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Gonzalo Milano
¿Dibujante? ¿Pixel-Art? ¿Escritor? 🎃
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Michael Moorcock dice que la identidad es el enemigo del tiempo.

Nosotros percibimos este como un antes, un ahora y un después. Mientras que a la identidad como las cualidades individuales que nos caracterizan. Entonces… si el tiempo esta apelmazado, se podría decir que la identidad real de algo es la unidad total a través del tiempo.

En los humanos es mas fácil porque tenemos una fecha de caducidad. ¿Pero que hay de la historia? ¿Qué hay de las comunidades y las ciudades que se vuelven a forjar por encima de otras completamente distintas a las actuales.?

Bueno, de esta manera sucede y ha sucedido, dejando solo retazos a interpretar de lo que fue en algún momento. Josh Sawyer, creador de Pentiment, piensa que la historia no son hechos ni verdades, sino aquellas cosas que fueron quedando hasta nuestros dias. De esta forma, unas pocas miradas con distintas propósitos fueron prevaleciendo, haciendo que lo que ahora tenemos sea la única ventana al pasado además de nuestra propia imaginación.

Pentiment significa esto mismo. Cuando por la erosión gradual de la pintura a través del tiempo, va desenmascarando anteriores trabajos sobre un lienzo. Pero a diferencia con estas pinturas arrepentidas, en el juego no se busca tapar lo que siempre estuvo detrás o al menos nosotros no somos los que lo intentamos. Sino que se reescribe la historia de forma natural, manteniendo de forma arbitraria aquellos datos útiles o reinterpretando otros con nuevos significados para el futuro.

Esto no solo es aplicable a la historia o las comunidades, sino a la identidad de las personas. Extremadamente maleables y en constantes contradicciones que solo se agravan con el tiempo. Cambios en las profesiones y en las formas de encarar la pasión (Andreas), de filosofías y prejuicios con las que son criados (Werner o el Diacono), las relaciones familiares que transcienden enemistades (Paul y Anna) y si me presionan mucho hasta la suplantaciones (Matías). A veces llegamos a un punto donde lo que nos precedió esta muy lejos del resultado de todas nuestras acciones. Otros directamente viven en los recuerdos. Estancados en otros momentos previos donde eso era lo que los representaba. Pero nunca en el acá, nunca en el ahora. Aunque no por eso tiene que sentirse tan negativamente melancólico. Else explica en la importancia del sentimiento de imaginar un recuerdo como ella lo cree correcto en contra la veracidad de un hecho imposible de comprobar. Esta idea se une con las capas religiosa de los distintos pueblos que alimentan Tassing y la fe que mantiene vivos a los habitantes. Abrazando el sentimiento de comunidad que brinda la sumatoria de todas las creencias, dejando de lado el origen de las mismas.

No hay juego mas temáticamente idóneo para borrar y volver a arrancar, pero cuando me di cuenta que había que putear a Caspar para tener otra rama narrativa, así preferí quedarme con mi versión inmutable de Pentiment…

…al menos hasta que me olvide todo...

Durante los últimos años he jugando algún que otro jueguito de coches esperando que me satisfaga como lo hizo el Dirt2 en su momento. Hasta ahora lo creía medio difícil, porque ninguno tiene esa experiencia donde competía contra personajes dentro del juego con una supuesta personalidad. Obvio… este no es el caso, pero por lo menos la forma su forma de manejar los coches se siente lo suficientemente arcade para que no se frustre un normi como yo y los choques hace que las carreras se mantengan frescas hasta con la AI en dificultad baja.

Así que si estas buscando una experiencia ultra mega casual y que no te requiera mucho por tu parte, esta puede ser tu salvación.

Es exactamente como Stardew Valley, te deja a tu suerte sin muchas presiones para que te vayas aclimatando y tomes la historia con la misma calma que el juego toma en avanzar. A veces puede parecer que hay largos periodos sin un solo personaje que te hable, cosa que no me gusta tanto, pero como los demás sistemas son tan entretenidos, no genera aburrimiento narrativo. Además... no hay que pedirle eso a un gestor de granja tan bueno.

La progresión se siente lo más lenta que se pudo gestar, pero sigue siendo de una u otra forma gratificante. Como si hubieran medido con un termómetro el punto justo para que no te resulte ni tedioso, ni apresurado. Puede que los puntos azules no aparezcan en las primeras 10 horas de juego y que veas el fin de tu juego pasadas las 60 horas, pero se nota el balance justo en casi todas las mecánicas del juego.

Lo único que no puedo perdonar son los grandes espacios de tiempo que uno pasa caminando y durmiendo. Lo entiendo al principio, pero pasadas las 30 horas, deberíamos tener alguna forma de pasar ciertas rutas más rápidas que los malditos atajos. Te juro que me genera un tedio o más bien una ansiedad que me dan ganas de arrancarme los pelos. Y la energía tampoco se modifica mucho, así que siempre estamos durmiendo como si fuéramos... como si fuéramos... Bueno... UN TIPO NORMAL.