93 Reviews liked by RafaelPereira97


O que faz alguém jogar videogame? Digo, jogar mesmo, sem ver o tempo passar, ficar vidrado naquela tela, imerso naquele mundo fictício. Desde a exploração brilhante de um metroidvania à uma bossfight desafiadora de um souls-like. Qual é o nome? Engajamento? Hiperfoco? Compulsão? Vício? Por que tu continua jogando? Por que isso importa tanto? Quantos cliques tu precisa dar por hora pra ter valido a pena jogar aquilo? Por que tanta gente mede o valor monetário de tal jogo pela sua duração?

Nunca li livro algum sobre game design. Também nunca joguei nenhum Dragon Quest – e mesmo assim moon me encantou o suficiente pra me fazer querer entender ele. Querer dar valor também.

Ser ativo, fazer questão, interagir. É assim que videogame se expressa. Ou melhor, é assim que o player se expressa pelo videogame. É comunicação. Mas de que forma? Porque ao meu ver, muita gente se incomoda ao ter seu espaço de interação com a tela invadido, seu controle retirado, cutscenes, seções de walkie-talkie, momentos scriptados e outras convenções usuais da indústria de videogames.

Essa é a só a ponta do iceberg, provavelmente, porque muitos incômodos também podem ser gerados pela própria interação: teste simples, pergunta pra qualquer amigo teu se ele prefere os tiroteios do Arthur em Red Dead Redemption 2 ou as tarefas braçais do rancho de John Marston. Muito provavelmente ele vai preferir a parte onde a gameplay se demonstra mais ativa, pelo combate, pela velocidade, talvez? As atividades no rancho do John são extremamente demoradas, seja pela extravagância no capricho das animações do jogo e também pela tentativa honesta de captar a vida de um fazendeiro, muito do que tu faz nessa seção inteira é baseado em espera e recompensa. E a catarse da recompensa não existe, é apenas avanço na história seguido de diálogos casuais que integram aquela parte do jogo. E a catarse de um tiroteio? O impacto dos corpos agindo e reagindo, a satisfação em ouvir o som das balas, toda a composição de uma batalha frenética com uma provável trilha de fundo pra ajudar: todos esses elementos flutuando pela cabeça do player conseguem satisfazê-lo mais facilmente do que qualquer outro tipo de atividade no jogo.

Sobre a velocidade, é simples: numa mídia com receptor ativo, a tendência é que ele esteja SEMPRE na ativa. A demora é fatal, e a maioria das vezes que tu escutou/leu algo tipo “nossa, a gameplay de jogo X é bem melhor que a de jogo Y porque é mais fluída” a pessoa provavelmente tava se referindo à velocidade da gameplay e não tinha nada a ver com fluidez. Talvez seja por isso que as pessoas realmente acham o combate de Dark Souls III melhor que o do primeiro. Muita gente quer algo mais imediato, pouco diálogo, pouca cutscene, poucas mecânicas que façam o player esperar (e as vezes até pensar) porque ele sente que vai enlouquecer com isso. Até mesmo os jogos de turno tão sendo EXTINGUIDOS por conta desse tipo de pensamento. É uma visão bem equivocada, sabemos – preferência existe, mas até que ponto ela vai te restringir a experimentar coisas novas? Eu mesmo, tenho Ninja Gaiden II nos meus favoritos e sinto que minha casa explodiria se eu parasse de usar lifegems em Dark Souls II, talvez eu até esteja sendo hipócrita nisso, mas não vejo problema em preferir certo ritmo de gameplay, desde que isso não defina sua perspectiva e expectativas pela mídia – videogames – como um todo.

O jogo do AMOR, mais conhecido como moon, se comunica com o player diante de alguns objetivos. O primeiro é fazê-lo ODIAR JRPGs a ponto de jogar todos só pra chegar e falar “haha moon é melhor” O primeiro é satirizar RPGs japoneses da época, apresentando um cavaleiro que mata diversos monstros com o objetivo de derrotar um dragão que sumiu com a lua daquele lugar. O combate não é jogável, é assistível. E a narrativa se subverte a partir do ponto em que a mãe do protagonista manda ele desligar videogame e ir dormir – até que ele é sugado pela TV e obrigado a virar um NPC daquele jogo: moon: Remix RPG Adventure. Sim, NPC mesmo, o real “protagonista” é o cavaleiro que te apresentaram e no momento ele se aventura, grindando (quem diria) pra conseguir chegar até o dragão que ele tinha derrotado antes – exato, isso já tinha acontecido antes, na lua falsa, mas o real jogo que mostra a perspetiva do protagonista, do herói daquela história. Em moon, esse mesmo herói em poucos minutos de jogo tem suas atitudes questionadas, e o player tem a tarefa de coletar pontos de amor pelo mapa, seja conversando com NPCs, fazendo quests e, principalmente, salvando as pobres almas dos animais que o cavaleiro assassinou – ou seja, sendo o verdadeiro herói daquela história. Seus pontos de amor servem pra aumentar suas ações por dia, vulgo a stamina do jogo, e se ela acaba: é game over. O savepoint do jogo é sua cama, dormir restaura energia, e também transforma pontos de amor em pontos de ação. Sim, o jogo refutou a frase “dormir não dá XP”.

Há muitas coisas que esse game quer comunicar aqui, e o valor que ele tem é comunicar todos seus objetivos de forma mecânica, pela interação. O núcleo de gameplay do jogo está na espera, estimulando o bom coração do player pra explorar melhor cada ciclo de dia e noite e a rotina de cada NPC que ele encontra. Acho que é por isso que o amor vira stamina, o fato de você jogar e se abençoar com “a arte de dar a foda”, digo, o fato de você querer fazer questão do jogo e do que acontece naquele mundo fictício é um ato de amor pela mídia, e serve de estímulo pra tu continuar fazendo isso, até mesmo no sentido mecânico. Todos os NPCs, apesar de caricatos, são simpáticos e tem sempre algo legal e agregador a dizer. Todas as quests são memoráveis, o player tá sempre por aí vagando e fazendo uma boa ação pra salvar aquele mundo, voltar para o mundo fora da tela e pra reconsiderar o fato dele estar jogando um videogame. E o player sabe disso, ele sabe que tá dentro de um jogo (dentro de um jogo) e mesmo assim consegue dar fodas o suficiente pra espalhar seu amor pelo mundo.

Limitações no design do jogo também são fatores relevantes, porque elas conversam com suas ideias e até com features que tão implementadas na gameplay. Os diálogos com os NPCs expiram, fazendo com que eles pareçam menos reais e acabe com a graça de se aprofundar naquele mundo: mas isso é realmente um problema? Moon nunca tentou sugar o player pra dentro de seu universo, moon não tenta ser necessariamente imersivo ou coisa do tipo: moon quer unir suas três dimensões. Questionar a suspensão da descrença e integrar a casa do player (protagonista) ao mundo real do jogo e ao mundo do player do outro lado da tela. O mundo de você, o mundo de eu, o mundo de qualquer um que jogue essa merda autoentitulada anti-rpg. Uma feature legal do jogo que reforça esse meu ponto é o toca-disco: o jogo não tem música ambiente. Se opondo aos JRPGs da época, provavelmente, que sempre integram uma música bonitinha de fundo pra dar o clássico sentimento de aventura. Em moon tu se aventura quieto, a não ser que você, como player, queira escutar uma música de sua escolha pelo toca-disco: fun fact! Um dos discos do jogo é uma música BRASILEIRA chamada A Meu Pai Peço Firmeza de Padrinho Sebastião. Não cheguei a encontrar informações o suficiente pra saber se o resto dos discos são inspirados em músicas/bandas reais, mas é um toque muito genial deixar a música ambiente do jogo nas mãos do player.

Toda essa aproximação entre os mundos da experiência de moon, acabou me desconectando um pouco do jogo por um motivo bem específico, o que acaba me levando de volta à primeira linha dessa review: por que alguém jogaria moon?

O jogo me conectou, desconectou e me conectou de volta em diversos atos ao longo de minha jornada, me fazendo apreciar cada detalhe daquela experiência e fazer questão de continuar jogando, jogando o suficiente pra coletar todos os pontos de amor do jogo, até chegar no nível máximo (que é 30). Fiz isso tudo com sorriso no rosto porque, mesmo com ajudas externas, sabia que minha gameplay não era um passatempo de grind ou uma aventura curtinha que eu poderia ter zerado antes do ano novo pra dar nota no backloggd e esquecer o jogo: eu resgatei cada um dos animais e fiz cada uma das quests do jogo por amor. Exceto uma. A pescaria. Foi aí que eu me desconectei de moon.

Moon quer que tu jogue por amor, mas não havia amor algum em repetir a mesma tarefa diversas vezes, dependendo de sorte e jogando tempo fora por pura compulsão e complecionismo. O desejo insignificante de fazer tudo que há no jogo, mesmo na merda de um console que nem conquistas tem, caiu por terra quando eu percebi que eu não tava mais fazendo questão daquilo, só queria pescar 5 peixes de uma vez e zerar o jogo. Eu não amava aquilo, não amei a pesca, devo ter gastado mais de 5 horas só nesse minigame e eu não me orgulho disso. Serviria como uma recompensa ilusória de um perfeccionismo estúpido meu e talvez um agradecimento e congratulações da rainha da lua nos meus sonhos. Não vale a pena, moon me ensinou algo que ele mesmo se ofereceu para quebrar e me desfazer do que aprendi jogando. Sei que faltava literalmente apenas 1 ponto pra chegar no nível 30 de amor mas eu me sentiria culpado se tivesse conseguido passar do 29, então a primeira coisa que eu fiz foi desistir do concurso de pesca e ir direto pro Burnn comprar todos os CDs da loja. O último disco se chamava “moonfish”.

Zero o jogo. A desconexão é proposital, e a mensagem é transmitida da forma mais singular possível, fazendo o player praticamente engolir os temas do jogo, afinando tanto a linha tênue entre o amor e o ódio, quanto a linha de separação entre suas dimensões. Moon odeia o “jogar por jogar” e ama o player o suficiente para fazê-lo retribuir esse sentimento, de uma forma em que toda essa aventura é subvertida pelo que tu aprendeu enquanto espalhava seu amor pelo jogo.

Vou poupar spoilers diretos da história, mas lembre-se: o amor não pode ser expresso por simples números em um videogame.


29/30 :’)



A melhor frase desse jogo pra mim é: "Esse jogo é o que o Final Fantasy 7 é para todo mundo"

Envolve muita nostalgia e MUITO valor emocional esse jogo, principalmente sua trilha sonora, mas pra mim, é o melhor final fantasy, sem duvidas

I lost count of how many times I've completed this wondrous masterpiece. A powerful narrative elevated by such peerless sound and visual capability that pushed the PS2 hardware to its utmost limits.

Every boss battle is brilliantly conducted in terms of significance, emotion and challenge. All in all, I believe this is the best a game can offer in terms of complete experience. What a thrill indeed.

Ever play a game, think "this is really awful", and then find out it's universally loved and praised and you're not entirely sure why?

Yeah. That.

After the 2nd or 3rd hour of dialog, I was pretty checked out.
The art style is gorgeous, I'll give it that.

Solidamente bom, o 2 melhorou algumas coisas e piorou muitas outras em relação a gameplay, design, bosses, narrativa e trilha sonora, por isso ainda continuo preferindo bem mais, e por isso dou uma nota maior baseado nas minhas boas horas que eu fiquei curtindo esse jogo.

a game that so thoroughly misunderstands what is dangerous about Big Tech and is so determined to be an edgy story about a cool vigilante Taking Shit Back or whatever that it would almost be funny if it wasn’t also so aggressively mean spirited at every possible turn. Grand Theft Auto’s younger, more cowardly cousin; every bit as dumb and cruel but at least not as smug about it. The fact that the gameplay is as bottom of the barrel dull as any video game I’ve ever played is the icing on the cake

O joguinho é bem "complexo" numa primeira zerada sem nenhuma dica ele fica quase impossível de se zerar, apanhei demais pra zerar da primeira vez, sua ambientação é muito foda e dos clássicos até o momento é meu 2° favorito por todo esse clima.

this game made me cry. loved when the president of the united states grabbed raiden's balls

A philosophical journey and the most powerful statement that games can also be another form of art. Tacked many topics that were way ahead of their time and that actually become more relevant every passing year.

Also, best ending in gaming history. My mind was not prepared for THAT.

A decent first dip into the series, but boy, does it try it on pacing-wise. #100RPGs

All style, zero substance.

Asura's Wrath is a visual feast, and that's all that it is. It aspires to being a little bit more than that, but it never comes close to reaching the heights of its most obvious inspirations.

The immediate opening of the game is strong. The scope and scale are massive to the point of being dizzying, and it actually made me feel a little ill trying to take it all in. This is not a negative; the game aims to be big, and it nails that aspect. While there aren't ever that many entities on screen at any given time, Asura's Wrath excels at selling the illusion of staring at hundreds upon hundreds of ships firing thousands upon thousands of lasers. This tapers off as soon as you're finished with the introduction; it isn't more than ten or fifteen minutes before you're fighting a small pack of red monkeys in a field that's got about as much visual fidelity as you would expect from a game ten years its senior. Between this and the constant, unending flashbacks and needless tutorialization, the budget of the game feels as though it was stretched thin enough to snap before you've even gotten an hour into it.

It does get better from there, but never consistently. Some fights are an absolute treat to look at, with impossibly massive characters and weapons violating every law of physics to explode or slash or punch in the most spectacular way imaginable, Isaac Newton be damned. Other fights are the ones that happen against the big red tortoises or the big red elephants, where they take place entirely in flat, open spaces that are bland to look at and even blander to slog through. If the stated goal was to make an interactive anime, then this is one with a lot of filler and a below industry-standard budget. Anything that aired on television with this many flashbacks to events we've already seen would be rightfully skewered by the critics, but it's considered novel for a video game, so it's given a very undeserving pass. Try your best not to say "Fullmetal Alchemist!" when the eye catches appear.

There's a part of me that wants to ring the sexism bell for how underwritten the female characters are, but that would be pretending as though the men are at all characters, either. Still, though, every single woman is either dead or possessed by the end of the base game. Mithra's dialog consists almost exclusively of the the words "no", "help", and "father" in varying combinations. Durga barely gets a sentence out before she's killed off. The character whose death unlocks Asura's rage is imaginatively named Girl — not Shrine Girl, or Village Girl, or Heathen Girl, just capital-G Girl — and she gets about as much collective screen time as most of the demigods that get the honor of having a name that you don't need to dig through supplemental material to find. I say this, of course, knowing that it's not as if anyone else is all that better. Kalrow's personality is that he's old. Augus likes fighting. Sergei is flamboyant. Asura and Yasha are the closest things to actual people, and their duality of "one is angry and the other is cool" means they're about as emotionally complex as Shadow and Sonic the Hedgehog. Hell, the final fight against Vlitra is basically just the ending sequence of Sonic Adventure 2 with about the same voice acting quality. Sorry, Liam O'Brien, but Robin Atkin Downes is really phoning it in. It sounds like he's faux-yelling because his mom is asleep in the next room and he doesn't want to wake her up.

Part IV is better for how it re-contextualizes the QTEs and provides a meatier story with better setpieces, but this is because it is a complete and shameless fucking rip-off of the ending to Tengen Toppa Gurren Lagann. It's shocking. Chakravartin is the Anti-Spiral, Asura is Simon, Mantra is Spiral Energy. Asura flies into space on the outside of his ship while doing the Gunbuster pose, transforms into Super Galaxy Asura, and then gets into a punch-up with Chakravartin's true, lanky form in a grey-gold void. There are literal shot-for-shot recreations from Lagann-hen, the second Gurren Lagann movie; missing a QTE can result in Chakravartin landing an uppercut on Asura that is identical to the one that the Anti-Spiral lands on Simon. Destroying all of the world's Mantra also leads to the exact same result of destroying Spiral Energy, except that it happens to this game's Simon instead of this game's Nia. There's a line between homage and theft, and Asura's Wrath charges over that line and becomes such blatant, audacious stealing from better material that it just made me angry. Ironic, I suppose.

The base game is unfinished. This isn't a secret; even people with passing knowledge of Asura's Wrath are likely aware of the fact that the actual ending of the game was sold for another $6.99 on top of the $59.99 asking price. Most people wrote this off as classic publisher greed, but I think that's too easy of a justification. The game only pushed something like 36,000 copies in its first week of NA sales, and selling the ending of your game separately isn't exactly the kind of business decision you make for something that's already successful. Capcom said they weren't even surprised by the poor sales. Nobody expected this to succeed. For that, I pity everyone who worked Asura's Wrath. It's clear that they tried, if nothing else. Seiji Shimoda, the game's director, practically never worked on anything else in the industry again after this. I didn't care for this, but I don't think he deserved to be put on CyberConnect2's back burner for a full decade after the fact.

Asura's Wrath is something I won't forget, but it's not something I'll cherish. But they'll probably never get another chance to try again, and that sucks.

Um dos meus favoritos da vida, um jogo que foca 100% na gameplay, que não se leva a sério e só quer se divertir, com um dos combates mais únicos que nenhum outro jogo fez parecido mesmo 16 anos depois, trilha sonora muito memorável e fator replay absurdo, ainda te proporcionando um desafio e tanto nos inimigos e chefes

Tem seus defeitos e eu reconheço isso, mas no que God Hand foca ele manda bem pra caralho, o resto é só detalhe.

Clássico do Playstation 2

people complained about the camera and controls when this game came out but i can only think of one 3D action game that lets you position yourself around an airborne enemy mid-juggle, and launch them into a separate group of enemies like a bowling ball into so many sorry bowling pins. and this level of surgical precision is made possible specifically because of the game's camera and controls.

god hand is one of a kind.

Muito bom, praticamente todos os personagens de todas as sagas, melhor dream match que tem, sabe o Kof 2002 vannila? Esquece esse jogo faz aquele jogo nunca ter existido.