Botany Manor präsentiert sich als schnelles und kurzes Puzzle-Spiel, wo man 12 Blumen nicht nur zu pflanzen, sondern auch unter bestimmten Bedingungen zum Blühen bringen muss. Das Spielkonzept ist einfach, bietet aber eine angenehme Mischung aus leicht zu lösenden und manchmal lästig komplizierten Rätseln.

Ein Kritikpunkt ist der umfangreiche Text, der in Botany Manor vorkommt. Während die Geschichte und die Informationen interessant sein können, fällt auf, dass das Spiel weniger auf visuelle Elemente setzt und stattdessen vom Spieler verlangt, viel zu lesen. Dies kann den Spielfluss für diejenigen, die eine visuellere oder dynamischere Präsentation bevorzugen, etwas bremsen.

Zum Ende hin verliert das Spiel an Schwung und wird zunehmend öder, was dazu führt, dass das anfängliche Engagement und die Neugierde mit der Zeit nachlassen können.

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Botany Manor presents itself as a quick and short puzzle game where you not only have to plant 12 flowers but also bring them to bloom under specific conditions. The game concept is straightforward, yet it offers a pleasant mix of easy-to-solve puzzles and some that are annoyingly complicated.

One criticism is the extensive amount of text in Botany Manor. While the story and information might be interesting, it is noticeable that the game relies less on visual elements and instead requires players to read a lot. This can slow down the gameplay for those who prefer a more visual or dynamic presentation.

Towards the end, the game loses momentum and becomes increasingly tedious, leading to a decline in initial engagement and curiosity over time.

Steuerung ist fusselig. Denke aber, das könnte ein interessantes Puzzle Game sein. Für mich war es aber irgendwie doch nichts.

Ein Kontrollverlust der anderen Art

Control ist ein Spiel, das mich in seinen Bann gezogen hat, aber nicht unbedingt auf die Art und Weise, wie ich es erwartet hatte. Das erste, was mir auffiel, waren die Fähigkeiten – insbesondere das Schleudern. Es gibt kaum etwas Befriedigenderes, als mit telekinetischen Kräften Objekte durch die Luft zu wirbeln und Gegner damit zu besiegen. Diese Fähigkeit allein hat mich immer wieder zurückkehren lassen.

Das Setting hingegen ist das genaue Gegenteil: steril und bisweilen eintönig. Die endlosen, ähnlich aussehenden Bürokorridore der Federal Bureau of Control sorgen für eine Atmosphäre, die zwar zum mysteriösen Ton des Spiels beiträgt, aber auf Dauer etwas ermüdend wirkt.

Die Geschichte von Control ist ein wahrer Kopfkratzer. Sie ist mysteriös, verworren und hat mich ständig dazu gebracht, weiterzuspielen – allein aus dem Grund, weil ich hoffte, dass am Ende alles einen Sinn ergibt. Die Neugierde, wie diese bizarre und komplizierte Story aufgelöst wird, war mein Antrieb.

Die Charaktere jedoch haben bei mir keinen bleibenden Eindruck hinterlassen. Durch die verwirrende Erzählung konnte ich keine emotionale Verbindung zu ihnen aufbauen. Sie fühlten sich entfernt an.

Was das Waffenarsenal betrifft, so war die Shotgun richtig nice – kraftvoll und effektiv. Die anderen Waffen hingegen hinterließen einen eher lauen Eindruck und konnten mich nicht überzeugen.

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A Loss of Control of a Different Kind

Control is a game that captivated me, but not necessarily in the way I had anticipated. The first thing that stood out to me were the abilities – especially the telekinesis. There's hardly anything more satisfying than hurling objects through the air with telekinetic powers and defeating enemies with them. This ability alone kept bringing me back.

On the other hand, the setting is the exact opposite: sterile and sometimes monotonous. The endless, similarly looking office corridors of the Federal Bureau of Control create an atmosphere that contributes to the mysterious tone of the game but becomes somewhat tiring over time.

The story of Control is a real head-scratcher. It's mysterious, convoluted, and constantly made me continue playing – solely because I hoped everything would make sense in the end. The curiosity of how this bizarre and complex story would be resolved was my drive.

However, the characters left no lasting impression on me. Through the confusing narrative, I couldn't form an emotional connection with them. They felt distant.

As for the arsenal, the shotgun was really nice – powerful and effective. The other weapons, however, left a somewhat lukewarm impression and failed to convince me.

Die gelenkte Demokratisierung der Galaxie

In einer Zeit, in der die Galaxie unter der düsteren Wolke der Tyrannei leidet, erhebt sich ein Spiel wie ein strahlender Leuchtturm der Hoffnung: Helldivers 2. Eine epische Kreuzzugssimulation, die nicht nur darauf abzielt, die außerirdischen Kreaturen mit der glorreichen Flamme der Demokratie zu säubern, sondern auch eine kühne Vision davon bietet, wie das Spreading of Freedom™ tatsächlich aussehen sollte.

Meine Reise begann auf den sozialen Netzwerken, wo das Spiel mich schneller erfasste als ein Helldiver einen demokratischen Freiheitskämpfer beim Anblick eines Diktators. Die Community ist das pulsierende Herz dieses Unterfangens. Wir verbreiten die gute Nachricht der Demokratie, erstellen Memes, die würdig genug sind, um an den Wänden des Weißen Hauses zu hängen, und tauschen Taktiken aus, die so raffiniert sind, dass selbst Sunzi einen Moment innehalten würde.

Das Gameplay? Oh, es ist so geschmeidig wie die Reden von Joel. Jede Ausrüstung, von der 500 kg schweren Bombe bis hin zu Exosuits, fühlt sich so richtig und präzise an, dass man fast denkt, sie seien von den besten Militäringenieuren der Über-Erde gefertigt worden. Vier Wochen lang habe ich in diesem Spiel Abwechslung erlebt, die so erfrischend war wie die Freiheit selbst. Obwohl sich Missionen wiederholen, bietet jede Begegnung eine neue Möglichkeit, die gelenkte Demokratie zu verbreiten – und das mit unterschiedlichsten Verbündeten und Ausrüstungen.

Aber, meine Mitbürger der Sterne, kein Kreuzzug ist ohne seine Herausforderungen. Die größte für mich? Die vielen Abstürze auf meinem PC, anscheinend eine Verschwörung der AMD-Grafikkarten gegen die glorreiche Sache. Doch wie unsere tapferen Helldivers sagen würden: "Kein Opfer ist zu groß, keine Grafikkarte zu unzuverlässig, um uns von unserer Mission abzuhalten!"

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The Managed Democratization of the Galaxy

In an era where the galaxy suffers under the dark cloud of tyranny, a game rises like a beacon of hope: Helldivers 2. An epic crusade simulation that aims not only to cleanse alien creatures with the glorious flame of democracy but also provides a bold vision of what Spreading of Freedom™ should actually look like.

My journey began on social networks, where the game captivated me faster than a Helldiver spotting a democratic freedom fighter at the sight of a dictator. The community is the pulsating heart of this endeavor. We spread the good news of democracy, create memes worthy of hanging on the walls of the White House, and exchange tactics so sophisticated that even Sun Tzu would pause for thought.

The gameplay? Oh, it's as smooth as Joel's speeches. Every piece of equipment, from the 500 kg bomb to Exosuits, feels so right and precise, one might think they were crafted by the best military engineers of the Super Earth. For four weeks, I've experienced variety in this game that was as refreshing as freedom itself. Even though missions repeat, every encounter offers a new opportunity to spread guided democracy – with a variety of allies and equipment.

But, my fellow citizens of the stars, no crusade is without its challenges. The biggest one for me? The many crashes on my PC, seemingly a conspiracy of AMD graphics cards against our glorious cause. Yet, as our brave Helldivers would say: "No sacrifice is too great, no graphics card too unreliable to keep us from our mission!"

Eine optische Reise nach Pandora mit wenig Tiefe

Nachdem ich Avatar: Frontiers of Pandora ausprobiert habe, das ich als kostenlosen Bonus zu meiner neuen Grafikkarte erhalten habe, sind meine Eindrücke gemischt. Ich hatte nie ein starkes Interesse an dem Spiel, da ich vermutete, dass es im Grunde FarCry mit einem "Avatar"-Skin sein würde - eine Annahme, die sich als zutreffend erwies.

Ich habe dem Spiel etwa 8 Stunden gewidmet und für mich beschlossen, dass diese Zeit ausreicht, um mir ein Urteil zu bilden. Bis zu diesem Punkt fühlte es sich so an, als ob noch nichts Wesentliches passiert wäre. Auf der positiven Seite ist die Welt von Pandora zweifellos beeindruckend gestaltet. Die visuellen Aspekte des Spiels sind atemberaubend und stellen die exotische Schönheit Pandoras in den Vordergrund.

Jedoch stießen mir die Charaktere negativ auf. Sie wirkten plastisch und konnten mein Interesse überhaupt nicht wecken. Die Interaktion mit ihnen hinterließ keinen bleibenden Eindruck, und emotional konnte ich keine Verbindung zu ihnen aufbauen.

Die Geschichte selbst empfand ich als oberflächlich. Ich wurde in eine Mission geschickt, jemanden aufzuhalten, zu dem ich keine emotionale oder narrative Verbindung spüren konnte. Dies machte es schwer, ein Gefühl der Dringlichkeit oder Bedeutung meiner Aufgaben im Spiel zu empfinden.

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A Visual Journey to Pandora with Little Depth

After trying out Avatar: Frontiers of Pandora, which I received as a free bonus with my new graphics card, my impressions are mixed. I never had a strong interest in the game, suspecting it would essentially be FarCry with an "Avatar" skin - an assumption that proved correct.

I dedicated about 8 hours to the game and decided for myself that this time was sufficient to form an opinion. Up to this point, it felt as if nothing of substance had happened yet. On the plus side, the world of Pandora is undoubtedly impressively designed. The visual aspects of the game are stunning, highlighting the exotic beauty of Pandora.

However, the characters left a negative impression on me. They seemed plastic and failed to capture my interest at all. Interacting with them left no lasting impression, and I couldn't forge an emotional connection with them.

I found the story itself to be superficial. I was sent on a mission to stop someone with whom I could feel no emotional or narrative connection. This made it difficult to feel a sense of urgency or significance in my tasks within the game.

A Plague Tale: Innocence ist ein Spiel, das man nicht so leicht vergisst, obwohl es manchmal aus den falschen Gründen im Gedächtnis bleibt. Die Geschichte ist packend und wird von interessanten Charakteren getragen. Insbesondere die Chemie zwischen Amicia und Hugo ist bemerkenswert und fügt der ohnehin schon dichten Atmosphäre eine emotionale Tiefe hinzu. Was die Sprachausgabe angeht, so hat mich Hugos französische Synchro wirklich beeindruckt. Ich habe einige Szenen wiederholt gespielt, nur um diese beeindruckende Leistung noch einmal zu erleben. Das Setting des Spiels spricht Bände: Eine düstere, pestgeplagte Welt, in der Ratten nicht nur eine Bedrohung darstellen, sondern auch zur dichten Atmosphäre beitragen. Hier hat das Spiel wirklich seine Stärken.

Aber nicht alles ist perfekt. Der Bösewicht des Spiels ist eine herbe Enttäuschung – flach und überflüssig. Seine Geschichte fühlte sich eher wie ein notwendiges Übel anstatt einer bereichernden Ergänzung zur Handlung. Die emotionale Wucht einiger Storypunkte ist unbestreitbar. Es gab Momente, die wirklich berührten und unter die Haut gingen. Dennoch fand ich mich gegen Ende des Spiels in dem Wunsch wieder, es einfach nur noch abzuschließen.

Das Gameplay, das stark auf Schleichen ausgelegt ist, führte dazu, dass sich die Level oft wiederholten und das Erlebnis etwas monoton wurde. Irgendwann fühlte ich mich so stark, dass ich das Schleichen aufgegeben und stattdessen mit meiner Schleuder Rambo gespielt habe. Technische Probleme trübten das Spielerlebnis erheblich. Ich hatte zahlreiche Bugs, wie sich nicht bewegende Feinde, Eingeschlossensein in Leveln und nicht drehbare Lampen. Auch die Gesichtsanimationen waren oft starr und trugen nicht zum Immersionseffekt bei.

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A Plague Tale: Innocence is a game that's hard to forget, although sometimes for the wrong reasons. The story is captivating, carried by interesting characters. Particularly noteworthy is the chemistry between Amicia and Hugo, adding emotional depth to an already dense atmosphere. Regarding voice acting, Hugo's French dub really impressed me. I replayed some scenes just to experience this remarkable performance again. The game's setting speaks volumes: a grim, plague-ridden world where rats are not only a threat but also contribute to the thick atmosphere. This is where the game truly shines.

However, not everything is perfect. The game's villain is a huge letdown – flat and superfluous. His story felt more like a necessary evil rather than a meaningful addition to the plot. The emotional impact of certain story points is undeniable. There were moments that truly touched and got under the skin. Yet, towards the end of the game, I found myself just wanting to finish it.

The gameplay, heavily focused on stealth, led to repetitive levels and a somewhat monotonous experience. Eventually, I felt so powerful that I abandoned stealth and played Rambo with my sling. Technical issues significantly marred the gaming experience. I encountered numerous bugs, such as non-moving enemies, being locked in levels, and lamps that wouldn't turn. The facial animations were often rigid and did not contribute to the immersion.

Fangen wir mit der Steuerung an: Clunky ist noch milde ausgedrückt. Es fühlt sich an, als würde man durch Schlamm waten, während man verzweifelt versucht, die Kontrolle über die Charaktere zu behalten.

Und das Kampfsystem? Nicht einmal annähernd so befriedigend wie bei seinen Vorgängern. Es fehlt das flüssige, packende Gefühl, das man von einem Spiel im Batman-Universum erwartet. Ich meine, kommen wir zum Punkt: Wenn ich als ein Mitglied der Bat-Familie kämpfe, möchte ich mich mächtig und agil fühlen, aber hier? Fehlanzeige!

Dann die Enttäuschung mit dem Koop-Modus. Warum zum Teufel gibt es nur einen 2-Spieler-Koop in einem Spiel, das vier Knights hat? Das ergibt doch keinen Sinn! Wir leben in einer Zeit, in der 4-Spieler-Koop eigentlich Standard sein sollte, besonders in einem Spiel wie diesem.

Das Overlay? Absolut nicht ansprechend. Es wirkt, als hätte jemand ein Praktikum im Grafikdesign gemacht und dieses Overlay als sein erstes Projekt abgegeben.

Und dann die Bugs – oh, die Bugs. Von Menü-Glitches bis hin zum Controller, der einfach Auswahlmöglichkeiten überspringt. Es ist, als würde das Spiel mit mir Katz und Maus spielen, und ich bin definitiv nicht die Katze in diesem Szenario.

Was ist mit der Stadt passiert? Gotham sollte lebendig und pulsierend sein. Stattdessen sind die Straßen leer, die NPCs führen nichts im Schilde. Wo ist das brodelnde, chaotische Gotham, das wir alle kennen und lieben?

Das einzig Positive, das ich sagen kann, ist, dass die deutsche Synchro cool war. Einige bekannte Stimmen zu hören, war ein kleiner Lichtblick in diesem ansonsten düsteren Erlebnis.

Insgesamt ist Gotham Knights ein massiver Schlag ins Gesicht für jeden Fan des Bat-Universums. Was hätte ein episches Abenteuer sein können, ist stattdessen eine schlampige, halbherzige Produktion, die die Marke nicht würdigt. Einfach nur enttäuschend.

Super Mario Bros. Wonder für die Nintendo Switch ist eine farbenfrohe Hommage an das klassische Mario-Universum, angereichert mit einigen frischen Wendungen. Eines ist sicher: Dieses Spiel ist ein visuelles Fest. Die Grafik ist wunderschön, mit lebendigen Farben und flüssigen Animationen, die auf der Switch-Bildschirm leuchten. Die Leveldesigns sind eine wahre Freude. Sie sind nicht nur ästhetisch ansprechend, sondern auch clever konzipiert, mit einer Vielzahl an versteckten Pfaden und Geheimnissen. Die Kreativität, die in jedem Level steckt, zeigt sich in der Vielfalt und dem Detailreichtum der Spielwelt.

Ein besonderes Highlight ist die Einführung der Wunderblume. Dieses neue Power-Up bringt eine spannende Dynamik ins Spiel, eröffnet neue Wege und Strategien und hält das Gameplay frisch und aufregend. Für die Experten unter den Mario-Fans bietet Super Mario Bros. Wonder herausfordernde Level, die Geschick erfordern. Diese schwierigeren Level sind wunderbar konzipiert und stellen eine echte Herausforderung dar. Die Online-Koop-Funktion ist ein weiterer Pluspunkt des Spiels. Es macht unglaublich Spaß, mit Randoms durch die Level zu hüpfen und Rätsel zu lösen. Allerdings leidet das Spielerlebnis unter der oft problematischen Kameraführung im lokalen Multiplayer, die in hektischen Momenten nicht immer mithalten kann.

Ein weniger begeisternder Aspekt sind die Bosskämpfe. Sie neigen dazu, eher banal und zu einfach zu sein, was ein wenig von der sonstigen Spannung des Spiels ablenkt. Ebenso ist die Spielzeit etwas kurz geraten, was angesichts des Spaßes, den das Spiel bietet, ein wenig enttäuschend ist.

Cocoon ist wie ein Espresso unter den Indiegames – klein, stark und lässt einen nicht so schnell los. Die Kernmechanik des Spiels, in der man zwischen verschiedenen Welten in Form von Kugeln hin und her wechseln kann, ist sehr erfrischend.

Die Rätsel, die durch dieses Konzept entstehen, sind ein echter Brainfuck. Sie haben mich in eine Welt gezogen, in der ich manchmal den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sah – und das meine ich im besten Sinne. Die komplexeren Puzzles, besonders zum Ende hin, wenn man alle Kugeln zur Verfügung hat, sind ein wahrer Nervenkitzel.

Allerdings gibt es auch Rätsel, die so vorhersehbar sind, dass man sich fast schon als Hellseher fühlen könnte. Ein bisschen mehr Herausforderung hätte hier nicht geschadet.

Optisch passt sich Cocoon nahtlos in die heutige Welt der Grafikqualität ein – sehr schön, die den Spielgenuss nur verstärkt. Die Musik, obwohl angenehm, hat sich jedoch nicht wirklich in meinem Gedächtnis verankert.

Was die Spiellänge angeht, ist Cocoon kurz und knackig. Für ein Puzzlespiel genau richtig. Man hätte vielleicht noch mit weiteren Kugeln die Komplexität steigern können, aber im Endeffekt passt es so, wie es ist.

Die Story? Nun, die ist so etwas wie das fünfte Rad am Wagen – sie ist da, aber was sie genau will oder sagt, hat sich mir nicht erschlossen.

War halt nur kämpfen. Roguelike finde ich nicht so passend für God of War.

Von den schwindelerregenden Höhen von New Yorks Wolkenkratzern bis zu den detaillierten Straßenecken – Spider-Man 2 ist das Sequel, das wir alle erhofft hatten und mehr. Im direkten Vergleich zum Vorgänger aus dem Jahr 2018 hat sich Insomniac Games erneut selbst übertroffen.

Ein Highlight ist definitiv das Web-Swinging. Es fühlt sich mindestens genauso gut an wie im ersten Teil. Mit den zusätzlichen Webwings hat das Schwingen durch die Straßen Manhattans eine ganz neue Dynamik erhalten, die das Erlebnis frischer und zugleich vertraut gestaltet.

Was die Kämpfe angeht, so hat es das Spiel geschafft, sie intuitiver zu gestalten. Die Tools lassen sich einfacher einsetzen, was dazu führt, dass ich sie häufiger nutze als zuvor. Der Symbiont, als spannende Erweiterung, sorgt für neue, fesselnde Kampfdynamiken.

Charakterentwicklungen sind der Schlüssel in dieser Fortsetzung. Peter Parker und Miles Morales, schon beliebt aus dem ersten Teil, durchleben in "Spider-Man 2" noch tiefere und herausfordernde Entwicklungen. Harry Osborns Einführung und Entwicklung war nahtlos und hat ihm schnell einen Platz in meinen Herz gesichert. Während Venom einfach Venom ist – ein Icon des Spider-Man-Universums. Kraven war für mich persönlich etwas fade. Jedoch hat seine Hintergrundgeschichte einiges wieder wettgemacht. MJ, Rio, Hailey und die anderen Bösewichte waren auch cool.

Ab der Mission 20, "Du wurdest erwählt", hat die Storyline eine Wendung genommen, die das Herz eines jeden Spidey-Fans höherschlagen lässt. Es waren spürbare Konsequenzen für einige Charaktere, die das narrative Gewicht des Spiels unterstrichen haben. Ja, einige Teile der Story waren für langjährige Fans vorhersehbar, aber die unerwarteten Twists – Stichwort: Feuer, Haare, Kostüme – haben es absolut wert gemacht.

Die Side Quests sind meisterhaft in die Hauptgeschichte eingewoben. Besonders die Begegnungen mit Howard und dem Opa waren emotional berührend. Die Erweiterung des Open Worlds um Brooklyn und Queens bot nicht nur eine größere Spielwelt, sondern auch mehr Abwechslung.

Natürlich ist kein Spiel perfekt. Spider-Man 2 hatte zwar ein paar technische Rückschläge, wie drei komplette Abstürze bei mir, aber mit einer so schnellen Wiederaufnahmezeit war dies kaum ein Ärgernis. Ein kleiner Bug, bei dem ich einmal in einer Wand stecken blieb, war auch dabei.

Zusammenfassung: Spider-Man 2 ist ein triumphaler Nachfolger, der sich durch atemberaubende Mechaniken, tiefgreifende Charakterentwicklungen und eine beeindruckende Story auszeichnet. Es ist ein Spiel, das uns zeigt, dass wir – egal wie schwer die Zeiten auch sein mögen – immer die Möglichkeit haben, die Welt zu heilen.

Das Spiel eröffnet mit dem typischen Zombie-Alarm: Unzählige Untote, die sich an jeder Ecke auf dich stürzen. Doch schnell wird klar, dass Back 4 Blood sich in Sachen Abwechslung schwertut. Das Gameplay zeigt sich oft monoton, wobei wir uns im ständigen Kampf gegen die Zombiehorde wiederfinden, die uns unermüdlich attackiert.

Bereits nach dem ersten Akt fühlt sich die Feindesvariante ausgereizt an. Außer einigen kosmetischen Änderungen wie Verbrennungen oder Rüstungszusätzen, gab es wenig Neues in der Zombie-Landschaft zu entdecken. Ein weiteres Manko: Die Story. Trotz einiger cutscenes – von denen einige, wie die anfängliche, unnötig in die Länge gezogen wurden – bleibt die eigentliche Handlung vage und nicht greifbar. Warum gibt es die Zombies überhaupt? Was genau ist unsere Mission?

Jedoch ist nicht alles trübe in dieser postapokalyptischen Welt. Das Gunplay ist solide und besonders der Nahkampf sorgt für spaßige Momente. Zudem punktet Back 4 Blood mit seiner Umgebungsgrafik. Auch wenn viele der Szenarien durch den omnipräsenten Zombie-Schlamm geprägt und manche Maps wiederverwendet werden, bietet das Spiel dennoch abwechslungsreiche Kulissen, die zum Erkunden einladen.

Insgesamt jedoch fühlte sich das Durchspielen der Kampagne nach dem ersten Akt eher wie eine Pflicht an als wie ein Vergnügen. Es gibt zwar Momente, die aufblitzen und den Spieler bei der Stange halten, insgesamt bleibt das Spielerlebnis jedoch konstant moderat. Man hofft immer wieder, dass sich etwas Besseres auftut, aber der Spielspaß bleibt, ohne signifikant schlechter zu werden, eben auch nicht besser.

Storyteller ist ein niedlich inszeniertes Spiel, das mich in eine Welt voller Charme und Witz entführt hat. Die Puzzle-Elemente bringen eine fröhliche und unterhaltsame Abwechslung ins Spielgeschehen und lockern die Atmosphäre mit ihrem erfrischenden Charakter auf. Jedes Rätsel ist wie eine kleine Geschichte, die es zu entdecken und zu erleben gilt.

Doch trotz des ansprechenden Designs und der kreativen Puzzles, findet die Reise in der Welt von Storyteller ein allzu schnelles Ende. Die Rätsel sind zwar amüsant, aber ihre Einfachheit lässt die Herausforderung vermissen. Ich fand mich, nach nur wenigen Stunden Spielzeit, am Ende des Abenteuers wieder, mit dem Wunsch nach mehr Tiefgang und Komplexität in den Rätselaufgaben.

Insgesamt ist Storyteller ein süßes und sympathisches Spiel für zwischendurch, das für ein Lächeln sorgt, aber dessen Zauber durch die Kürze und Einfachheit des Spielerlebnisses ein wenig verblasst.

Ich dachte, ich gebe dem Spiel eine Chance, aber ich muss zugeben, nach der ersten Episode war ich schon gelangweilt. Um es mal kurz und knapp zu sagen: Das Spiel hat mich einfach nicht gepackt. Die Grafik? Okay, aber nichts, was mich vom Hocker reißt. Die Charaktere? Ziemlich ok, ohne viel Tiefe. Es fehlte einfach der 'Wow'-Faktor, die Magie, die mich dazu bringt, bis tief in die Nacht zu zocken.
Die Rätsel, die ja eigentlich der Clou bei solchen Spielen sein sollten, waren ... na ja, eher lahm. Ich hatte nicht das Gefühl, dass meine grauen Zellen wirklich gefordert wurden. Viel Wiederholung, wenig Überraschung.
Die Story hätte auch ein bisschen mehr Pep vertragen können. Der Plot war schwer zu verfolgen und oft ziellos, was dazu führte, dass ich schnell das Interesse verloren habe.
Also, am Ende des Tages habe ich King's Quest eine Chance gegeben, aber es hat mich einfach nicht überzeugt. Es war wie ein König ohne Krone: Viel Lärm um nichts. Vielleicht ist es ja für jemanden anderen das richtige Spiel, aber für mich war es eher ein königlicher Flop.