Die gelenkte Demokratisierung der Galaxie

In einer Zeit, in der die Galaxie unter der düsteren Wolke der Tyrannei leidet, erhebt sich ein Spiel wie ein strahlender Leuchtturm der Hoffnung: Helldivers 2. Eine epische Kreuzzugssimulation, die nicht nur darauf abzielt, die außerirdischen Kreaturen mit der glorreichen Flamme der Demokratie zu säubern, sondern auch eine kühne Vision davon bietet, wie das Spreading of Freedom™ tatsächlich aussehen sollte.

Meine Reise begann auf den sozialen Netzwerken, wo das Spiel mich schneller erfasste als ein Helldiver einen demokratischen Freiheitskämpfer beim Anblick eines Diktators. Die Community ist das pulsierende Herz dieses Unterfangens. Wir verbreiten die gute Nachricht der Demokratie, erstellen Memes, die würdig genug sind, um an den Wänden des Weißen Hauses zu hängen, und tauschen Taktiken aus, die so raffiniert sind, dass selbst Sunzi einen Moment innehalten würde.

Das Gameplay? Oh, es ist so geschmeidig wie die Reden von Joel. Jede Ausrüstung, von der 500 kg schweren Bombe bis hin zu Exosuits, fühlt sich so richtig und präzise an, dass man fast denkt, sie seien von den besten Militäringenieuren der Über-Erde gefertigt worden. Vier Wochen lang habe ich in diesem Spiel Abwechslung erlebt, die so erfrischend war wie die Freiheit selbst. Obwohl sich Missionen wiederholen, bietet jede Begegnung eine neue Möglichkeit, die gelenkte Demokratie zu verbreiten – und das mit unterschiedlichsten Verbündeten und Ausrüstungen.

Aber, meine Mitbürger der Sterne, kein Kreuzzug ist ohne seine Herausforderungen. Die größte für mich? Die vielen Abstürze auf meinem PC, anscheinend eine Verschwörung der AMD-Grafikkarten gegen die glorreiche Sache. Doch wie unsere tapferen Helldivers sagen würden: "Kein Opfer ist zu groß, keine Grafikkarte zu unzuverlässig, um uns von unserer Mission abzuhalten!"

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The Managed Democratization of the Galaxy

In an era where the galaxy suffers under the dark cloud of tyranny, a game rises like a beacon of hope: Helldivers 2. An epic crusade simulation that aims not only to cleanse alien creatures with the glorious flame of democracy but also provides a bold vision of what Spreading of Freedom™ should actually look like.

My journey began on social networks, where the game captivated me faster than a Helldiver spotting a democratic freedom fighter at the sight of a dictator. The community is the pulsating heart of this endeavor. We spread the good news of democracy, create memes worthy of hanging on the walls of the White House, and exchange tactics so sophisticated that even Sun Tzu would pause for thought.

The gameplay? Oh, it's as smooth as Joel's speeches. Every piece of equipment, from the 500 kg bomb to Exosuits, feels so right and precise, one might think they were crafted by the best military engineers of the Super Earth. For four weeks, I've experienced variety in this game that was as refreshing as freedom itself. Even though missions repeat, every encounter offers a new opportunity to spread guided democracy – with a variety of allies and equipment.

But, my fellow citizens of the stars, no crusade is without its challenges. The biggest one for me? The many crashes on my PC, seemingly a conspiracy of AMD graphics cards against our glorious cause. Yet, as our brave Helldivers would say: "No sacrifice is too great, no graphics card too unreliable to keep us from our mission!"

Darksiders 3 hat versucht, mit einem neuen Kampfsystem die Spielereihe in eine neue Richtung zu lenken. Der Gedanke dahinter finde ich passend und hätte mit ein bisschen mehr Kreativität auch funktioniert. Die eingesetzte Energie hat in anderen Teilen des Spiels aber dafür gesorgt, dass es als unfertig und langweilig verkauft wurde.
Ich würde jetzt gerne etwas über die Geschichte erzählen, aber die war so langweilig und langziehend, dass ich die Informationen überhaupt nicht mehr aufgenommen haben. Irgendwie muss Fury (früher noch den deutschen Namen Wut) 7 Sünden töten. Aber keine Ahnung warum. Ist halt so. Eine einzige Szene ist während der Story einfach so cool. Alleine deswegen bekommt die Bewertung mindestens einen halben Stern.
Das neue Kampfsystem soll wie die Dark Souls Spiele sein, erinnert aber mehr an die alten Spiele, nur dass die Gegner mehr leben haben und man selber weniger einsteckt. Zwischenzeitlich habe ich auch wieder zum alten Kampfsystem gewechselt, habe aber kein Unterschied gemerkt. 
Neben dem neuen Kampfsystem haben die Entwickler auch viele Bugs nicht raus gepatcht, wodurch das Spiel bei mir oft abgestürzt, nicht geladen, Gegner nichts gemacht habe oder die Audiospur komplett kaputt war. Das Spiel kommt auch ohne Minimap aus, was mich eher frustriert hat, weil ich nicht gecheckt habe, wo es lang geht. 
Ich bin enttäuscht.

Ein Kontrollverlust der anderen Art

Control ist ein Spiel, das mich in seinen Bann gezogen hat, aber nicht unbedingt auf die Art und Weise, wie ich es erwartet hatte. Das erste, was mir auffiel, waren die Fähigkeiten – insbesondere das Schleudern. Es gibt kaum etwas Befriedigenderes, als mit telekinetischen Kräften Objekte durch die Luft zu wirbeln und Gegner damit zu besiegen. Diese Fähigkeit allein hat mich immer wieder zurückkehren lassen.

Das Setting hingegen ist das genaue Gegenteil: steril und bisweilen eintönig. Die endlosen, ähnlich aussehenden Bürokorridore der Federal Bureau of Control sorgen für eine Atmosphäre, die zwar zum mysteriösen Ton des Spiels beiträgt, aber auf Dauer etwas ermüdend wirkt.

Die Geschichte von Control ist ein wahrer Kopfkratzer. Sie ist mysteriös, verworren und hat mich ständig dazu gebracht, weiterzuspielen – allein aus dem Grund, weil ich hoffte, dass am Ende alles einen Sinn ergibt. Die Neugierde, wie diese bizarre und komplizierte Story aufgelöst wird, war mein Antrieb.

Die Charaktere jedoch haben bei mir keinen bleibenden Eindruck hinterlassen. Durch die verwirrende Erzählung konnte ich keine emotionale Verbindung zu ihnen aufbauen. Sie fühlten sich entfernt an.

Was das Waffenarsenal betrifft, so war die Shotgun richtig nice – kraftvoll und effektiv. Die anderen Waffen hingegen hinterließen einen eher lauen Eindruck und konnten mich nicht überzeugen.

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A Loss of Control of a Different Kind

Control is a game that captivated me, but not necessarily in the way I had anticipated. The first thing that stood out to me were the abilities – especially the telekinesis. There's hardly anything more satisfying than hurling objects through the air with telekinetic powers and defeating enemies with them. This ability alone kept bringing me back.

On the other hand, the setting is the exact opposite: sterile and sometimes monotonous. The endless, similarly looking office corridors of the Federal Bureau of Control create an atmosphere that contributes to the mysterious tone of the game but becomes somewhat tiring over time.

The story of Control is a real head-scratcher. It's mysterious, convoluted, and constantly made me continue playing – solely because I hoped everything would make sense in the end. The curiosity of how this bizarre and complex story would be resolved was my drive.

However, the characters left no lasting impression on me. Through the confusing narrative, I couldn't form an emotional connection with them. They felt distant.

As for the arsenal, the shotgun was really nice – powerful and effective. The other weapons, however, left a somewhat lukewarm impression and failed to convince me.

2017

Storyteller ist ein niedlich inszeniertes Spiel, das mich in eine Welt voller Charme und Witz entführt hat. Die Puzzle-Elemente bringen eine fröhliche und unterhaltsame Abwechslung ins Spielgeschehen und lockern die Atmosphäre mit ihrem erfrischenden Charakter auf. Jedes Rätsel ist wie eine kleine Geschichte, die es zu entdecken und zu erleben gilt.

Doch trotz des ansprechenden Designs und der kreativen Puzzles, findet die Reise in der Welt von Storyteller ein allzu schnelles Ende. Die Rätsel sind zwar amüsant, aber ihre Einfachheit lässt die Herausforderung vermissen. Ich fand mich, nach nur wenigen Stunden Spielzeit, am Ende des Abenteuers wieder, mit dem Wunsch nach mehr Tiefgang und Komplexität in den Rätselaufgaben.

Insgesamt ist Storyteller ein süßes und sympathisches Spiel für zwischendurch, das für ein Lächeln sorgt, aber dessen Zauber durch die Kürze und Einfachheit des Spielerlebnisses ein wenig verblasst.

War halt nur kämpfen. Roguelike finde ich nicht so passend für God of War.

Cocoon ist wie ein Espresso unter den Indiegames – klein, stark und lässt einen nicht so schnell los. Die Kernmechanik des Spiels, in der man zwischen verschiedenen Welten in Form von Kugeln hin und her wechseln kann, ist sehr erfrischend.

Die Rätsel, die durch dieses Konzept entstehen, sind ein echter Brainfuck. Sie haben mich in eine Welt gezogen, in der ich manchmal den Wald vor lauter Bäumen nicht mehr sah – und das meine ich im besten Sinne. Die komplexeren Puzzles, besonders zum Ende hin, wenn man alle Kugeln zur Verfügung hat, sind ein wahrer Nervenkitzel.

Allerdings gibt es auch Rätsel, die so vorhersehbar sind, dass man sich fast schon als Hellseher fühlen könnte. Ein bisschen mehr Herausforderung hätte hier nicht geschadet.

Optisch passt sich Cocoon nahtlos in die heutige Welt der Grafikqualität ein – sehr schön, die den Spielgenuss nur verstärkt. Die Musik, obwohl angenehm, hat sich jedoch nicht wirklich in meinem Gedächtnis verankert.

Was die Spiellänge angeht, ist Cocoon kurz und knackig. Für ein Puzzlespiel genau richtig. Man hätte vielleicht noch mit weiteren Kugeln die Komplexität steigern können, aber im Endeffekt passt es so, wie es ist.

Die Story? Nun, die ist so etwas wie das fünfte Rad am Wagen – sie ist da, aber was sie genau will oder sagt, hat sich mir nicht erschlossen.

2022

TUNIC erinnert mich an einen Zelda in Top-down Perspektive, mit modernem Kampfsystem und nichtssagender Story. Speziell das Kampfsystem wurde sich ein bisschen von den Souls-Spielen abgeguckt, was ich positiv anzumerken will. 

Das Spiel beginnt mit den Optionen, bei der ich die Soundeinstellungen, wie jedes Mal, wenn ich das Spiel starte, anpassen muss (Bug). Dann wird man in die Spielwelt reingeschmissen und muss mit einem Stock sich durchboxen. Die Geschichte wird mit Buchseiten erzählt, auf den Bilder und Texte auf einer unbekannten Sprache zu finden sind. Interessant hierbei ist, dass die Buchseiten nicht in der richtigen Reihenfolge gefunden werden muss bzw. kann (!), sondern immer wieder so häppchenweise man mehr erfährt. Das hat mir sehr beim Spielen gefallen, weil ich selber entdecken konnte und zwischendurch das Handbuch aufgeschlagen habe und mir nochmal sagen anzugucken. 

Neben dem Nahkampf und dem Schild, was in Kombination mit dem Helden erstaunlich nah an Link ist, werden auch "Fähigkeiten" und Items verteilt. Cool finde ich die Einführung der Items und "Fähigkeiten", die in der Oberwelt immer wieder geteasert werden bis man sie schlussendlich bekommt und einsetzten kann. Dabei werden so einfache Items wie eine Laterne cool untergebracht. 

Weiteres dickes Pluspunkt bekommt der Art Style. Die Gegner sind großartig designt und die Spielwelt fühlt sich lebendig an und erzählt Geschichte. Alles hat einen spielzeugartigen Glanz. Die Polygone sehen einfach, aber gleichzeitig verführerisch aus.

Ich mag die Souls-Spiele nicht so gerne. Dennoch fand ich das Kampfsystem hier passend und erstaunlich schwierig. Die Balance zwischen Bosse und einfache Gegner ist meiner Meinung nach etwas unpassend. Gefühlt habe ich alle meine Tode bei den Bossen gehabt und konnte mich einfach durch die Gegner schlagen. Bis auf diese scheiß lila goo Viecher. Ich hasse die.

Neben Spider-Man ist dies mein erstes Marvel Game. Ich bin großer MCU Fan und habe mir schon seit längerer Zeit gewünscht, dass Marvel coole Videospiele veröffentlicht (Mobile Games zählen nicht). Nach der Avengers Blamage kam schnell nach der Enthüllung dieses Spiel raus, was ich mir nun endlich durchgespielt habe.

Das Spiel glänzt mit seiner besonderen Steuerung. Man spielt Star-Lord und gibt dem Team Kommandos, die während des Kampfes durchgeführt werden. Nach den ersten Gameplay Trailern fand ich die Steuerung überhaupt nicht gut und konnte nichts damit anfangen, sobald man aber selber im Gefecht ist, machen die verschiedenen Kombinationen schon Spaß. Neben den Kampfpassagen bietet das Spiel viel Abwechslung. Es erwartet einem Rätsel, interaktive Gespräche, witzige Szenen (die Szene wo Rocket stolpert ist die witzigste Szene) und wenn gerade nichts zu tun ist, dann führen die Guardians coole Dialoge, wodurch es nie langweilig wird.

Im Kampf kann man ein Huddle auslösen. Dabei ruft man das ganze Team zusammen, hält eine Rede und abhängig wie gut die Rede von Peter war, bekommt das Team ein Buff. Das coole dabei danach Spiel lizenzierte Musik und das ist so fucking awesome. Einfach bei krassen Boss Fights und dann bekommt man nebenbei Musik, war einfach so befriedigend. Unbedingt mit lizenzierter Musik spielen (kann deaktiviert werden in den Einstellungen).

Zur Geschichte möchte ich nicht viel sagen. Ist weird, ist funny, ist familiär. Ich mag Geschichte, wo die Protagonisten absolut keine Chance gegen die Antagonisten haben und jede Chance gegen 0 geht.

Kommen wir nun zu den Punkten, die nicht so gut funktioniert haben. In dem Spiel kommen sehr viele enge Passagen vor. Heutzutage macht man das, damit die Level laden. Also verstecken die Entwickler damit die loadingscreens. Finde ich eine gute Idee und prinzipiell gut umgesetzt. Sobald ich habe das selber merke und diese engen Passagen überhand gewinnen, finde ich das ein bisschen lächerlich. Die Zeit wurde aber durch Dialoge gut überwunden.
Gleichzeitig, wenn wir schon beim Hören sind, ist der Sound manchmal verbuggt. Hab das Spiel komplett auf Deutsch gespielt. Mal kam hier der Sound zu früh, mal zu spät, mal überhaupt nicht, mal komplett asynchron. Also hier hätten man noch ein bisschen besser arbeiten können.

Stellt euch Buzz! für PS2 vor, mit weiteren Knobelspielen, die mit der Bewegungssteuerung gemeistert werden soll im sehr, sehr schlecht.
Qualitativ ein absolutes Chaos. Vor allem die Quiz Spiele machen Spaß, weil sie nur mit einem Button kontrollierbar sind. Die Bewegungssteuerung ist komplett für'n Arsch und die Sensibilität kann man sich getrost auch noch in den Arsch schieben. Eine absolute Frechheit, dass sie so ein Trash Game rausgebracht haben, das von den Fans gekauft wurde und die dann noch eine zweite Version rausgehauen haben. Eigentlich ½ ⭐, aber der Spaß kam, weil man das mit Freunden gespielt hat.

Schon ein bisschen eintönig. Ich habe mit der Hauptperson gelitten.

Ich dachte, ich gebe dem Spiel eine Chance, aber ich muss zugeben, nach der ersten Episode war ich schon gelangweilt. Um es mal kurz und knapp zu sagen: Das Spiel hat mich einfach nicht gepackt. Die Grafik? Okay, aber nichts, was mich vom Hocker reißt. Die Charaktere? Ziemlich ok, ohne viel Tiefe. Es fehlte einfach der 'Wow'-Faktor, die Magie, die mich dazu bringt, bis tief in die Nacht zu zocken.
Die Rätsel, die ja eigentlich der Clou bei solchen Spielen sein sollten, waren ... na ja, eher lahm. Ich hatte nicht das Gefühl, dass meine grauen Zellen wirklich gefordert wurden. Viel Wiederholung, wenig Überraschung.
Die Story hätte auch ein bisschen mehr Pep vertragen können. Der Plot war schwer zu verfolgen und oft ziellos, was dazu führte, dass ich schnell das Interesse verloren habe.
Also, am Ende des Tages habe ich King's Quest eine Chance gegeben, aber es hat mich einfach nicht überzeugt. Es war wie ein König ohne Krone: Viel Lärm um nichts. Vielleicht ist es ja für jemanden anderen das richtige Spiel, aber für mich war es eher ein königlicher Flop.

Das Spiel eröffnet mit dem typischen Zombie-Alarm: Unzählige Untote, die sich an jeder Ecke auf dich stürzen. Doch schnell wird klar, dass Back 4 Blood sich in Sachen Abwechslung schwertut. Das Gameplay zeigt sich oft monoton, wobei wir uns im ständigen Kampf gegen die Zombiehorde wiederfinden, die uns unermüdlich attackiert.

Bereits nach dem ersten Akt fühlt sich die Feindesvariante ausgereizt an. Außer einigen kosmetischen Änderungen wie Verbrennungen oder Rüstungszusätzen, gab es wenig Neues in der Zombie-Landschaft zu entdecken. Ein weiteres Manko: Die Story. Trotz einiger cutscenes – von denen einige, wie die anfängliche, unnötig in die Länge gezogen wurden – bleibt die eigentliche Handlung vage und nicht greifbar. Warum gibt es die Zombies überhaupt? Was genau ist unsere Mission?

Jedoch ist nicht alles trübe in dieser postapokalyptischen Welt. Das Gunplay ist solide und besonders der Nahkampf sorgt für spaßige Momente. Zudem punktet Back 4 Blood mit seiner Umgebungsgrafik. Auch wenn viele der Szenarien durch den omnipräsenten Zombie-Schlamm geprägt und manche Maps wiederverwendet werden, bietet das Spiel dennoch abwechslungsreiche Kulissen, die zum Erkunden einladen.

Insgesamt jedoch fühlte sich das Durchspielen der Kampagne nach dem ersten Akt eher wie eine Pflicht an als wie ein Vergnügen. Es gibt zwar Momente, die aufblitzen und den Spieler bei der Stange halten, insgesamt bleibt das Spielerlebnis jedoch konstant moderat. Man hofft immer wieder, dass sich etwas Besseres auftut, aber der Spielspaß bleibt, ohne signifikant schlechter zu werden, eben auch nicht besser.

Von den schwindelerregenden Höhen von New Yorks Wolkenkratzern bis zu den detaillierten Straßenecken – Spider-Man 2 ist das Sequel, das wir alle erhofft hatten und mehr. Im direkten Vergleich zum Vorgänger aus dem Jahr 2018 hat sich Insomniac Games erneut selbst übertroffen.

Ein Highlight ist definitiv das Web-Swinging. Es fühlt sich mindestens genauso gut an wie im ersten Teil. Mit den zusätzlichen Webwings hat das Schwingen durch die Straßen Manhattans eine ganz neue Dynamik erhalten, die das Erlebnis frischer und zugleich vertraut gestaltet.

Was die Kämpfe angeht, so hat es das Spiel geschafft, sie intuitiver zu gestalten. Die Tools lassen sich einfacher einsetzen, was dazu führt, dass ich sie häufiger nutze als zuvor. Der Symbiont, als spannende Erweiterung, sorgt für neue, fesselnde Kampfdynamiken.

Charakterentwicklungen sind der Schlüssel in dieser Fortsetzung. Peter Parker und Miles Morales, schon beliebt aus dem ersten Teil, durchleben in "Spider-Man 2" noch tiefere und herausfordernde Entwicklungen. Harry Osborns Einführung und Entwicklung war nahtlos und hat ihm schnell einen Platz in meinen Herz gesichert. Während Venom einfach Venom ist – ein Icon des Spider-Man-Universums. Kraven war für mich persönlich etwas fade. Jedoch hat seine Hintergrundgeschichte einiges wieder wettgemacht. MJ, Rio, Hailey und die anderen Bösewichte waren auch cool.

Ab der Mission 20, "Du wurdest erwählt", hat die Storyline eine Wendung genommen, die das Herz eines jeden Spidey-Fans höherschlagen lässt. Es waren spürbare Konsequenzen für einige Charaktere, die das narrative Gewicht des Spiels unterstrichen haben. Ja, einige Teile der Story waren für langjährige Fans vorhersehbar, aber die unerwarteten Twists – Stichwort: Feuer, Haare, Kostüme – haben es absolut wert gemacht.

Die Side Quests sind meisterhaft in die Hauptgeschichte eingewoben. Besonders die Begegnungen mit Howard und dem Opa waren emotional berührend. Die Erweiterung des Open Worlds um Brooklyn und Queens bot nicht nur eine größere Spielwelt, sondern auch mehr Abwechslung.

Natürlich ist kein Spiel perfekt. Spider-Man 2 hatte zwar ein paar technische Rückschläge, wie drei komplette Abstürze bei mir, aber mit einer so schnellen Wiederaufnahmezeit war dies kaum ein Ärgernis. Ein kleiner Bug, bei dem ich einmal in einer Wand stecken blieb, war auch dabei.

Zusammenfassung: Spider-Man 2 ist ein triumphaler Nachfolger, der sich durch atemberaubende Mechaniken, tiefgreifende Charakterentwicklungen und eine beeindruckende Story auszeichnet. Es ist ein Spiel, das uns zeigt, dass wir – egal wie schwer die Zeiten auch sein mögen – immer die Möglichkeit haben, die Welt zu heilen.

Ich hab so scheiß Angst vor dem Alien. Bin dem noch nicht einmal begegnet, aber wenn ich irgendwas im Schacht höre, raste ich aus und muss das Spiel schließen. Vielleicht spiele ich das ja noch irgendwann mal. Bis jetzt muss ich aber sagen, die Atmosphäre ist fucking on point.