden dolayı Akademi’den atılmıştır. Natsuki çareyi ise büyükannesinin yanına dönmekte bulmuştur. Ancak büyükannesi de vefat etmiştir ve arkasında Natsuki’ye kalacak bir gemi, denizaltı ve büyük de bir borç bırakmıştır. Bütün hayallerini ve yaşama isteğini kaybetmiş Natsuki’ye Catherine adındaki borç toplayıcı bir kadın uğrar ve der ki “Büyükannenin borçlarını ödemek zorundasın. Büyükannenin, şu an suların altında olan bir atölyesi, içerisinde de çok değerli bir şey varmış. Bununla hem büyükannenin borçlarını ödersin, hem sana ayrıca para kalır, bana da bir miktar ateşlersin, ne dersin?”. Kaybedecek bir şeyi olmayan Natsuki ise “Peki ulan.” der ve denizaltına binip büyükannesinin atölyesinin bulunduğu yere gider. Ancak atölyenin içerisinde ise bir hazine, değerli planlar vs. bulmayı beklerken tabut gibi bir kapsülün içerisinde uyuyan bir kız bulur. Ancak kız gerçek bir kız değil, Atri adındaki bir humanoid (insan şeklinde bir android) çıkar. “Humanoid, mandroid, çok para eder bu, satıyoz bunu” derken Atri bu duruma karşı çıkar ve kendisinin önceki sahibinden –Natsuki’nin büyükannesi- kalan ve gerçekleştirmesi gereken son bir emri olduğunu ve bunun için kendisine 45 günlük bir süre vermelerini talep eder, bu süre sonunda kendisini gönül rahatlığı ile satabileceklerini söyler. Atri’yi alacak yeni kişinin bulunması, evrak işlerinin tamamlanması için ise en iyi ihtimal ile 1.5 ay sürecektir. Yapabilecekleri bir şey olmadığı için Natsuki ve Catherine bunu kabul eder. Ancak başka bir sıkıntı vardır: Atri -ya denizin altında uzun bir süre uyuduğu ya da kendisi bir ‘ponkotsu’ olduğu için- kendisine verilen emri hatırlamamaktadır. Atri’ye hem onu gördüğü ilk andan itibaren kanı ısınan ve onu satmaktan vazgeçen hem de ona verilen emri bulmaya çalışan Natsuki’yi ise arkadaşları Minamo, Ryuji, Ririka ama özellikle de Atri ile birlikte geçireceği ve unutamayacağı günler beklemektedir.

ATRI, özünde romantik türde bir görsel roman. Bu türden hoşlanıyorum, ama hoşlanmam için iki karakter arasında romantik ilişkinin yanı sıra ana hikayenin de akması lazım. Senaryosunun yazarı aynı olduğu için “If My Heart Had Wings” ile bir noktada karşılaştırmak istiyorum. “If My Heart Had Wings”in ikinci yarısında, ilk yarısındaki seçimlerle seçtiğiniz kadın karakterlerden biriyle ilişkiye giriyorsunuz, romantik anlar vs. var, ama ana hikaye -ilk yarıya göre daha yavaşlamış da olsa ve kısmen ikinci yarıyı komple uzatılmış bulsam da- devam ediyordu.

Heh işte, ATRI böyle değil. Yine bir nokta itibariyle kendimce iki kısma ayırıyorum. Bu ilk kısımda Atri’nin hatırlamadığı emri bulmaya çalışma tarafı ilerlemiyor. Bunun yanı sıra küçük çaplı bağımsız olaylar yaşanıyor; Natsuki, Atri’den romantik anlamda hoşlanmaya başlıyor, büyükannesinden kalan bazı araştırma notlarını buluyor falan ama beni merak ettiren konuda gıdım ilerleme yok. Bunun dışındaki şeyler ise yavaş ilerliyor zaten, hafiften baymaya başladı derken ilginç bir şey keşfediyor Natsuki. “İşte bana bunlarla gelin” dediğim ve beni baygınlıktan kurtaran nokta bu. Bu noktadan sonra gelen ikinci kısım kesinlikle daha iyi. Hikaye akmaya başlıyor, bazı sorular yanıtlanıyor ama bu ikinci kısım ilk kısma daha kısa maalesef. Bu yüzden ATRI’de de “If My Heart Had Wings”te canımı sıkan durum yaşandı. Hikayenin görece gereksiz diyebileceğim yerleri olmasa daha kompakt, daha memnun ayrılabileceğim bir iş çıkabilirdi diye düşünüyorum. Ayrıca suların yükselmesi felaketi diyoruz ya, bunu sadece hikayenin belirli noktalarda ilerlemesi için kullanıyor. Bu konu ile ilgili ilginç fikirlere sahip olsa da bunu ne odak noktasına ne de ciddiye alıyor.

Müzikleri güzel bu arada. Atri'nin seslendirmeni ise gayet güzel iş çıkamış olsa da Natsuki’nin seslendirmesi yok. Karakterin yerine kendimi koyabildiğim sürece pek bunu dert etmem. Ancak başta belirttiğim üzere ATRI’den hemen önce “Chaos;Head”i okumuştum ve çığlıklarını, gülüşlerini, mırıldanmalarını, neredeyse çıkarabileceği bütün sesleri duyduğun bir ana karakterden sonra zerre seslendirmesi bulunmayan bir ana karaktere geçmek ne yalan söyleyeyim biraz attan inip eşeğe binmek gibi hissettirdi. Ayrıca 2020’de çıkmasına rağmen ATRI sadece 720p çözünürlük destekliyor. Yüksek bir çözünürlükte veya daha geniş bir ekranda okursanız yer yer artwork’lerde bulanıklıklar dikkatinizi çekebilir, belirtmek istedim.

Belirtmek istediğim bir nokta var ki ATRI’yi okurken metnin orijinali, yani Japonca hali ve İngilizce çevirisi arasında tek tuş ile geçiş yapabiliyorsunuz veya aynı anda üstte Japonca, altta İngilizcesi olacak şekilde gösterebiliyorsunuz. Özellikle Japonca öğrenmeye çalışıyorsanız çok işe yarayan bir özellik bu ki ATRI’yi sadece bu sebepten dolayı bile tavsiye edebilirim. İngilizce çeviriyi ise gayet yerinde buldum. Hikayenin başlangıç kısmında Natsuki’nin Atri’yi ilk gördüğünde Japoncada katakana ile “doll” kelimesi kullanılmışken, İngilizce çevirisinde “mannequin” kelimesinin kullanılması gibi yer yer ilginç veya aklıma gelen ilk şey bu olmazdı diyebileceğim bazı kelime kullanımları olsa da başarılı bir çeviri olmuş.

Sona gelecek olursak ATRI’yi hiç fena bulmadım ama başlamadan önce okuduğum bazı yorumlar ve VNDB’deki gördüğüm puanlamalardan dolayı daha etkileyici bir hikaye ile karşılaşırım diye düşünmüştüm. Etkileyici bulamamamın bir sebebi de aslında daha önce gerek görsel roman gerek anime gerek başka türlerde benzeri hikayeler okumam/izlememden kaynaklanıyor. Bu yüzden ortalama bir puan veririm sanırım ATRI’ye. Romantik bir hikaye okuyayım derseniz gayet gideri olan bir görsel roman.

Steins;Gate’in adını çok daha önceden duymuştum. Animesi bir görsel roman uyarlaması olduğundan dolayı uzun bir süre okuyacak fırsat bulamamış veya ertelemiştim. Nihayet 2020’in başında oynadığımda ise çok beğenmiş, bir ayda dört görsel roman, iki anime serisi ve bir film tüketmiştim. Daha sonra öğrendiğim şey ise şuydu: Meğerse Steins;Gate “Science Adventure” adı verilen birkaç farklı görsel romandan oluşan bir serinin parçasıymış. Bunu öğrendiğimde ise yapacak tek bir şey vardı, isimlerini ve hangi platformda olduklarını öğrenmek, daha sonra ise onları oynamak. Yaklaşık 7 ay sonra, serinin teknik olarak ilk görsel romanı olan Chaos;Head’e hakkında hiçbir şey bilmeden ve biraz bilim, biraz dram, biraz da... kaos (fuhihihi) beklentisi içinde olarak girişmiştim. Ancak Chaos;Head bulmayı umduğumdan çok daha farklı bir iş çıkmıştı. Cesur bir işti ve bu beni etkilemişti. Aradan geçen üç yıl sonrasında hem ilk okuyuşumda Noah sürümü çevrilmediği için okuyamadığım rotaları hem de seriye “Robotics;Notes” ile devam etmeden önce serinin ilk oyununu hatırlamak amacıyla tekrar okumaya karar verdim. Gerçekten geçmişte bulduğum kadar etkileyici miydi peki bu görsel roman?

Bu yazıyı okuyan gözler, kime ait o gözler?

Hikayenin ana karakteri Nishijou Takumi, 17 yaşındadır ve Suimei Akedemisinde 2.sınıfta okumaktadır. O sıralar Takumi’nin oturduğu semt olan Shibuya’da iki farklı cinayet işlenir. Aralarında henüz bir bağlantı bulunamamış olsa da işleniş bakımından oldukça iğrenç ve gaddarca olmasından dolayı bu iki cinayetin aynı kişi/kişi grubu tarafından işlenildiği düşünülür ve internet forumlarındaki üyeler bu seri cinayetlere “Yeni Nesil Çılgınlığı” adını verir. Bir gün Takumi internetteki sohbet odalarında takılırken “Shogun” adındaki bir üye Takumi’ye bir fotoğraf gönderir. Tanımadığı birinden gelmesinden dolayı biraz ürken Takumi, merakına yenilip fotoğrafı açma gafletinde bulunur. Fotoğrafta ise, neredeyse vücudundaki her yerine kazık saplanarak duvara saplanmış kanlar içinde bir adam bulunmaktadır. “Shogun” bunun bir sonraki cinayet olacağını ima eder ve daha çok insanın öleceğini söyler. Takumi, bunun kendisine yapılan bir eşek şakası olduğunu düşünür ve korkarak sohbet odasından çıkar. Ancak Takumi, ertesi gün okuldan dönerken girdiği bir sokak arasında, daha önce gördüğü fotoğraftaki cinayetin birebir işlenmiş hali ile karşılaşacaktır. Duvara kazıklanmış, kanlar içindeki cesedin önünde ise yüzü Takumi’ye dönük, üstü başlı kan içinde, elinde kazıklar bulunan bir kız durmaktadır. Takumi bu sahne karşısında dehşete kapılır, hızla ortamdan topuklar. Ancak ne kadar kaçarsa kaçsın beyninin bir köşesine katilin kendisini gördüğünü, kendisinin bir sonraki kurban olacağı düşüncesi çoktan yerleşmiştir. Gördüğü üstü başı kan içinde olan kızın bir iblis, “Shogun”un kendisini öldürmek için dünyanın etrafındaki uydular ile psikolojik saldırılar düzenleyen bir manyak, karşılaştığı her kişinin ise kendisini öldürmeyi amaçlayan bir “komplo teorisi”nin içinde yer aldığını düşünecektir. İnandığı “komplo teorisi” kafasındaki bir delüzyondan mı ibaret yoksa gerçek midir?

Takumi, belki de görüp görebileceğiniz en sevilmeyecek ana karakterlerden biri. Asosyalliğin, ezikliğin, sıkıcılığın, korkaklığın vücut bulmuş hali resmen. Takumi, okuyucu tarafından sevilmesi veya ilginç bulunması için yaratılmış bir karakter değil ancak Chaos;Head’in etkileyici olabilmesinin sebebi de bizzat Takumi’nin kendisi, hatta ve hatta görsel romandaki en iyi yazılmış karakter. Takumi, herkesten, her şeyden şüpheleniyor; dışarı çıkmak zorunda kaldığı zamanlarda ise her sokağın köşesinden, her bir cismin gölgesinden bir şeyler çıkmasından korkuyor; sürekli izlendiğini hissediyor. Hem oyunun hikayesi hem de Takumi’nin seslendirmeni Yoshino Hiroyuki, Takumi’nin bu çalkantılı zihnini okuyucuya başarılı yansıtıyor. Bunların yanı sıra ürkütücü sayılabilecek ortam müzikleri, Shibuya’nın çirkince, içindeki sakinlerinin ise empati yoksunu olarak tasvir edilişi, yer yer rahatsız edici (bir-iki noktada “Saya no Uta” kadar olmasa da mide ekşitici) betimlemeler ve sahneler, Chaos;Head’in bu kaotik atmosferine katkıda bulunuyor.

Bu, senin gerçek olmasını dilediğin bir delüzyondu...

Delüzyon veya başka bir deyişle sanrı, gerçek bir durum ile gerçek gibi görünen bir durumu ayırt edememe durumudur. Bu durumlar elde bir kanıt olmamasına rağmen bir komplo teorisine körü körüne inanmak gibi veya her gün duyu organları ile algılanan, artık kanıksanan ama aslında gerçek olmayan çok basit bir olgu da olabilmektedir. Delüzyon görmek bozuk bir ruh halinden ya da travma gibi çok daha ciddi psikolojik durumlar sebebiyle de kaynaklanabilmektedir.

Ana hikaye süresince belirli zamanlarda Takumi’nin karşılaştığı durum karşısında gerçeklikten kaçması için olumlu veya olumsuz delüzyonlar görmesini sağlayabiliyorsunuz. Olumlu delüzyonlar daha çok romantik, komik anlar oluşturmaya meyilli iken olumsuz delüzyonlar kabus, korku, paranoyaklık anlar oluşturmaya meyilli. Örneğin, bir kız Takumi’yi bir süredir takip ediyor. Olumlu bir delüzyona örnek olarak, kızın Takumi’nin kimliğini düşürdüğünü görüp kimliği geri vermek için takip etmesi çıkıyor. Kimliğini geri verdikten sonra kızımız bir anda Takumi’ye olan aşkını dile getiriyor. Olumsuz bir delüzyon ise, kızın köşedeki dönerciden çaldığı döner bıçağı ile sırf Takumi iğrenç zevklere sahip olduğu için, onun bakmadığı bir anda arkasından saldırması ile sonuçlanabiliyor. Tabii, Takumi’ye delüzyon gördürtebildiğiniz gibi hiçbir delüzyon seçeneğini seçmeyerek gerçeklikte kalmasını da sağlayabiliyorsunuz. Hikayenin başlangıçlarında Takumi gördüğü delüzyonların farkında iken, hikayede ilerledikçe Takumi’nin akıl sağlığı giderek kötüleşiyor ve gördüğü şeyin gerçek mi yoksa bir delüzyon olduğunu fark edememeye başlıyor. Belki gördüğü şeyler başta bir delüzyon olmasına rağmen daha sonrasında gerçeğe dönüşüyordur. Kim bilir...

Hikaye sırasında karşınıza gelen bu delüzyonları kullanarak oyunun ana rotasından çıkıp karakter rotalarına girebiliyorsunuz ancak bunun için oyunu bir kez bitirmeniz gerek. İlk oynanışta Takumi'ye nasıl bir delüzyon ve ne kadar gördürttüğünüz bir önem taşımıyor. Oyunun normal sonunu gördükten sonra bu delüzyon seçimleri farklı bir sona ve karakter rotalarına götürüyor. "Bu zamana kadar Takumi hariç başka hiçbir karakterden bahsetmedin, ama Steam sayfasına baktığımda başka karakterler var, bunlar kim?" derseniz eğer birisi Takumi’nin kız kardeşi diğer beşi ise Takumi’nin hikaye boyunca karşılaştığı, şüphelendiği, korktuğu kadın karakterler. Kendisini sürekli rahatsız ettiğini düşündüğü kız kardeşi Nanami; Takumi'yi Shibuya'da gerçekleşen "New Gen" cinayetlerini işlemekle ve onu kişilik bozukluğu olmakla suçlayan, Takumi'nin ise "Shogun'un emir kulu" adını taktığı Yua; "Kafayı yemiş, şizofren lan bu" dediği Phantasm adlı indie grubun baş solisti Ayase; Shibuya'nın sokaklarında elinde "kılıcı" ile dolaşan Sena; sınıfına yeni öğrenci olarak gelen, sesini duyduğu ama konuştuğunu görmediği Kozupii, pardon Kozue; ve kanlar içinde gördüğü ve kendisini iblis kız ilan ettiği, söyledikleri Takumi'nin anılarına uyuşmamasına ve Takumi'nin ondan korkmasına rağmen, yine yapayalnız, çaresiz iken yanında olma sözü veren Rimi... Bu karakterlerin, Takumi'nin hikayede ilerlemesinde rolleri olsa da kendileri maalesef ana hikayede yeterli derecede işlenemiyorlar. Tabii, bunda Takumi'nin bu karakterler ile zorunlu olmadıkça iletişim kurma isteği olmaması, Nanami hariç hepsinden bir şekilde şüphe duyması bunda etken.

Neyse, toplamda altı tane karakter rotası var ve her biri yaklaşık iki saat sürüyor. Bazı ilginç fikirler ortaya koymalarına –özellikle de Nanami ve Yua’nın rotaları, belki bakış açısı olarak da Ayase’nin rotası- rağmen maalesef bu rotaların hem hikayeleri sönük kalıyor hem de ön plana aldığı yan karakteri derinleştiremiyor. Bu rotalardaki bazı ilginç fikirleri Noah'da karakter rotası olarak sunmak yerine, ana hikayeye bazı noktalarda dahil etmeye çalışsaydı daha iyi olurdu düşüncesi içindeyim.

Özetlemek gerekirse, Chaos;Head, cinayetleri işleyen katili bulmaya çalıştığınız bir dedektiflik hikayesi değil. Bir kişinin etrafındaki her şeyden, herkesten ama özellikle kendinden, kendi varlığından şüphelenme hikayesi. Ancak Chaos;Head'in eksiklikleri de var. Takumi hariç diğer karakterleri, elinde ilginç fikirler olmasına rağmen başarılı işleyemiyor. Hikayenin belki bir-iki noktada gereksiz uzatıldığını, son bölüme kendi içinde çok daha tutarlı gittiğini ancak son bölümde hikayeyi artık bitirmek için işleri biraz daha hızlı ele aldığını söyleyebilirim. Ama bu eksikliklerine rağmen oldukça başarılı kısımları ve bazı cesur tercihlerden dolayı Chaos;Head beni etkilemeyi, aklımda bir yer kazanmayı başarmıştı ve bu yerini sağlamlaştırdı. Chaos;Head’den hoşlanıp hoşlanmamanız ise günün sonunda Takumi’ye bağlanıyor. Takumi’den ve onun problemlerden hoşlanmadığınız takdirde Chaos;Head’den hoşlanmanız çok zor. Ancak her şeye rağmen ben bu görsel romana bir göz atmanızı tavsiye ediyorum. Ve keşke bir anime adaptasyonu yapılsaydı demeden kendimi alıkoyamıyorum...

Dipnot: Chaos;Head’i sakın Commitee of Zero’nun patch’i olmaksızın okumayın. Bu patch, çeviriyi daha iyi hale getirmekle kalmayıp resmi çeviride çevrilmeyen CG’leri çeviriyor, PS3’e çıkarılırken oyundan çıkarılan sahneleri geri getiriyor. Kesinlikle kurun patch'i!

Dipnot 2: Son cümlemi okuyanlar MyAnimeList, AniList gibi sitelere bakıp Chaos;Head’in animesi varmış işte diyebilir. Anlatamadım sanırım, Chaos;Head'in animesi YOK! Gördüğünüz şeye inanmayın, O BİR DELÜZYON, GERÇEK DEĞİL. BUNLAR HEP ORGANİZASYONUN SUÇU, KANMAYIN BU DELÜZYONA!

Dipnot 3: Burada Chaos;Head Noah ile ilgili burada ufak bir serzenişte bulunmak istiyorum ki bunu Noah’dan önce PC’ye çıkmış ilk sürümü okumayanlar fark etmeyecektir bile. Chaos;Head’in gerçek ve kötü son olmak üzere iki sonu var ve bu sonlarının isimleri sıra ile “Blue Sky” ve “Crying Sky” idi. İlk çıkan PC sürümünde bu sonlarda sırası ile “Desire Blue Sky” ve “Cry” isimli parçalar çalıyordu. Hem şarkıların isimleri hem sözleri hem de enstrümanların uyumu olsun bu iki şarkı o sonlara cuk diye oturuyordu. Bu yüzden bu iki şarkılar Chaos;Head’in albümündeki en sevdiğim şarkılar. Noah’da bunu değiştirmişler. Farklı şarkılar çalıyor bu sonlarda. Kötü değiller ama şahsi düşüncem önceki şarkılar kadar uymadıkları yönünde, özellikle de “Crying Sky” sonunda çalan “Innocence” isimli parça. Görsel romanın menüsünde yer alan müzik çalardan bu parçaları dinleyebiliyorsunuz ama oyun boyunca hiçbir yerde çalmıyor bu iki parça. Bu durum aynı zamanda biraz şey gibi, mesela Evangelion’u tekrar izliyorsunuz, credits sahnesinde “Fly Me To The Moon” çalmasını beklerken farklı bir şarkı çalıyor. Ne yalan söyleyeyim, bir tık hayal kırıklığı oldu bu bende. Dinlemeden oyunu bitirmeniz mümkün olduğundan bu iki parçayı dinlemenizi şiddetle öneriyorum. Hatta gidin şimdi dinleyin!

Coffee Talk'un ilk oyunu büyük bir beklenti ile girip hayal kırıklığı ile çıktığım bir oyundu. İlk oyun hakkında olan düşüncelerimi ahanda buradan okuyabilirsiniz. Dürüst olmak gerekirse, ilk oyunu pek beğenmediğimden ikinci oyunu oynamak istemiyordum, ama halihazırda Xbox Game Pass üyeliğim var, bir-iki saat bakayım, beğenmezsem çıkarım deyip girişmiştim. Ancak şaşırtıcı olarak ikinci oyunu bir tık daha beğendim.

Değişiklik olarak öncelikle, iki tane yeni bitkimiz var: Hibiscus ve blue pea. Bu iki bitki ile yeni içecekler yapılabiliyor. İkinci yenilik ise nesne mekaniği. Müşteriler eşyalarını unutabiliyor, veya başka birilerine vermek istedikleri şeyler olabiliyor, onları alıp ulaştırmak istedikleri kişilerin içeceklerinin yanında verebiliyorsunuz. Peki bu ne işe yarıyor derseniz, artık oyunun veya karakterlerin hikayelerinin kötü-normal-iyi olmak üzere farklı sonları var. Hem yerinde ve zamanında verdiğiniz nesneler hem de doğru veya yanlış içecek vermeniz bu sonları etkiliyor. İlk oyunla ilgili beğenmediğim noktalardan birisi idi, hikayenin gidişatını değiştirememek. Ancak bu gidişatı, nesneler ve içecekler ile değil de diyalog kurarak değiştirmek daha iyi olurdu.

İlk oyuna kıyasla bir tık daha gelişme var. Bu sefer karakterlerin ya dahil olduğu ya da birbirlerine fikir verdiği bir ana hikaye örgüsü var. İlk oyunda karakterlerin hikayeleri birbirleri ile çakışmıyordu. Bunda ise biraz daha iç içe girme, birbirini etkileme durumu var. O yüzden bu oyunun yazımı daha hoşuma gitti. Hikaye gereği bir-iki günde belirli içecekleri yapamıyorsunuz. Hoş, o günlerde gelen müşteriler sizde olmayan malzemelerden yapılan içeceklerden istemiyorlar. O yüzden ne anladım ben bu işten? Bide bir-iki noktada diyaloglar arasına sıkıştırılmış, servis edilen içecek ile ilgili kısa cümlecikler var. İstediğim trivia mekaniği şeklinde halen değil ama hiç yoktan iyidir. Ve ayrıca, ilk oyunda hissettiğim o yapaylık hissi halen var, ama çoğu karakteri tekrar gördüğümüzden dolayı mıdır nedir, ilk oyundaki kadar sert değil.

Bu belirttiğim noktalar dışında Coffee Talk Episode 2, ilk oyunla birebir aynı. O yüzden beğenmediğim noktalar da aynen geçerliliğini koruyor. Evet, ilk oyuna kıyasla bir tık daha hoşuma gitti, beklentim daha düşük olduğundan daha memnun ayrıldım. Ancak ikinci oyun diyebilecek bir gelişme de göremiyorum maalesef.

Bundan üç yıl önce VA-11 Hall-A isimli bir görsel roman okumuştum. Bir barda Jill adında bir barmeni yönettiğin ve gelen insanlara içecek servis ettiğin, arada bir onlarla sohbet ettiğin bir oyuna pek beklentim bulunmayarak girişmiştim, ve beni güzel bir hikaye, halen dinlediğim enfes bir albüm, kahkaha attığım anlar karşılamıştı. Ve haliyle VA-11 Hall-A'dan oldukça memnun ayrılmıştım. Coffee Talk'ın benzer bir oyun olduğunu ve milletin de oyun hakkında gayet olumlu düşünceler bahsettiğini görünce, oyuna yönelik olan beklentim ve heyecanım haliyle arttı tabi. Ancak Coffee Talk'ı oynarken bu heyecanım giderek söndü.

Nedenine girişmeden önce, iki oyunu karşılaştırmak belki doğru bir şey olmasa bile VA-11 Hall-A'da hoşuma giden şeylerden bahsetmek istiyorum: Jill, normal bir barda çalışan basit bir barmen. Ödemesi gerek faturaları ve kirası, bakması gereken bir kedisi, aklını kurcalayan endişeleri falan var. Arada bir kendi kendine konuşuyor. Bara, "Aha geldi gene tipini $#!f..." dediği insanlar var. Yanlış içecek servis ettiğinde, Jill bahşiş alamıyor, eline geçen para az oluyor. Mesai aralarında konuştuğu arkadaşları, evine davet edip balkonda bira içtiği patronu var. Bütün bunlar gayet doğal hissettiriyor ve bir noktadan sonra oyun, Jill'i hikayenin baş odağına koyuyor, onun geçmişini vs. öğreniyorsunuz. Coffee Talk'da ise bunların hiçbiri yok.

Coffee Talk'ta aynı isimdeki bir kafenin sahibisiniz. Kafe sadece akşamları açılıyor. Ayrıca kafedeki bütün içecekler aynı fiyatta. Finansal açıdan hiçbir sıkıntınız yok anlayabileceğiniz üzere. Herhangi bir yerde para ibaresi bile göremiyorsunuz, hatta müşterilerin para verdiğinden bile emin değilim, bedava çay-kahve dağıtıyor bile olabiliriz. Bu yüzden gerçekten bir kafe işlettiğiniz hissini alamıyorsunuz. Kafeye gelen bütün müşteriler kültürlü ve iyi insanlar. Hepsi öyle. Bir tane bile gıcık lan bu dediğiniz birisi yok. Bu kişiler ve başlarından geçen dertleri gayet normal ve doğal olabilecek olmasına rağmen işleniş açısından çok yapay hissettiriyor. Kafenin sahibi olan ana karakter "blank state" dediğimiz durumda. Karakterlerin meselelerine karışmıyor, gözlemci sadece. Bundan dolayı, hikayeyi de yönlendiremiyorsunuz, hiçbir seçim vs. yok. Çay-kahve yapma işlemi fazla basit, üç malzeme ekliyorsunuz, oluyor. Yönetim sistemi zaten yok, "Tüh, süt almayı unuttum, bugün sütlü içecek yapamayacağım" diye bir şey yok zaten. Müşteri geliyor, sipariş veriyor, bile bile yanlış sipariş veriyorsunuz, diyor ki "Bu benim istediğim içecek değil, ama olsun, bugün de bunu içelim, aha buyur ücreti". Yanlış sipariş vermenin hiçbir penaltısı yok, bütün müşterilere sipariş etmedikleri içeceği verebiliyorsunuz ve aynı şey oluyor. En azından herkes kabul etmesin, bazıları tekrar yapılmasını istesin içeceği mesela demi? Oyunun chill olması güzel bir şey, ama bu kadar ekstrem chill'lik, chill olmaktan çıkıp negatiflik oluşturuyor.

Bi de kahve temalı bir oyun olduğundan ben şeyi bekliyordum, mesela müşteri yöreye özgün bir kahve sipariş etsin. Onu yaptıktan sonra, müşteriye ve doğal olarak oyuncuya o kahve ile ilgili bilgi verilsin, şu yöreye özgü, şu tarihten itibaren yaygınlaşmış, şöyle yapılır, içinde şu malzemeler var, vs. Bilmediğim bir şeyler öğrenmek istiyorum kısacası. Maalesef böyle bir şey de yok. Uzun bir şey de istemiyordum, merak ettirecek ve ha iyiymiş dedirtecek birkaç cümlecik sadece. Hayal kırıklığına uğradım bu konuda. Catherine'de bile var böyle bir trivia mekaniği, ve o oyunun türü bambaşka.

Menü ve karakter tasarımları iyi. Müzikleri hem temaya uygun olsun hem de chill olsun denilerek lo-fi estetiğinde yapılmış. Güzeller ama akılda kalıcı değil. Lofi Girl'ün canlı yayınına girip arkada dinlediğim parçalardan bir tanesiyle eş değerdeler. Bir şeyler dinlerken denk gelsem, "aa bu Coffee Talk'da çalan bir parça" demem asla.

Bu kadar olumsuz konuştum ama Coffee Talk kötü bir oyun değil. Gecenin geç saatlerinde arkama yaslanıp sakin bir şeyler oynayayım, uykum gelir, sonra uyurum demek için oynanabilecek bir oyun. Ama bu kadar. Oyunun bunun dışında öne çıkan veya akılda kalan hiçbir tarafı yok. Belki VA-11 Hall-A'yı daha önce oynamasaydım Coffee Talk'ı bir tık daha sevebilirdim. Ama kusura bakmayın, VA-11 Hall-A Coffee Talk'ı her açıdan sikip atan bir oyun. Şiddetle tavsiye ediyorum, gidin onu oynayın. Jill'e de selam söyleyin benden!