Vaya experiencia...

Empecemos por lo bueno, el título es un deleite visual bestial para el 92, los personajes y escenarios aparte de gigantescos son bien vistosos y resalta positivamente a todo el elenco, el daño físico visible de los personajes mientras más son heridos y el detallito "jocoso" al derrotar a King con un super muestra que estos tipos tenían maestría técnica y potencia y las querían venir a presumir.

Ya en lo jugable es un título que se siente un tanto más suelto que Fatal Fury, el input a veces es medio sensible saliendote poderes a mitad de un caos o brillando por su ausencia cuando específicamente quieres hacer algo aunque ahí si debo decir que el factor presión del rival hace que quieras hacer todo a la rápida y recién allí caigas en cuenta que AOF es exigente con el input y el manejo de tu control en las situaciones, misma razón por lo que cualquier especial te quita barra y la misma es recargable a voluntad.

Lamentablemente en términos de balance el juego es una porquería, daños masivos y desproporcionados, un estado de Stunt bien gratuito y constante, valores de supers mal hechos y un sistema de burlas para rebajar barra muy útil pero dentro de todo fácil de abusar (y de que te abusen por cierto) que hace que el título, en un todo, sea una pesadilla en sus peleas finales.

En conclusión, Art of Fighting es un juego cumplidor de la vieja SNK pero se notaba que estaban bien lejos de su refinamiento que los hizo legendarios y aún no se desataban del todo de la idea de querer hacer otro Street Fighter, pero el Ryo motociclista es tremendo patrimonio del gaming, eso sí.

Además está tremendo el drama que construye la escena al derrotar a Mr Karate con Yuri deteniendo a su hermano de seguir peleando con "ese" hombre, es todo bien satisfactorio y "épico."

En síntesis, Osu para gente normal.

Pero llendo más allá, se re-nota sabiendo la historia de su desarrollo que se le puso una cantidad de cariño y carisma a este título muy poco usual en el medio actual, se abrazo al máximo el concepto loco e innovador e hicieron prácticamente un saturday morning cartoon ochentero en un videojuego rítmico que desborda un carisma enorme.
Es lo suficientemente absurdo con su sentido del humor que fusiona un sentido de la exageración fantasiosa nipona con el poder "radical" tan occidental, siendo genuinamente atrapante cuando ocurren momentos épicos como el tramo final del juego u serios como la historia que acompaña el tema de "You're the inspiration."

Su sistema jugable, al igual que el resto del paquete, se siente como adictivo, bien pensado, responsivo y a la final muy propio de sus historias, conectando a través de las pistas musicales al jugador y sus historias, exigiéndole dominar el sistema para recompensarlo con los mejores desenlaces.

En resumen, una entrada sólida, apasionada, memorable como poco y que merece mayor reconocimiento general.

Si para 2002 que fue su año oficial de debut fue un fighting game que desbordaba carisma a la vez de uno de los sistemas más pulidos y complejos que han existido, actualmente y con la propia saga Guilty Gear habiendo sucumbido a la simplificación mecánica se puede apreciar con mayor notoriedad lo atemporal que será este grandioso titulo, con su aspecto visual en pixel art que resistirá cualquier paso del tiempo, una dualidad curiosa de bandas sonoras alternativas y sistemas tan flexibles y redondos muestran como Arcsys se unió a Capcom con Street Fighter 3 y SNK con Garou Mark of the wolves como exponentes del peak fighting gaming, insuperable y único sin importar cuando se aborde.

Well that was Indeed, a Fighting game...

Para ser el "Cierre" de un repertorio de crossovers entre los Titanes de las arcade noventeras pues vaya que es una decepción tremenda y como título independiente en si pues, es un desastre muy triste, pues ejemplifica a la perfección el desastre que era SNK para esas épocas post quiebra.

Comenzamos mal con un estilo estético muy pobre con una apariencia que denota la falta de recursos y unos Sprites (sobre todo del lado de Capcom) que no terminan de convencer realmente.

Musicalmente puedo decir que el juego destaca, si, tiene ese sonido comprimido y muy feo de Kof 02 (incluso comparten compositor) pero puedo decir que hace lucir los temas en los que acierta, haciendo una mención especial al tema de los sub-bosses, una pieza muy bien lograda que denota el peso de la situación.

Y hablando de los jefes, el juego debe tener las condiciones para llegar a los verdaderos final bosses más pesadas, cripticas, mamonas y exigentes que existen en los Fighting y vaya, llevarte al literal cielo o infierno (y créanlo que se representa visual y sonoramente de la forma más LITERAL posible) es algo que sufrirás para lograr y ya raya lo grosero, sobre todo con un sistema de combate que se antoja un tanto desabrido.

Si, es veloz como Kof 02 y aún posee los cancels y el enfoque en tu barra para hacer daño real pero el roster se antoja sin balance, demasiado shoto y además las elecciones en cuanto a cast es de los juegos más raros de SNK.

En conclusión, si bien se aprecia el enfoque tan experimental se siente le dieron a esta entrega su precario apartado técnico y el descuidado núcleo jugable le pasan factura y lo condenan cómo un mal juego.

Es trágico, sobre todo en retrospectiva, pues SNK, experimental y no muy ingenioso en el punto de ventas abrió está tetralogía de juegos con una entrada tan increíble como lo fue Match of the milenium y Capcom, sin demeritar anticipadamente su trabajo se nota que jugó un poco más a la segura y eso, al final del día, terminó siendo el camino efectivo.

Que conclusión tan deprimente, ¿No lo creen?

SNK volvía de un letargo con una mentalidad mejor centrada en ofrecer calidad, la última triada de Kof numéricos (01-03) resultaron ser juegos poco trabajados, cuyos valores y buenas ideas mecánicas se perdían en un mar de bugs a la par de malas prácticas producto de esa insistencia ingenua de seguir siendo anualidades.

Kof XI marco una dirección sobria, mucho más sólida y Maximum Impact les demostró que podían invertir en algo nuevo mientras que Samurai Shodown se mantuvo vigente no bajando su calidad ante el salto a consolas caseras y la placa Atomiswave pero lejos estaban los días de gloria, de renombre junto a un lugar en los pilares del género. SNK quería volver a ello, al menos de cierta forma.

Es así que, además de brindarnos compilaciones y ports a consolas bien llenos de contenido realmente completos es que la compañía optó por un retrabajo no solo al juego inicial de su franquicia estrella con 94 Re-Bout si no que darle un tratamiento "definitivo" a sus dream matchs posteriores, naciendo 98\2002 UM y Dios santo, que juegazos.

Si 98 por si solo ya era un gran The King of Fighters su versión Ultimate Match inyecta nueva vida y eleva lo que podríamos decir era de los trabajos más inmejorables de la era dorada de la compañía maestra del Fighting, rebalanceos y agregados sutiles, ampliar el roster aún más pudiendo al fin jugar legalmente con el Mítico Orochi, la incorporación del personalizado sistema de juego Ultimate para tomar lo que más te guste de los modos extra y advance, funcionalidades online, filtros de imágen para mejoras visuales o mayor fidelidad, poder jugar la entrega original del Neo Geo MVS.

Total, entendieron y respetaron al máximo el trabajo original mientras le inyectaban pequeñeces para prolongar su relevancia en generaciones modernas sin privarte de la experiencia pura y dura de arcade, una carta de amor a su franquicia y la prueba que con el enfoque correcto, se puede potenciar la calidad de algo que desde el inicio fue casi perfecto, juegazo recomendable en cualquiera de sus versiones.

Si con 98 UM se demostró una dirección ejemplar en retrabajos y actualizaciones por parte de SNK Playmore, con este 2002 Unlimited Match ya es sencillamente algo demencial, algo irregular, casi un milagro.

Tomar la tarea de rehacer desde cero un título tan malo como el 2002 vainilla es un oficio dantesco que haría sonrojar hasta al más profesional y ciertos bugs e infinitos todos rotos (uno particularmente fácil de ejecutar con Hinako) de la primera versión de Unlimited Match para PS2 dan fé de ello, no obstante acá no estamos para rendirnos ante un jefe insano y de la misma manera, con Tougeki en puerta y todo, SNK tampoco quería dejar un trabajo sin refinar.

Esa así como la segunda versión de Unlimited Match (la que ahora está disponible en PC y consolas modernas) pulió sus detallitos y ahora sí, estamos ante el paquete completo del dream match, y nunca mejor dicho, ya que en verdad debemos debatir si tenemos en nuestras manos el mejor exponente de esta estirpe de juegos.

Con un roster INMENSO y balanceado que nada le envidia a cualquier entrega de la franquicia, unos visuales preciosos y una banda sonora de infarto con múltiples opciones de enfrentamientos de jefes y sub-jefes basados en tu desempeño en el arcade estando presente todo el cartel de Nests y un inteligente nuevo añadido actualmente querido por los más fans como lo es Nameless para seguir perpetuando el mítico y falso rumor tras el desuso de K9999 y alineaciones especiales de personajes que te dan imágenes especiales al superar el modo arcade cuesta creer que algo de tan excelsa calidad sea un derivado de 2002, al que por obviedad le saca mil vueltas pero si aún así tienes nostalgia por la desabrida versión original, las primeras versiones de consolas de 02 UM te permitían jugarla sin reparo.

SNK sin duda se marcó una extraña "trilogía" de remakes a los dream Match de The King of Fighters iniciando con 94 Re-Bout que nos condujo, sin real preámbulo, a dos títulos increíblemente bien cuidados, si 98 ya lo establecimos cómo hito para estos trabajos 02 es casi que un milagro, el derroche de calidad aquí presente marca simbólicamente la despedida de la etapa más clásica de sprites de la saga, que pasaba, como su compañía, por una extraña etapa de transición.

Es un gran título, está perfectamente cómodo en el salón de la fama de los videojuegos de lucha, no solo por sus grandes ambiciones, si no por surgir de las cenizas de un juego popular, más objetivamente malo y lo lleva al estándar de calidad merecedor de los más grandes.

Un must play para cualquiera que se precie fan de The King of Fighters.

Reject Humanity, Capture MONKE.

Se que me adelante prácticamente todo pero la tentación me ganó y joder, que gran Kof.

Primero que nada, XI se merece una alabanza por sus alineaciones de teams tan únicas que permiten personajes nuevos entrar al longevo roster general de Kof, ver a Terry en su versión de Garou haciendo equipo con Duck King debería ser ilegal de lo épico que termina sintiéndose, habiendo un equipo del antes mencionado Mark of the Wolves con Jennet y Tizoc, la nueva integrante de los Psycho soldier, un Team-up memorable para Kyo cómo lo son Iori y Shingo, sub-jefes trayendo al reparto de Buriki One y Kizuna Encounter, una versión más honesta de Rugal en su hijo Adelheid, la marea de personajes desbloqueables en su versión de PS2, total, que solo el roster es una locura que ya enaltece bastante a esta entrega.

En cuanto al apartado técnico existen cosas raras. Este es el primer título numérico fuera de la conocida placa mvs de SNK haciendo el salto a la atomiswave, y se nota. No tendrás la pésima calidad sonora de los últimos títulos en mvs (de hecho incluso la música es buenísima) ni una interfaz visual tan barata pero continúan en una línea simplista además que, al menos en su versión original de Arcade, en ocasiones los sprites se sienten "desencajados", es algo extraño pero no demerita para nada la experiencia general.

Y ahora al fin llegando a su jugabilidad, fácil es un título pulidísimo con una clara idea de sus mecánicas, los dream cancel son una herramienta flexible que te permite encadenar tus vainas sin gastar barra tan deliberadamente cómo antes, su forma de Tag Team requiere que tú personaje termine su animación para dar paso al siguiente impidiendo así combos chotisimos con los cambios y obligandote a mantener un mismo personaje estrictamente hasta que te encuentres en un verdadero aprieto y los Leader Desesperation moves se mantienen como los super devastadores que, a cambio de una ejecución más fácil, solo están disponibles para uno de tus personajes haciendo todo un sistema que se complementa entre sus mecánicas y te obliga a salir de la zona de confort que venía manejando la franquicia hace rato. Una refinación de 03 en toda regla.

Solo como bemol tendría que la historia sigue sin convencerme, ahora entiendo porque la saga de Ash es tan polarizante, por mucho rato tienes la sensación de estar llendo en círculos con antagonistas pasados y cosas como Shingo siendo apaleado hasta casi su muerte y Iori perdiendo sus llamas son algo extremo, sin mencionar que el propio Ash puede ser un protagonista sumamente cuestionable en su accionar y Elisabeth se mantiene bastante tibia aún en su segunda aparición, aunque Dúo Lon, Shen y Oswald si que son personajes carismáticos y activos para sus respectivas funciones y Adelheid... La verdad no entiendo la pseudo insistencia en que el chico este presente si de nueva cuenta no aporta nada a la trama y hasta parece solo estorbar. Una lastima, no haces a un hijo de Rugal y relacionas a los antagonistas con el poder de Orochi (poder que condenó a su padre y al parecer el heredó???) Solo para que el solo cumpla un rol pasivo en dos juegos consecutivos, ojalá y la siguiente entrega ya lo ponga a hacer algo... ¿Verdad?

Para terminar, The King of Fighters XI se catapultó rápidamente al top de juegos de esta longeva franquicia, la bestialidad de contenido de su versión casera y su gran calidad en el apartado jugable lo hace un juego de peleas al que querrás regresar constantemente así lo disfrutes en solitario, una gran entrada y una digna despedida de una era más "clásica" para SNK, ¿Que nos deparará el futuro de estos juegos?

Scott Pilgrim vuelve luego de una desaparición de 10 años y muy a pesar de todo, aun sigue sintiéndose el cariño de todos por este ahora nostálgico (incluso se podría decir que clásico) Beat 'em Up dado por nada menos que Ubisoft.

El trabajo visual del titulo, como nuestra primera genuina impresión es un trabajo de calidad latente, habla mucho del pixel art utilizado el que aun después de tantas estéticas usando este icónico método y tantos años por detrás el atractivo visual aun conserve su encanto único de la mano de replicar el arte Bryan Lee O'Malley en un resultado final de animaciones y escenarios que jamás fallará ante ninguna prueba del tiempo.

En el núcleo de juego por otro lado, este Brawler nutre su jugabilidad fuertemente en River City Ransom dando, antes que movimientos con ciertas combinaciones de botones que consuman vida u alguna barra especial un sistema de progresión en base a experiencia conseguida al eliminar enemigos que le permite al titulo usar sistemas de items y potenciadores en las diversas tiendas que maneja, (algunas incluso ocultas) haciendo así que la progresión de su dificultad se de lujo de castigar a aquellos jugadores que ignoren sus recursos y les obligue a tener siempre presente el dinero o a comprar reservas de salud y potenciadores de Stats ya que, para los últimos niveles dicha dificultad brillá con luz propia. En resumen, no es un sistema particularmente innovador, hay habilidades que requieren cierta precisión en el control como un parry que recompensa con un potente contrataque y más dinero del usual, no obstante, Scott no ve más lejos, quedándose hasta cierto punto en una zona de confort.

Y en el apartado musical estamos por el mismo rumbo; Anamanaguchi imbuyo de un carisma tan natural un chipzel variado, que va desde las simples tonadas de rock hasta unos ritmos techno bien conseguidos que haga que incluso asociemos a Scott Pilgrim como franquicia en general a esta gran composición, variada y divertida a partes iguales.

Para concluir, es menester decir que tan peculiar Brawler más allá de ser querido únicamente por los amantes de la ip en que se basa o un segador sentimiento de nostalgia debe tomarse con esa cierta importancia histórica que tal vez inconscientemente carga consigo. No solo es uno de esos títulos de licencia que son buenos, sino que además llegó en una época donde el Beat 'em up más tradicional estaba de capa caída ante el público mayoritario. Si, antes de el estuvo Castle Crashers (2008) y no mucho después Double Dragon Neon (2012) hasta el gran resurgimiento en 2017, no obstante y antes de eso, allí estuvo el buen Pilgrim, no solo, pero si siendo uno de esos titulos modernos que permitió que más gente se adentrará al género, dotando así a un juego simplemente bueno con una importancia conjunta a otros de reavivar intereses por un olvidado estilo de juego arcade.

E iniciamos formalmente el recorrido de The King of Fighters en su camino a las cuspides, junto a su lugar entre los más grandes del género Fighting y con el debut del mítico Kyo Kusanagi en este dream Match que juntaría varias franquicias de SNK con pintorescos newcomers en una entrega... Funcional, pero sobre todas las cosas, memorable.

Si llegó a existir un estigma en los noventa de que varias franquicias emergentes del género de peleas no eran otra cosa que una calca de Street Fighter es porque la segunda entrega de la serie de Capcom puso conceptos tan sólidos en la mesa que era imposible no usarlos como un papiro sobre el que trazar nuevas ideas, si o si notariamos los puntos de otro tejido que dan forma a esta nueva costura y aún así, Kof supo destacar positivamente.

Partiendo en que tal vez varios seguidores de la compañía se encontraban curiosos de ver tal junta de personajes de otros títulos, para el público más general Kof significaba una nueva máquina de peleas en la cual experimentar qué harían los inputs de los distintos personajes y lo que terminó de sellar el trato fue ese atractivo planteamiento de equipos de tres por ronda.

Si, podríamos decir que los luchadores callejeros de la competencia eran su base, pero SNK también tenía sus peleadores leyenda detrás y por tal motivo, además del formato de triadas también tenías varios conceptos únicos de los juegos protagonizados por el joven practicante del estilo Kyokugen y también del Lobo legendario de Southtown.

Pese a ser un juego de marcar tus distancias para poder sorprender a tu rival con proyectiles o cayendole de improviso con algún especial de contacto cercano, Kof te ofrecía el poder cargar a voluntad tu barra potenciadora (como en Art of Fighting) para desencadenar tu movimiento más devastador a la par de ofrecerte un esquivé infalible con dos botones que omitía el daño residual de cubrirse normalmente, este sistema tan propio, que a día de hoy conocemos como el estilo "EXTRA" fue, junto a su formato de batalla y el roster tan variado lo que hizo que la gente pusiera su mira en Kof, quisieras o no deberías amaestrar a más de un personaje para ser óptimo y eso, junto a un gran apartado de sonido y una composición llena de carisma hizo que cualquiera conociera a más de unos de los peleadores de la contienda por ser el rey.

Desde la energética Athena Asamiya hasta las épocas más shotokan de Kyo todo el roster desbordaba gran carisma y personalidad a través de sus movimientos especiales y maneras de atacar, podías usar a Ryo y Terry y ver cómo sus movimientos de toda la vida se adaptaban a este nuevo sistema o aventurarte con algún novato para descubrir sus movimientos y llegar con el ahora infame Rugal Bernstein, el bastardo por excelencia que pone a prueba todo lo aprendido para premiarte con tu victoria no solo con su patética autodestrucción por ser tan frívolo, si no con un ending por equipo con un gran trabajo visual que definitivamente te deja satisfecho, ya que dentro de todo y a diferencia de tipos cómo Mr Karate o M. Bison, Rugal es una cúspide y un reto temible, pero nada donde sientas que las propias reglas del juego estan siendo pisoteadas e incluso ganar depende de haber aprendido las fortalezas de tus personajes antes que trabar a tu oponente con algún truquillo sucio (que de poder si puedes, ¿Pero dónde está la satisfacción en ello?)

En un todo, The King of Fighters 94 fue un debut estrella para esta nueva IP, más si lo comparamos con lo tropezados que fueron los inicios de Fatal Fury y Art of Fighting.

Acá se nota que a SNK le tomo poco menos de 5 años mejorar su calidad general para que el primer trabajo, si bien diste mucho de ser perfecto, sea un juego sin muchos puntos negativos y divertido de jugar, así se sienta que les está costando horrores mantenerse ajenos a pedir conceptos de su competidor más fuerte del momento.

El recorrido de Kyo representando a Esaka recién comenzó y Rugal no puso realmente a prueba las llamas del chico, ¿Encontraría Kusanagi un rival a su altura? Solo el futuro sabe la respuesta...

En una época donde Konami anda en la mierda, con NFT's de castlevania, su otrora mascota japonesa Goemon apareciendo solo en un condenado Pachinko y con el citado aquí (bomberman) exisitiendo muy débilmente con un horrendo Battle Royal, una última entrada dolorosamente mediocre y un horrendo fanservice otaku es importante ver como unos fans pudieron, con nada más que apoyo y dedicación, crear una de las experiencias más satisfactorias del viejo rival de lode runner, no solo toma los conceptos fanserviceros de R (De invitados crossover, no minas animu) sino que los lleva a su máximo con un catalogo inmenso de agregados que celebran la franquicia en todo aspecto.

Con una presentación visual profesional, un excelente apartado de contenido y recompensas in-game en forma de personajes online y un jodido servidor dedicado que en el peor de los casos presenta solo un poco de lag lo único que aleja a este Bomberman de la total gloria es la falta de un modo aventura propio, pero supongo que ya sería pecar de codicioso.

El espirítu multijugador, caótico y de fiesta de Bomberman en todo su esplendor.

Y puedes jugar el Bomberman de NES/Arcade, eso esta groso.

Con un uso creativo de todo el potencial de visual que le ofrecía el limitado hardware del NES, este increíble título de la subestimada Sunsoft da catedra del diseño de niveles variable así como de alternar entre dos jugabilidades que son dos mundos muy distintos.

Como tanque, Sophia the third tiene un arsenal vastísimo que brinda al jugador un apetitoso abanico de posibilidades para defenderse de los monstruos del sub-suelo además de contar con una movilidad que se siente de ensueño y un mapeado extenso e inter-conectado que no tenía nada que envidiar al mapa del primer metroid.

Y en cuanto a las partes del piloto a pie, si bien el control es algo tosco pone al jugador en segmentos de acción rápida y de sumo cuidado donde la potencia del poder ofensivo de nuestra arma dependerá de lo bien que sorteemos los peligros que rodean nuestro entorno.

Con jefes de ensueño que ponen en práctica nuestros aprendizajes del arsenal variopinto y una música tan ambiental como mítica Blaster Master es sin duda uno de esos títulos que con justa razón han cosechado un nicho de fanáticos, cada vez más creciente gracias a la intervención de Inti Creates con el fantástico reboot (Zero).

Y es que, aun cuando ya hayan jugado los títulos modernos dar un repaso histórico a la aventura original de Jason en busca de su rana Fred es más que obligado, háganse un favor y no se priven de esta joya del pasado.

En mi maratón simiesco al fin decidí entrarle a los juegos de Ape Escape fuera de la trilogía principal y opté arrancar con lo que podríamos describir como la bizarra duología de los pipotrones desde su inició; Gacha Mecha Stadium Saru Battle!! O Ape Escape Pumped and Primed, para los amigos.

¿Que me ha parecido?

Joder, que juego tan encantador y divertido, me dejó gratamente fascinado.

Primero que nada, ya iba con la mentalidad de no encontrarme algo familiar, ya de antemano conocía que este sería una especie de party Game con los elementos de la saga de los monos locos y eso bien que mal sienta un precedente ciertamente negativo. Gracias al cielo estaba totalmente equivocado pues a pesar que si, avanzas a través de, llamémosles "minijuegos de desafío" todos y cada uno de ellos giran en torno a los gadgets del primer Ape Escape (a excepción del súper puño) y se revuelven alrededor de sus mecánicas originales del control análogo dual garantizando amplias sesiones de sufrimiento bien desgastantes para tu Dualshock.

Varios de los minijuegos funcionan de maravilla, su control es limpio y preciso y te invita a seguir jugando, si acaso habría una pega en ellos es que la balsa, con sus controles volátiles y movilidad poco precisa es un pésimo vehículo para competiciones de velocidad y los propios devs parecieron darse cuenta ya que para el endgame es el único minijuego que no repetirás en el modo historia.

Otro pequeño fallo podría recaer en la IA que en ocasiones o etapas puntuales es apenas funcional mientras que en otras como los eventos enfocados en vehículos son unas bestias que, si eres lento o descuidado en tus reacciones te pueden erradicar en un instante.

Que, mencionando el modo historia, una vez llegado a la mitad, el título convertirá todo en, mayoritariamente secciones de combate y plataformeo con todos tus Gadgets al uso y es, a menos a mi punto de vista, donde más brilla el Main Game.

Tienes un abanico amplio de opciones para sobreponerte a tus rivales que quedarán a tu elección al elegir tus Gadgets y sus combinaciones para ataques especiales únicos además de las Summons de diversos monos cada uno con sus efectos, trampas dentro de la arena e incluso, equiparte gadgets con distintas propiedades elementales que desbloqueas en este mismo modo historia.

Y el punto alto es sin duda las carreras o secciones amplias de plataforma. Si el control de la franquicia siempre fue alabado como responsivo y muy dinámico aquí es donde lo notas a primera mano, la sinergía al ir cambiando de Gadgets con un solo botón cada uno para avanzar tan rápido como te sea posible sin que sus funciones se interrumpan entre sí o corten tu frenesí es de ensueño y desearía que el título abandonase más rápido su fachada de Party Game para darnos más de dichas secciones.

En el apartado de jefes andamos con algo agridulce, ya que además de ser pocas (no más de diez en todo el juego) algunas son solo re-skins con uno que otro patrón extra y el jefe final, si bien no es malo, tampoco es muy retador que digamos, ni siquiera en la dificultad más elevada aunque bueno, tanto como Jake en moto como Specter y su Mecha, Grid Core cumple con forzarte a pensar en que Gadgets usar tanto para contrarrestar como para evadir sus ataques y temáticamente son bien memorables.

En el tema del contenido es MASIVO, pues posee 8 personajes jugables de los cuales debes usar para desbloquear sus armas elementales y atuendos secundarios logrando tener Pumped and Primed para rato, pues cada uno posee estadísticas y usos únicos en sus Gadgets que te incentivan a experimentar aunque eso sí, hay personajes mejores y peores, tenganlo bien en cuenta y juzguen ustedes mismos a sus favoritos (Los míos son Spike, Charu y los Pipotrones).

A nivel artístico el cambio en el diseño de los personajes es bien funcional, el shading a los modelados impiden ver imperfecciones más pronunciadas y las proporciones más caricaturescas acentúan mucho los rasgos distintivos de cada personaje además que da los jajas más involuntarios jamás vistos, ¿En qué otro juego vas a tener a un niño Lego y Hatsune Miku peleando en el ciber-espacio contra monos diabólicos? Literal el mejor viaje de ácidos de la vida, además que ya hablando enserio, Takamitsu Iijima, el diseñador original del proyecto estuvo muy presente en el desarrollo por lo que dudo que esto difiera demasiado para no considerarlo un buen apartado.

Que hablando de veteranía y calidad, Soichi Terada vuelve a romperla en la banda sonora. Si, la gran mayoría de tracks son sampleados del score del Ape Escape original con unos notandose a leguas (para nada disminuyendo su calidad) mientras otros te sorprenden al enterarte el tema original que usaron de base. Con un ritmo en general más movido y frenético Terada nos muestra un "reciclaje" de su obra majestuoso, ya que temas de menús y tal aún conservan la tranquilidad de los sonidos más house y suaves y el poco contenido compuesto desde cero está a nivel, tanto así que me sorprendió que una que otra melodía que escuche durante mi partida de AE 3 había surgido originalmente de aquí. En conclusión, en lo que fue un trabajo no tan reconocido del prestigioso DJ, es un gran repertorio, familiar pero con un sabor completamente nuevo.

Por último y ya para ir cerrando, la historia, y es que por algo dije que tanto este como Million Monkeys podrían catalogarse como "La saga de los pipotrones" pues, aunque los cinemas de los personajes habituales de la franquicia como Spike, los monos, Natsumi o Charu podrían ser puros chistes (y el malviaje psicotrópico más grosero e inesperado en la historia del gaming) es con los nuevos integrantes del reparto que se nos desvela de a poco una trama más grande que desembocaría en todo su esplendor en el juego siguiente.

Es un enorme giro de 180 todo lo que implica el trabajo del padre de Haruka y la creación de los Pipotrones y como se relaciona con el ataque al mundo virtual en este juego pero les garantizo que experimentarlo por su propia cuenta y sin spoilers no tiene desperdicio.

En conclusión esto fue Pumped and Primed; un título bien experimental, combina contenidos que para nada deberían funcionar juntos pero logra de alguna manera rescatar varios aspectos positivos como su diseño en las áreas de plataforma, su exquisito control y la gran banda sonora para carrear sus bemoles y volverse una experiencia redonda bastante disfrutable, con una duración y contenido muy decentes y un gran incentivo a jugartelo con amigos para sacarle todo el jugo a los minijuegos me complace decir que este título mantiene la calidad y me ha sorprendido de buena manera, ¿Cómo será la conclusión de la trama de los Pipotrones?

¡Este es sin duda el año de las tortugas!

Con sus juegos clásicos volviendo en una compilación muy competente queda preguntarse, ¿Y que tal Shredder's Revenge?

¡Joya! El trabajo de Sprites esta increíblemente limpio y bien cuidado y cada personaje se siemte que te aporta algo único -aunque sea mínimo- al usarlo tanto a nivel visual como de juego.

La música es increíble y es una grata sorpresa escuchar las tonadas vocales que incluyerón el títtulo para darle más variedad.

En lo jugable y siguiendo la línea tanto de turtles in time como de Streets of rage 4 (hecho por el mismo estudio al parecer) el gameplay es simple pero esta altamente decantado al frenesí, es algo a lo que cualquiera le puede entrar a los 5 minutos pero que a la vez premia al jugador más dedicado con un buen listado de maniobras únicas y un tanto más avanzadas que, combinándolo con su sistema de ataques especiales te permitirá barrer hordas enteras sin sufrir apenas daño un gran apartado sin duda.

Lo únicos flaqueos, si bien no son pocos, vaya que se notan como lo sería su duración (16 CONDENADOS NÍVELES) lo intrusivos y mal planteados que pueden estar los desafíos de los níveles (solo una molestia menor) o que si bien se agradecen cameos y referencias como las ranas punk o Irma, más allá de la aparición simpática, unos easter eggs no muy ocultos en los níveles y side quests de coleccionismo que literal puedes completar sin darte cuenta, lo cierto es que no aportan absolutamente nada, solo llenan un simpático espacio que mínimo te pudo haber dado algo extra.

En lo jugable, solo sería algo extraño que la gran mayoría de jefes sean fáciles, timeando y reservando tus ataques especiales (sobre todo con tu personaje ya maxeado) puedes eliminar hasta tres cuartos de la barra de vida de los pobres ingratos.

Pero aun pese a cualquier cosa, TMNT Shredder's Revenge es un gran sucesor a Turtles in Time y un obligado para bardear con amigos gritando Cowabunga como idiotas mientras van a canjear su cupón al Pizza Hut más cercano.

Tiene su encanto dentro de lo que cabe, pero considerando su oferta de contenido a largo plazo queda bastante a deber. Maratonearlo considerando sus controles tan lentos es hasta exasperante en el peor de los casos, los invitados especiales son solo un lindo decorado y ya llegan muy tarde a la fiesta. Gran trabajo evocando un sentimiento clásico, pero como ocurre en Xeodrifter del mismo estudio; de solo el feeling nostálgico no nace un buen juego.