Ein Kontrollverlust der anderen Art

Control ist ein Spiel, das mich in seinen Bann gezogen hat, aber nicht unbedingt auf die Art und Weise, wie ich es erwartet hatte. Das erste, was mir auffiel, waren die Fähigkeiten – insbesondere das Schleudern. Es gibt kaum etwas Befriedigenderes, als mit telekinetischen Kräften Objekte durch die Luft zu wirbeln und Gegner damit zu besiegen. Diese Fähigkeit allein hat mich immer wieder zurückkehren lassen.

Das Setting hingegen ist das genaue Gegenteil: steril und bisweilen eintönig. Die endlosen, ähnlich aussehenden Bürokorridore der Federal Bureau of Control sorgen für eine Atmosphäre, die zwar zum mysteriösen Ton des Spiels beiträgt, aber auf Dauer etwas ermüdend wirkt.

Die Geschichte von Control ist ein wahrer Kopfkratzer. Sie ist mysteriös, verworren und hat mich ständig dazu gebracht, weiterzuspielen – allein aus dem Grund, weil ich hoffte, dass am Ende alles einen Sinn ergibt. Die Neugierde, wie diese bizarre und komplizierte Story aufgelöst wird, war mein Antrieb.

Die Charaktere jedoch haben bei mir keinen bleibenden Eindruck hinterlassen. Durch die verwirrende Erzählung konnte ich keine emotionale Verbindung zu ihnen aufbauen. Sie fühlten sich entfernt an.

Was das Waffenarsenal betrifft, so war die Shotgun richtig nice – kraftvoll und effektiv. Die anderen Waffen hingegen hinterließen einen eher lauen Eindruck und konnten mich nicht überzeugen.

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A Loss of Control of a Different Kind

Control is a game that captivated me, but not necessarily in the way I had anticipated. The first thing that stood out to me were the abilities – especially the telekinesis. There's hardly anything more satisfying than hurling objects through the air with telekinetic powers and defeating enemies with them. This ability alone kept bringing me back.

On the other hand, the setting is the exact opposite: sterile and sometimes monotonous. The endless, similarly looking office corridors of the Federal Bureau of Control create an atmosphere that contributes to the mysterious tone of the game but becomes somewhat tiring over time.

The story of Control is a real head-scratcher. It's mysterious, convoluted, and constantly made me continue playing – solely because I hoped everything would make sense in the end. The curiosity of how this bizarre and complex story would be resolved was my drive.

However, the characters left no lasting impression on me. Through the confusing narrative, I couldn't form an emotional connection with them. They felt distant.

As for the arsenal, the shotgun was really nice – powerful and effective. The other weapons, however, left a somewhat lukewarm impression and failed to convince me.

Steuerung ist fusselig. Denke aber, das könnte ein interessantes Puzzle Game sein. Für mich war es aber irgendwie doch nichts.

Botany Manor präsentiert sich als schnelles und kurzes Puzzle-Spiel, wo man 12 Blumen nicht nur zu pflanzen, sondern auch unter bestimmten Bedingungen zum Blühen bringen muss. Das Spielkonzept ist einfach, bietet aber eine angenehme Mischung aus leicht zu lösenden und manchmal lästig komplizierten Rätseln.

Ein Kritikpunkt ist der umfangreiche Text, der in Botany Manor vorkommt. Während die Geschichte und die Informationen interessant sein können, fällt auf, dass das Spiel weniger auf visuelle Elemente setzt und stattdessen vom Spieler verlangt, viel zu lesen. Dies kann den Spielfluss für diejenigen, die eine visuellere oder dynamischere Präsentation bevorzugen, etwas bremsen.

Zum Ende hin verliert das Spiel an Schwung und wird zunehmend öder, was dazu führt, dass das anfängliche Engagement und die Neugierde mit der Zeit nachlassen können.

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Botany Manor presents itself as a quick and short puzzle game where you not only have to plant 12 flowers but also bring them to bloom under specific conditions. The game concept is straightforward, yet it offers a pleasant mix of easy-to-solve puzzles and some that are annoyingly complicated.

One criticism is the extensive amount of text in Botany Manor. While the story and information might be interesting, it is noticeable that the game relies less on visual elements and instead requires players to read a lot. This can slow down the gameplay for those who prefer a more visual or dynamic presentation.

Towards the end, the game loses momentum and becomes increasingly tedious, leading to a decline in initial engagement and curiosity over time.