Avanzamos un año y Rugal quedó tocadisimo por su derrota pasada, por lo que las invitaciones caerían de nueva cuenta en manos de los luchadores y un nuevo torneo daría inicio.

Kof 95 es un gran ejemplo del como hacer una secuela y comienza a dejar ver a un SNK que cada vez anda más envalentonado por hacer de esta una experiencia distinta a sus competidores.

Este título, sin ningún cambio mayúsculo con respecto a 94 se siente como una evolución lógica del mismo, el combate se desenvuelve más rápidamente y, lo más importante, el potencial de juego de presión por medio de combos en cadena comienza a asomarse.

En 94 ya podías conectar gran cantidad de cosas con la suficiente habilidad y entendimiento de tu entorno jugable pero no era algo tan vital como, por ejemplo, llenar tu barra hasta el estado Max.

Para esta secuela si bien aún debes priorizar tu barra debido al buff tan monstruoso que te da gran cantidad de personajes ahora son increíblemente efectivos en el juego de presión, el input es bien abierto y puedes hacer, por ejemplo, dos especiales seguidos si crees que así puedes hacer un buen combo, si eso lo sumamos a un balanceo en general bueno, tenemos una secuela que se disfruta más que su predecesor y muestra los aprendizajes de sus desarrolladores.

Para el apartado técnico se merece una mención de honor el precioso trabajo logrado con los fondos, desde los lugares más suburbanos y típicos hasta cosas extravagantes cómo la aparición de Neo Geo Land se logró una presentación visual como poco, sobresaliente.

Además de que, como no, en esta secuela debuta el mismísimo Iori Yagami, el maníaco rival a muerte de Kyo y por otro lado, Omega Rugal ya comienza a poner la dificultad característica de los finales de Kof, dónde alternaremos entre un reto intenso en el que a la mínima errata el jefe te líquida hasta las ganas de seguir adelante o bodrios bien baratos que ponen muchísimas más mierda injusta por delante.

Omega Rugal es, por lo menos, más parte del primer grupo y un final sumamente memorable que daría apertura formal a la primer gran saga narrativa de Kof, con un Yagami divertido ante la muerte de Rugal que afirma que no cualquiera puede manejar la sangre de un tal Orochi.

Es un muy buen juego y un paso en la dirección más correcta que hay, si tuviera que considerar un pero, sería lo, en ocasiones, desbalanceado que se puede sentir el daño de algunos personajes en modo Max pero sería rebuscar demasiado en algo que además puedes manejar evitando que tú oponente te ponga las manos encima en ese periodo de tiempo.

Fue una grata sorpresa ver la versión casera de este titulo en Steam y es que, a nivel jugable, mecánico y de dificultad este es uno de los títulos mas balanceados del erizo al irónicamente ignorar casi todo lo concerniente a la jugabilidad con la que se asocia al Sonic moderno.
Si, la velocidad sigue siendo una prioridad pero con un diseño de niveles que te obliga a explotar las nuevas habilidades del erizo con las cuales los actos ya no son solo ir de punto A al B con tu boost de siempre, se manejo un diseño tan solido que cuesta creer que se trate de un juego post-generations.
Sus unicos flaqueos (algo severos) serìa la re-implementación de los wisps, que ya cansan a este punto y unos jefes realmente mediocres y que tiran el pico de dificultad por la borda.
Aun con eso, se mantiene como un plataformero solido.

Un gran titulo de multijugador que aprovecha al máximo el concepto caricaturesco de la obra de Prohias para crear mapas extensos, con cierto grado de reto y estrategia, animaciones cómicas muy bien logradas y un esquema sencillo para comenzar rápido, combinado con un modo historia que varía un poco la formula del multijugador, gran opción para pasar la tarde con amigos.

El último en la lista de los Pocket Fighting del Neo Geo Pocket y vaya, que despedida tan grata a una fantástica línea de 8 juegos de pelea sólidos y divertidos.

Si bien en contenido Last Blade se lleva de calle a todos con su sistema de puntos canjeables por pergaminos y el majestuoso SNK VS CAPCOM llevo el roster a otro nivel de cantidad y calidad no podemos negarle a Gal's Fighter su enorme carisma y espíritu cómico usando a chicas de gran parte de IP's de SNK muy bien distribuidas.

Con el ya estándar pixel art chibi super deformed de esta línea de juegos, un enfoque particular en el humor físico de las peleadoras que no veíamos desde el Samsho monocromo y unos muy pegadizos arreglos de los temas de las heroínas, podemos decir que el apartado técnico se resume a una gran proeza.

Sus ítems desbloqueables son muy serviciales y ayudan cimentar la idea de que este título en particular quiere que te la pases bien brindándote un poco más de facilidades y claro, que no te aburras del título pues el criterio de desbloqueo de los tres personajes ocultos es bien de hacer cosas específicas algo complejas para un público casual o simplemente, pelear, pelear un chingo hasta que eventualmente consigas a las esquivas tres "chicas" que el juego tiene.

Ya para la jugabilidad puedo decir que es el título más fácil de los 8 y que el rebalance de aquellas que ya tenían su versión Pocket las deja en versiones bien poderosas y competentes además de que ya saben, las mecánicas más complejas de los juegos de SNK como el Dodge, los cancel o counters siguen aquí a la espera de tus inputs y tiempo de ejecución en un sistema de combos muy libre y satisfactorio de encadenar.

Con un encanto enorme en todos y cada uno de sus apartados y un reparto jugable muy animado puedo decir que si bien no es el mejor del Pocket Fighting series, SNK Gal's Fighter es un broche de Oro a esta línea tan perfectamente lograda y con un potencial que debería ser más explorado a día de hoy, denles una oportunidad a estos simpáticos Fighting de los héroes cabezones de SNK, verán que no se arrepentirán.

Aterrizamos al punto post-orochi, la historia de la serpiente devastadora había terminado, los reyes celestiales cayeron junto a su señor y Kyo junto a Iori decidieron zanjar sus asuntos de una vez por todas, ¿Cómo se podría continuar luego de semejante pico en tu saga?

Primero que nada, no despegando los pies de la tierra y recordando que mecánicamente Kof 97 no fue tan estelar como pudo haber sido.

Partiendo desde su apartado mecánico, pues alabado sea el César, The King of Fighters 98 es, sin dificultad, el título con uno de los sistemas y jugabilidades más pulidos ya no solo de su saga, sino que de la compañía en general. El input aumento su rigurosidad con respecto a su antecesor y ni aún con ello logra sentirse exigente si no que es la habilidad mínima para lograr tus combos estrafalarios, los personajes sufrieron balanceos que les permiten lucirse tanto en el estilo advanced cómo en el extra y sus manejos se sienten como un sueño, armes a tu dream team o vayas con alguna triada predeterminada la velocidad y necesidad de golpear a tu rival combeando y aprovechando al máximo tus barras y los espacios más presentes que nunca entre tus golpes es tan parte de la inercia de la batalla que cuesta creer que se haya podido refinar tanto un sistema lejos de la perfección en tan solo un año y eso, se refleja en los errores que si se les pasaron por alto.

El sistema Extra es muy maleable y se presta para roturas insanas debido a que varios personajes como Kyo, Mai, Yuri o cualquiera que posea un buen juego ofensivo aéreo pueden sacarle una ventaja inesperada debido al uso continuo e indiscriminado del salto corto hacia adelante usable en el modo extra y el Dodge tiene bastantes frames de invulnerabilidad que en casos puntuales puede permitir una vergonzosa victoria garantizada por esquivar todo daño de tus oponentes.

Aún con dichos bemoles siendo algo muy presente en la comunidad activa de Kof puedo decir que no representa un gran problema por el hecho de que absolutamente todas las ventajas descritas anteriormente requieren un manejo avanzado del título (quizá no tanto las roturas de Kyo) y aún con eso, estás problemáticas para nada demeritan el modo advance que, si la historia no nos miente, se ha vuelto la manera estándar de jugar The King of Fighters.

Llendo a lo técnico el juego ahora sí corre decentemente, corrijieron esas ralentizaciones tan constantes y mejoraron el apartado musical al no apagar los temas en ningún momento del combate aún cuando el score sea un poco inferior a 97 en cuanto a iconicidad, es bueno ver qué más allá de mover tanto como fuera humanamente posible en su corto tiempo de desarrollo la gente en SNK se enfoco únicamente en pulir el esqueleto y entregarnos un juego bien depurado y testeado, con una gran jugabilidad y una cantidad soberbia de personajes que mantenía a nuevos favoritos como el Team New Faces, viejas glorias como el esquivo equipo de deportes americanos, nos daba a personajes ocultos de entrada como Saisyu y Rugal además de las versiones Orochi y EX de varios personajes que nos permiten, por ejemplo jugar con versiones anteriores y queridas de Kyo o trasladar los valores mecánicos y jugables de personajes como Ryo y Mai a Kof, funcionales, efectivos o no tenías una caterva grande y que te invita a la experimentación para llegar, de nueva a cuenta, contra el titán de Titanes, el único e inigualable Omega Rugal, que te esperaba al final del arcade para demostrarte que ni con su peso argumental Orochi sería un rival final tan memorable como el.

Al final del día es casi que poético, la primera gran era de Kof cierra formalmente aquí, empezó como un dream Match en el ya lejano 1994 y terminó como un Dream Match en el 98, Rugal, icónico como el solo dió inicio y cierre a esta etapa de formación de la franquicia y nosotros, como jugadores fuimos espectadores de dicho viaje, tumultuoso y que se tomó su tiempo para encontrar un rumbo propio y todavía más en perfeccionarlo pero finalmente, podemos decir, que The King of Fighters se ganó su reputación como un gran pilar del género, demostró una historia general realmente compleja y desarrollada y se cimento como un patrimonio para su compañía.

El viaje de Kyo Kusanagi a través del torneo del más fuerte del mundo y su milenaria labor en contra de un Dios maligno se ha cerrado pero el torneo, así como sus feligreses están lejos de estar satisfechos, Kof dista mucho de su conclusión aún y eso, para nuestra fortuna, indica que se viene un nuevo comienzo...

Un simpático spin-off de Project Diva que sabe manejar contenidos y modos de juego que lo diferencien de su hermano mayor sin perder para nada la esencia.

Sus gráficos están muy bien logrados y el uso del touch screen es tanto satisfactorio como adictivo.

Si bien su encanto y variedad aun palidece ante franquicias como Taiko no Tatsujin es innegable la calidad y corazón que tiene Project Mirai.

Es una entrada muy fuerte en lo que al mercado móvil se refiere y se nota un gran esmero en dar cierta profundidad a sus mecánicas y sistemas, mas la exploración se antoja cada vez mas monótona y el atenuante esquema gacha hace que el progresar orgánicamente sea cada vez mas pesado e insatisfactorio sin invertir dinero real en una ruleta que dropeara lo que se le antoje (la gran mayoría de ocasiones, ninguna recompensa fuerte de sus eventos o ya siquiera el gacha regular) por lo que su gran esplendor inicial se pierde mientras más tiempo le inviertas.
Si, cuenta con personajes mayoritariamente carismáticos tristemente puestos torpemente en una trama principal aburrida y muy mal presentada. Sin duda un paso en la dirección correcta con su mundo tan vasto y expansivo manchado por un sistema que ya se va normalizando a un ritmo no muy prometedor en el medio.

El esfuerzo y amor que Christian Whitehead le ha dedicado al erizo de Sega se nota con creces en este título, mas una nueva mecánica de spindash no hace que el diseño de niveles funcional y en el mejor de los casos "servicial" del Sonic de antaño desaparezca, si ha esto le sumamos el escaso contenido realmente nuevo para priorizar la nostalgia y después darte ahora si algo nuevo... como contenido de pago aparte, explotando de nueva cuenta la nostalgia y el fanservice y acarreando los mismos problemas del juego base, podríamos decir que califica como un juego decentito de Sonic aunque eso lamentablemente no signifique mucho.

Los que digan que su sistema de combate lo vale... Tratan de justificar que juegues esto a toda costa, personajes simples, combos clónicos como sus misiones, una historia que desentona totalmente con el resto del juego (pretende ser tomada en serio) escasez de modos de juego y un sistema de personalización de personajes, sorprendentemente robusto... Y lleno de fetiches y DLC's extremadamente caros, ¡La experiencia Senran Kagura señores! Y aun así, esta es de sus mejorcitas entregas.

Que King of Fighters más extravagante man.

Visualmente, Maximum Impact 2 es bien deslumbrante, los efectos visuales y de los poderes relucen y los modelos de los luchadores me atrevo a decir que están solo un pequeño escaño por debajo de, por ejemplo, Tekken o Dead Or Alive, pero eso sí, que las Jiggle physics no falten, eso era prioridad. Ya los diseños de los personajes hechos por Falcoon son una bolsa mixta, varios veteranos si que le dieron bien el salto a la tres dimensiones y hasta podría poner a discusión si se ven mejor que su aproximación en el futuro Kof XIV y los newcomers tienen los diseños y conceptos muy fumados, se encargaron que solo escuchando el nombre de alguno y viéndolo en pantalla deje una impresión fuerte en ti y todos vienen con una saludable variación en su vestimenta que va desde lo salvajemente horny a... Cosas raras y una referencia medio bala perdida a Buriki One, es un apartado que no deja indiferente, eso es seguro.

De la música no tengo mucho particularmente que destacar pues la misma no siento que lo haga igualmente y en lo técnico pues ni idea si es parte del juego, algún detalle con mi Hardware o en si la propia versión PAL del juego pero entre combos y algunos especiales vistosos como el de la ninja Shiranui y su espiral de fuego a veces al título se le caen los frames en picada y se nota, bastante de hecho, no obstante y gracias a Dios puedo decir que son instancias contadas.

Y ahora sí, desmenuzando el Gameplay, es un raro híbrido en un juego más técnico sobre encadenar combos de golpes sorprendentemente libres con algún súper o movimientos especiales, que para ponerla más entendible es tener el sistema de golpes similar a un Tekken o DOA pero con los movimientos especiales de toda la vida de KOF y el roll de dos botones tan característico de la franquicia de SNK.

El combate es fluido y el control súper responsivo, cuando memorizas alguna secuencia que te agrade u encuentres óptima y mejor aún, sepas interrumpirla o encadenarla con los super es cuando te empiezas a alocar y notas que está cosa fluye como la mantequilla en los combates y por algo pusieron una especie de counter que te puede cortar las secuencias más duraderas dejandote vendido al rival y por lo que variar las mismas pausandolas o rematandolas con alguna técnica especial entra en acción.

Es un gran juego una vez le agarras el truco y es divertido ponerte a encadenar mierda como desquiciado sin embargo, en mi experiencia habiendo terminado los arcade y uno que otro challenge con K', Terry, Mai, Athena, Iori y Soire noté que el juego en términos de balance es rarito. Al menos los usual suspects tienen agregados en su plantel de movimientos que los hacen unas máquinas de matar implacables que te pueden drenar la vida como no se imaginan aunque al menos el CPU también te encadena dichos combos y de ahí que existan tantas herramientas para cortar secuencias por lo sano.

En fin, Maximum Impact 2 es un experimento extraño de SNK de cara a una nueva generación de consolas y de el nuevo horizonte del genero (los juegos de pelea tridimensionales), y si bien no soy tan adepto o conocedor de este rubro del Fighting como para evaluar su desempeño frente a los grandes del mismo, como un jugador promedio de Kof puedo decir que me agradó este cambio de aires que si bien dista demasiado de ser perfecto al menos cumplió con entretenerme, desafiarme y sacarme de una zona de confort en la que no sabía que estaba.

¿Lo recomiendo por encima de XI o 2002 UM que son sus contemporáneos? La verdad lo dudo bastante.

¿Se merece una oportunidad pese a todo? Por supuesto, para nada lo considero un juego mal hecho y es muy cumplidor en muchos aspectos.

¿Porque lo jugué antes que la primera entrega y no hable nada de la historia? Who knows, pero eso tendrá arreglo en un futuro, aún no termino con Maximum Impact ni la era PS2 de Kof, eso lo garantizo.

Su estilo gráfico deslumbra, con animaciones bien cuidadas, un uso máximo de la capacidad del GBC, gran banda sonora (aunque jodida por el chip sonoró) y un mundo y personajes encantadores.
A nivel gameplay... es un desastre, Shantae es lentisima o muy rápida para avanzar sin recibir daño gratuito, el mundo es enorme, más tu campo de visión vaya que no lo es, el rango de la main weapon es de besarte con las hitboxes, existen ataques que te persiguen incluso estando fuera de tu visión y vaya que dañan y el sistema de danzas de transformación, si bien es inventivo a la vez es una perdida de tiempo y, en el peor de los casos, salud al no detener el gameplay mientras se realiza dicha mecánica.
Shantae mejorará paulatinamente, aunque para ser francos, este inicio no es muy prometedor

A diferencia de sus Pocket Fighting series y la esquivas entregas de Kof en Game Boy acá se optó por un look visual un poco más modesto y apegado de las imágenes del arcade original y, salvaguardando lo pixelado que se ve y el horror de los arreglos musicales tan comprimidos y chillones, pues vaya que se la sacaron con un Kof portátil rendidor y para nada malo, la jugabilidad está bien trasladada, los controles responden increíblemente bien y la selección de personajes, así este recortada, ofrece una buena variedad junto a la nueva integrante del juego que forma parte del Team de Kyo.

Si una concesión visual terminó por no agradarme del todo sería la falta de impacto o siquiera indicador instantáneo al terminar un round, se siente Anti climático para kof y habrá momentos de no saber que paso de inmediato.

Para resumir, EX Neo Blood fue una entrada portátil sólida, no la pondría a la altura de los títulos de Neo Geo Pocket ni de chiste, pero a comparación de, digamos, Guilty Gear advance o Street Fighter Alpha 3 en la misma consola se defiende realmente bien y recomiendo echarle mano como curiosidad histórica o si quieren jugar con la nueva chica del juego.

Estando en una consola tan pequeña, el impacto gráfico es brutal, la gran variedad en su repertorio armamentístico te mantiene en constante experimentación sin olvidar que hablamos de una de las franquicias más difíciles y severas sea cual sea la plataforma que pise, con un control pulido e intencionalmente tosco, niveles llenos de peligros ambientales así como la regujabilidad típica de la saga implementada de una manera magistral Ultimate se coloca como uno de los mejores de esta extensa y brutal IP de Capcom muy infravalorado.

Existe, es un juego puramente arcade, un extra que bien pudo ser un mini juego del Striker Pack y aun así, es un simpático modo de matar tiempo una tarde, no es trascendente, no es su objetivo, aunque pudo ser mejor.

Y acá estamos con el salto tridimensional de KOF, el primero y con una filosofía diametralmente distinta a lo que harían años después en XIV.

Partiendo del apartado artístico, se nota que acá hubo complicaciones; tratar de aterrizar de alguna manera a los personajes con facciones y rasgos faciales más realistas resta mucho del encanto de los mismos y hace que varios diseños se traduzcan de mala manera, su secuela trato una aproximación un tanto diferente que mostró que estos gráficos son muy correctos para su época, pero la dirección de arte no fue la idónea en este banderazo inicial.

A nivel técnico el título tan solo peca de ralentizaciones producto de encadenar demasiados ataques con ostentosos efectos visuales pero por lo regular el mismo posee una gran estabilidad y nunca perderás un Match por falta de frames.

Hablando de la historia y sus protagonistas, es un caos honestamente, todo se cuenta en pedazos fragmentados y no parece que hayan planificado del todo el mundo que están usando, la historia de los hermanos Meira partiendo de una base similar a la del legendario Terry Bogard es buena y la eventual revelación de alienígenas da para algo bien nuevo y para nada explorado para The King of Fighters pero, cómo dije, aparte de que Alba y Soire no venden mucho su protagonismo, la historia se tomó tanto tiempo para desarrollarse que al final no encontró su conclusión debido al súbito parón de la saga Maximum Impact, lo cual es una pena.

Jugablemente y como establecimos en su Review del segundo título, es un título técnico basado en tu habilidad y reacción para optimizar combos prestablecidos de tus personajes a la par de interrumpirlos o complementarlos con movimientos especiales para que el rival no te meta un counter más efectivo, si acaso está primera entrega aún se siente en pañales, hay varias instancias dónde tú oportunidad de counter son casi nulas y eso sin decir que la diferencia entre personajes es un tanto más abismal, con todo ello culminando en Duke siendo un jefe barato.
No da gusto pelearle porque el tipo claramente se brinca reglas del sistema y las que si sigue permite que le veas los flaqueos generales y es un ejercicio de pura paciencia.

Dentro de todo, Maximum Impact resulta en un inicio funcional para algo tan laborioso cómo lo es dar el salto a un nuevo plano, sus opciones y contenido son respetable, su Gameplay tiene bases sólidas y su presentación está bastante aceptable. La historia de Addes y los hermanos Meira merecía algo mejor como conclusión pero sus dos entregas existentes son sólidas en todo lo que se propusieron, eso es respetable.