Um jogo desse tipo ter sido financiado é uma bênção.
Em uma era de reprodução de fórmulas bem sucedidas visando lucro, Pentiment decide, por causa de sua produção extremamente autoral, ser um jogo histórico. E isso não é apenas um detalhe.
Pode-se dizer que ele é um RPG onde jogamos com um pintor numa cidade medieval, mas passa muito longe das fórmulas padrões.
No lugar de lutar, nós andamos pela cidade investigando coisas. Em vez de fazer missões secundárias, nós comemos com os habitantes. A estrutura de RPG é, então, usada para conversar de outra forma com o jogador e com o mundo. Por isso, durou pouco tempo até que eu me sentisse completamente imerso no "roleplay". Me importava com as pessoas. Queria saber o dia a dia delas. Seus problemas e esperanças.
Ao mesmo tempo, o jogo articula um trama de mistério, onde nossas escolhas têm importância. Devo dizer que foi outro triunfo dele, já que fiquei tão preso nesse emaranhado de narrativas que no final não era mais sobre justiça, mas sobre contenção de danos a minha escolha, o que reflete o próprio personagem principal.
E tudo isso acontece nessa cidade que parece real. Realidade que transparece não apenas de bons diálogos, mas de narrativas visuais, como vestimentas, modos de falar, comidas de cada casa. É DE UMA RIQUEZA TREMENDA.
E tudo isso num contexto histórico que dialoga com nosso presente, quando, por exemplo, usa características de personagens para dialogar com pensamentos contemporâneos.
Além disso, a noção histórica do jogo está até na forma que a trama é contada. Um de seus temas é o poder da História, suas narrativas, perigos e importância. Ademais, a trama é contada de uma forma que percebemos, aos poucos, que não se trata do jogo do personagem principal, mas o jogo da cidade enquanto um ser histórico.

Genial. Simplesmente uma obra prima.

This review contains spoilers

Who's Lila é uma obra com coração.
De início somos apresentados aos seus "trejeitos" bem únicos: Um design pontilhado bem único e um sistema de jogo que depende do uso de expressões faciais para desbloquear diálogos diferentes. Ótimas escolhas, devo dizer, já que casam bem com o clima meio "antigo" do jogo e até camufla suas limitações gráficas. Além disso é um gameplay que casa perfeitamente com quem estamos controlando, um ser não humano que não sabe fazer expressões faciais.
O uso dos elementos de ARG também foi um acerto, uma vez que o jogo conseguiu quebrar os quatro lados do Fullscreen. Era como se o jogo não estivesse mais limitado ao programa, pois tínhamos que ler documentos na internet, páginas, baixar outros programas.
Tudo isso se entrelaça com o metaenredo do jogo. Quem é Lila? O jogo nos dá diversas respostas, mas Lila deixa bem claro que ela, enquanto representante do jogo, não quer que saibamos a resposta. Por que? Porque ela (o jogo) vive dessa dúvida! Enquanto estivermos em dúvida pensaremos nela e não deixará de existir.
Grande ponto para a forma como conseguiram envolver conceitos como Tulpa, hinduísmo, Freud, extremismo e conspiracionismo tudo num só jogo e ainda fazer sentido. Sem falar que quase tudo tinha um sentido dentro do enredo mas também fora, no âmbito meta dele.

Uma joia rara que, apesar de momentos maçantes e alguns finais difíceis de conseguir, merece o 10.

Eu nem sinto o 10 desse jogo, mas basta eu pensar em o quanto ele é feito com amor que não tem jeito.
Não sou fã de metroidvania, de ter que passar muito tempo procurando o próximo ponto do mapa, porém hollow knight torna essas chatices em algo realmente explorador. Eu visitava aquele formigueiro com curiosidade. Tudo era diferente, bem feito, atraente, desafiador, recompensador.
A gameplay então acompanha bem essa aventura e sabe dosar muito bem a dificuldade. Só quem é fã de desafio que precisa enfrentá-los após o final.
Por tudo isso esse jogo merece ser chamado joia.

Joguei com amigos. Cada um jogando com um personagem. E foi uma ótima experiência.
É um ótimo jogo de escolhas. Tem várias delas e de fato alteram o resultado dos acontecimentos.
A história é... legal... as vezes um pouco forçado, tipo na ideia de robôs do nada deixarem de ser robôs, mas tem seus bons momentos. Com certeza a parte do policial é a melhor.
A ação desse jogo é ótimo. A direção soube deixar algo dinâmico em vários momentos e não ficou confuso nem tosco.
Dá pra dizer que foi um bom passo no caminho certo de jogos de escolha.

This review contains spoilers

Review in English / Crítica em Português (depois)

I'll try to divide this review into two parts. First, I'll talk about the positive aspects. Afterwards I'll talk about the bad.

Dave the diver is a game focused on exploiting resources, which in this case are the fish in the location where Dave dives. The fish are used to produce sushi and earn money, which is used to improve diving and catching equipment. You can see a kind of cyclical notion of activity and improvement that is very exciting. I had a lot of fun exploring the waters, with their many peaceful and dangerous species (I love fish. I knew many of them). The fear of running into a shark. The need to prepare to go deeper. Discovering a new event or a new area. Improving my equipment while diving and feeling the power that came from it. Managing oxygen and being afraid of not having enough of it. Facing the game's bosses. It was all good fun.

However, the good things I can say about this game aren't as interesting as the critical things I can say.

I was very surprised to see that hardly anyone said anything bad about the game. Not even an in-depth review. No video essays. Basically nothing. It really bothered me. What I saw were more videos of people playing the game and finding it fun. And that's fine.

The point is that my enjoyment with the game coexisted with certain annoyances that deserve to be addressed. Starting with the game's progression. At the start, you only have one area to explore, little equipment and little money. But little by little, as is to be expected in this type of game, we progress through all of this. But perhaps the game has progressed too far. At one point we got a fish farm to breed fish. I thought it was okay... It was a way of getting more fish... But then we unlocked a FARM. And I really couldn't understand it. Why a farm? Why force me to do so many unrelated activities every time I finished a dive? And the game kept shoving various "addictive" minigames at me to pile up the game experience. In addition to a farm where I had to go in person to CATCH WILD WEED (in a fishing game. That's the curse of every game wanting to be Stardew Valley) and a fish farm, there were also objectives to collect specific things in exchange for points, a tamagochi minigame and another underground farm. There came a moment when I began to feel overwhelmed by all the things I had to do all the time. And so much of it was disconnected from the main experience of the game.

What I imagine happened to some extent was that the game took a lot of inspiration from mobile games. They rely a lot on this kind of " gamified" mechanics to hook the player. However, this is usually used because mobile games are free and work according to time cycles in which the player has to wait. It's a way of getting the player addicted. But when this is used in a console game, it gets boring. It gets tiresome. It's out of place. That's why I sometimes found it difficult to play the game for an extended period of time. Because it looks like a smartphone game designed to be played for a short time, spaced out.

Still in this context, the experience of this game was curious because, as much as I enjoyed the game, I sometimes felt so caught up in the logic it created of fishing and selling sushi that it took the fun out of it. And here I admit to a very personal issue of mine. What I mean is that the game is so effective at trapping you in its logic of efficiency that suddenly I wasn't even playing to have fun anymore, but to make money. And it was a pain to have to travel around the map without quick forms of transportation, capturing specific species just because they were worth more. Calculating which ones should be hunted, captured and thrown away. I understand those who like it. I like it too. But at times it consumed me and made me tired.

This brings me to another point. How little the game is aware of the game it plays. The game's plot presents us as a simple diver who fishes to help a sushi store. It presents an opposition between this store and another model, industrial fishing, which would be the real villain of biodiversity. But the truth is that the game is very much based on the thoughtless hunting of fish. How many fish I've killed. Rare and even extinct species. Ancestral artifacts that I've violated. All to make sushi and gain prestige or money/points/value. That's what I mean by not really understanding what the game is proposing. Even the fact that so many species are hostile is part of this logic. In real life, animals don't attack people like that. Yes, I know this is a game. But I'm just pointing out how unaware he is of everything he does. What's more ironic is that one of the game's main villains is an environmentalist, who is actually an infiltrator who uses the facade of environmentalism to traffic in species, which is a bit.... complicated...

Which brings me to the last point I wanted to address. The game's humor. The game's humor is kind of fun. It's exaggerated. But the influence of Cool Japan on it is undeniable. Constant references to anime and otaku culture. It's cool and even feels like an homage at times. But there comes a moment when it gets a bit forced. A gun salesman with a Body Pillow, who dreams of Idols. Anime tropes, like the princess and the temple girl. A guy dressed up as Ash from Pokemon. I insist. I thought it was cool, but some of the time I looked at it and thought it was cringe. It was almost a "look at us, we're cool internet culture otaku". And then there are the jokes about Dave being fat, which frankly have no reason to exist.

I know I criticized a lot more than I said good things about the game. But it's a cool game. I'm just someone who likes to criticize


Agora em PT-BR


Esse jogo fez bastante sucesso quando saiu. Todos falavam bem dele e de como era um ótimo indie (embora a categoria de indie fosse contestada). Demorei para jogá-lo, mas aconteceu.

Vou tentar dividir a crítica em duas partes.

Primeiramente falarei dos pontos positivos. Dave the diver é um jogo focado na exploração de recursos, que no caso são os peixes do local em que Dave mergulha. Os peixes são usados para produzir sushi e ganhar dinheiro, este usado para melhorar os equipamentos de mergulho e captura. Percebe-se logo uma noção meio cíclica de atividade e melhora que é bastante engajadora. Me diverti bastante explorando as águas, com seus diversos peixes pacíficos e perigosos (adoro peixes. Conhecia muitos deles). O medo de me deparar com um tubarão. A necessidade de se preparar para ir mais fundo. Descobrir um evento novo ou uma área nova. Melhorar os equipamentos enquanto mergulhava e sentir o poder advindo deles. Administrar o oxigênio e ficar com medo de não ter suficiente. Enfrentar os bosses do jogo. Tudo isso era bem divertido.

Contudo o que posso falar de bom desse jogo não é tão interessante quanto o que posso falar em caráter de crítica.

Estranhei muito não ter visto praticamente ninguém falar mal desse jogo. Nem uma crítica elaborada. Nenhum video-essay. Basicamente nada. Fiquei realmente encucado. Vi mais vídeos de pessoas fazendo gameplay e achando o jogo divertido. E tudo bem.

A questão é que o gostar do jogo conviveu com certa constância com certos incômodos que merecem ser elaborados. A começar pela progressão do jogo. No início temos apenas uma área de exploração, poucos equipamentos e pouco dinheiro. Mas aos poucos, como é de se esperar desse tipo de jogo, vamos progredindo em tudo isso. Só que talvez o jogo tenha progredido até demais. Certa hora conseguimos um viveiro de peixes, para procriá-los. Achei ok... Era um modo de conseguir mais peixe... Mas logo depois desbloqueamos uma FAZENDA. E eu realmente não conseguia entender isso. Por que uma fazenda? Por que me forçar a fazer tantas atividades tão desconexas todas as vezes que terminava um mergulho??? E o jogo não cansava de me empurrar diversos minigames "viciantes" para amontoar a experiência do jogo. Além de uma fazenda em que eu tinha que ir presencialmente CATAR ERVA DANINHA (em um jogo de pesca. Eis a maldição de todo jogo querer ser stardew valley) e de um viveiro, ainda colocaram objetivos de coletar coisas específicas em troca de pontos, um minigame de tamagochi e outra fazenda subterrânea. Chegou um ponto em que eu comecei a me sentir assoberbado de tanta coisa que tinha que fazer o tempo todo. E tanta coisa desconexa com a experiência principal do jogo.

O que imagino que de certo modo aconteceu foi que o jogo se inspirou muito em modos de ser de jogos de celular. Eles que se apoiam muito nesse tipo de mecânica "gameficada" para prender o jogador. Só que normalmente isso é usado porque jogo de celular é gratuito e funciona seguindo ciclos temporais em que o jogador deve esperar. É uma forma de deixar o jogador viciado. Mas quando isso é usado em um jogo de console, fica enfadonho. Fica cansativo. Fica deslocado. Por essas e por outras as vezes tinha dificuldade de jogar o jogo por muito tempo. Porque ele parece um jogo de celular feito para se jogar por pouco tempo, de forma espaçada.

Ainda nesse contexto, foi curiosa a experiência desse jogo porque, por mais que gostasse do jogo, as vezes me sentia tão engajado na lógica criada por ele de pesca e de venda de sushi que isso me tirava um pouco a diversão. E aqui admito uma questão bem pessoal minha. O que quero dizer é que o jogo é tão eficaz em te prender na lógica de eficiência dele que de repente eu nem tava mais jogando para me divertir, mas para fazer dinheiro. E era um saco ter que ficar viajando pelo mapa sem ter formas rápidas de transporte, capturando espécies específicas só porque elas valiam mais. Calculando quais deviam ser caçadas, capturadas, jogadas foras. Entendo quem goste disso. Eu até gosto também. Mas em alguns momentos isso me consumia e me deixava cansado.

Isso me traz a outro ponto. O quanto o jogo é pouco consciente do jogo que ele joga. O enredo do jogo nos apresenta como um simples mergulhador que pesca para ajudar uma loja de sushi. Apresenta uma oposição entre essa loja e outro modelo, o de pesca industrial, que seria o verdadeiro vilão da biodiversidade. Mas a verdade é que o jogo é muito baseado na caça impensada de peixes. O tanto de peixes que matei. Espécies raras e até extintas. Artefatos ancestrais que violei. Tudo para fazer sushi e ganhar prestígio ou dinheiro/pontos/valor. Isso que quero dizer com não entender de fato o que o jogo está propondo. Até o fato de tanta espécie ser hostil está inserido nessa lógica. Na vida real, animais não atacam pessoas desse jeito. Sim. Eu sei que isso é um jogo. Mas só estou apontando como ele é pouco consciente de tudo que ele faz. Mais irônico é um dos vilões principais do jogo ser um ambientalista, que na verdade é um infiltrado que usa da fachada de ambientalismo para traficar espécies, o que é um tanto.... delicado...

O que me traz para o último ponto que queria tratar. O humor do jogo. É até divertido o humor do jogo. É exagerado. Mas é inegável a influência de um Cool Japan nele. Referências constantes a anime e cultura otaku. Isso é legal e até parece uma homenagem em vários momentos. Porém chega um ponto em que isso fica um tanto forçado. Um vendedor de arma com Body Pillow, que sonha com Idols. Tropos de anime, como a princesa e a moça do templo. Um cara fantasiado de Ash de pokemon. Repito. Eu até achei legal, mas algumas horas eu olhava pra isso e achava cringe. Era quase um "olha pra gente como somos otakus cultura de internet cool". E ainda tem as piadas com o fato do Dave ser gordo que sinceramente não tem porque existirem.

Sei que critiquei bem mais que falei bem. Mas é um jogo legal. Eu que gosto de criticar

Queria gostar mais desse jogo, mas o que ficou pra mim foi um enredo pobre que se sustenta num acontecimento específico não muito bem elaborado, companheiros chatos ou rasos e um vilão que dá risada maléfica.
Apesar disso, o jogo é um bom RPG de Star Wars e tem muito conteúdo para ser explorado. Se você ignorar que provavelmente nada aí é canon, tem muita lore interessante e lugares para conhecer. O combate é repetitivo mas até que tem seu valor.
Só recomendo para que possa jogar o KOTOR 2 depois, a verdadeira obra definitiva do RPG de Star Wars.

2020

Omori é uma mestrepeça.
Um jogo que sabe muito bem usar os elementos do JRPG para explorar a própria narrativa.
Omori é genial em tudo. Trilha sonora, arte, gameplay e enredo. Mas melhor que isso o jogo não tem isso apenas em qualidade. O que ele faz é transformar tudo em linguagem. A música tem um sentido. Os mundos explorados tem sentido. Os nomes tem sentido. A gameplay tem sentido. Tudo corrobora com o que o jogo quer passar.
Se não bastasse isso, ainda tem um enredo devastador. Ainda não superei. É maduro e intragável.

Provavelmente o melhor "walking simulator" que joguei. É, na verdade, esse tipo de jogo feito certo.
O ato de andar pelos lugares aqui não é arbitrário, mas intencional. Visitamos a intrigante casa assim como a protagonista a visita. Revivemos aquelas memórias como ela.
Grande destaque para o fato de como a narração é feita. De longe a cena do balanço foi a que mais me impressionou. Lembro de ficar até ansioso e intenso com o momento.

2020

A dinâmica de casal é tão interessante que eu ia atrás de fazer comidas novas só para vê-los conversando.
O clima da exploração do planeta é legal, apesar do enredo ficar um pouco confuso as vezes. A gameplay tem seus altos e baixos.

Nunca esquecerei a experiência de jogar isso.
Emulador de PS2 rodando a 27 FPS com quedas frequentes.
Aquele gráfico ruim (na época já devia estar perto de lançar o ps4), mas que expressava um clima tão peculiar. A arte do jogo casa muito bem com o gráfico e com a cores usadas.
Lutar contra aqueles colossos tão diversos e depois me sentir mal os vendo morrer pelas minhas mãos.
Um jogo mágico com certeza.

This review contains spoilers

Eu adorei as ideias de Lisa. Apresentar a jornada do Brad, na perspectiva dele, de um homem marcado pelo trauma, que, infelizmente, também traumatiza quem está ao seu redor. O mundo também é interessante. Só há homens e tudo está caótico.
O problema é que não me convenceu. Eu não me conectei bem com os acontecimentos e nem tudo me pareceu plausível. O próprio comportamento da Buddy me pareceu estranho várias vezes e isso não me pareceu bem trabalhado.
Apesar disso, foi uma boa experiência.

Eu já fiquei com olho ressecado e ardendo, mãos doendo, viciado e com insônia por causa desse jogo.

Esse joguei com amigos. A gameplay definitivamente não é boa. Não tem muito o que fazer para aproveitar esse estilo de jogo de aventura de andar pro lado.
Contudo, o enredo, extremamente forte e intrigante, com a direção do jogo, inventiva em geral, fazem valer bastante a pena jogá-lo.
Tem até uma série que saiu ou é filme.

O erro de Gravity Rush foi o mesmo de Ícaro: voar perto do sol.
Gravity Rush não usa fórmulas de gameplay fáceis. Não reutiliza ideias populares. Não.
Gravity Rush possui uma ideia muito boa e decidiu basear o jogo todo nisso: controlar gravidade.
Isso pode deixar a gameplay estranha? chata? doida? pode ser difícil de adaptar? Que se dane foi o que disseram.
Esse jogo não se preocupa em ter uma gameplay palatável, porque ele quer ser criativo. Além disso, demonstra todo seu amor com a bela trilha sonora, com um idioma fictício próprio, com ótimos personagens, boas side quests, visuais inspirados em HQs francesas.
Tudo isso participa dessa grande obra de amor que é Gravity Rush.
Joguei depois do 2 e ainda assim fiquei apaixonado.

Um rogue-like muito criativo. Artisticamente lindo e hilário. Brinca com a cultura de Startups e com a estética mais atual dessas empresas que se baseiam no Alegria do Facebook.
A gameplay tem seus desafio e cheia de armas para testar. Tudo fica bem dinâmico com os poderes e com os Bosses.
Os personagens são legais e o final é basicamente Kill la Kill.