Nioh 2 me surpreendeu bastante como RPG de ação.
Por mais que seja sim um soulslike, fica difícil negar que ele já se distanciou o suficiente para afirmar sua própria identidade. Uma buildtree gigantesca para cada uma das várias armas, diversos espíritos utilizáveis, muitos yokais para variar a jogabilidade, magia, ninjutsu, stances, defesa, pulso de ki, etc. É realmente muita coisa que tem nesse jogo. Dito isso, me diverti muito upando essas possibilidades e escolhendo que armas eu treinaria mais. Diria até que me diverti mais nele que nos últimos dois dark souls. Eu estava empolgado em conseguir habilidades específicas e melhorar minhas estratégias.
Contudo é preciso apontar alguns defeitos bem fortes ao meu ver. A história do jogo é uma.... coisa... que não importa muito. Tem muito potencial, mas você sente que está lá só por estar. A variedade de ambientes e inimigos chega a um ponto que diminui e ficamos acostumados demais com as mesmas situações. Mas talvez isso aconteça porque esse jogo é longo demais. Ao menos eu cheguei num ponto que só queria zerar, e o jogo não acabava.
No geral, foi muito bom criar um personagem e lutar de várias formas. Aguardo o próximo, preferencialmente se eles conseguirem casar essa gameplay com um enredo legal.

PS: Depois que passei a jogar de armadura leve eu morria para todos os inimigos mais fracos com um golpe forte deles. Era estressante, mas deixou o jogo completamente diferente hehe.

2022

Dói-me muito falar mal desse jogo. Até porque gostei dele no geral. É um jogo tão diferente do que estamos acostumados. Um realismo fantástico bem pessoal com arte impecável.
Talvez meu maior problema com Norco seja exatamente este. Ele é pessoal demais. Lendo declarações do criador, vi que ele mora na cidade que inspirou Norco, e vivia perto de uma usina de extração de óleo da Shell. Local onde chegou a ter explosão. Ele falava de como cresceu vendo aquele dragão de fogo saindo da chaminé. Sinto que ele não conseguiu passar isso tão bem com o jogo. É algo pessoal demais. Tem o seu valor, por isso, mas ainda assim a comunicação não foi tão eficaz.
Ademais, ter escutado antes de jogar que se tratava de um "jogo de esquerda" (termo meio bobo), fez eu ver o quão batida era essa tecla. Eu até ria de como em todo lugar tinha alguém falando mal de uma empresa de aplicativo, sendo explorado por esquemas, sofrendo com poluição empresarial. Sei que isso acontece na vida real, mas como é um jogo point & click, colocar npcs para falarem essas coisas deixa a narrativa viciada e repetitiva.

Foi uma boa tentativa de jogo autoral. Espero que dê bons frutos.

Como um grande quebra cabeça de Survival Horror.

É assim que vejo Signalis. O jogo bebe diretamente de diversas fontes em vários de seus aspectos.
A gameplay inspirada em Silent Hill e Resident Evil funciona muito bem com a escolha artística e isométrica. Os elementos de metroidvania corroboram com a sensação labiríntica dos ambientes. Alguns puzzles são inclusive bem chatinhos de perceber. É um desafio bem interessante. Vale dizer, contudo, que o limite do inventário traz, para além de dificuldade, dor de cabeça, já que temos que ficar indo e voltando o tempo todo para a área de Save.
Já na estética e enredo, o jogo parece inspirado em obras famosas da cultura pop ocidental e japonesa. Os elementos de terror cósmico são bem presentes. As personagens tem arte "de anime". Diversas cenas referenciam animes como Evangelion e Ghost in the Shell.

Dito isso, meu ponto principal talvez seja de que essas inspirações se deram de uma forma um tanto pretenciosa. O enredo é contado de maneira que o jogador simplesmente não o entenda. E por quê? Creio que seja intencional para deixar a curiosidade aflorar. Não é um caso de "aberto para interpretações". O jogo simplesmente não quer dar as peças de seu quebra cabeça. E mesmo se você procurar na internet o significado do final ou coisa assim, algo até caricaturalmente já associado com esse tipo de obra mais pretenciosa, você verá uma figura montada que não diz muito. O que entendi no fim fazia sentido, mas não dizia nada. O enredo não tinha tema. Por isso um quebra cabeça. A diversão é apenas ver uma imagem (de survival horror cult).

O jogo ainda assim é muito bom.

Um jogo desse tipo ter sido financiado é uma bênção.
Em uma era de reprodução de fórmulas bem sucedidas visando lucro, Pentiment decide, por causa de sua produção extremamente autoral, ser um jogo histórico. E isso não é apenas um detalhe.
Pode-se dizer que ele é um RPG onde jogamos com um pintor numa cidade medieval, mas passa muito longe das fórmulas padrões.
No lugar de lutar, nós andamos pela cidade investigando coisas. Em vez de fazer missões secundárias, nós comemos com os habitantes. A estrutura de RPG é, então, usada para conversar de outra forma com o jogador e com o mundo. Por isso, durou pouco tempo até que eu me sentisse completamente imerso no "roleplay". Me importava com as pessoas. Queria saber o dia a dia delas. Seus problemas e esperanças.
Ao mesmo tempo, o jogo articula um trama de mistério, onde nossas escolhas têm importância. Devo dizer que foi outro triunfo dele, já que fiquei tão preso nesse emaranhado de narrativas que no final não era mais sobre justiça, mas sobre contenção de danos a minha escolha, o que reflete o próprio personagem principal.
E tudo isso acontece nessa cidade que parece real. Realidade que transparece não apenas de bons diálogos, mas de narrativas visuais, como vestimentas, modos de falar, comidas de cada casa. É DE UMA RIQUEZA TREMENDA.
E tudo isso num contexto histórico que dialoga com nosso presente, quando, por exemplo, usa características de personagens para dialogar com pensamentos contemporâneos.
Além disso, a noção histórica do jogo está até na forma que a trama é contada. Um de seus temas é o poder da História, suas narrativas, perigos e importância. Ademais, a trama é contada de uma forma que percebemos, aos poucos, que não se trata do jogo do personagem principal, mas o jogo da cidade enquanto um ser histórico.

Genial. Simplesmente uma obra prima.

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Who's Lila é uma obra com coração.
De início somos apresentados aos seus "trejeitos" bem únicos: Um design pontilhado bem único e um sistema de jogo que depende do uso de expressões faciais para desbloquear diálogos diferentes. Ótimas escolhas, devo dizer, já que casam bem com o clima meio "antigo" do jogo e até camufla suas limitações gráficas. Além disso é um gameplay que casa perfeitamente com quem estamos controlando, um ser não humano que não sabe fazer expressões faciais.
O uso dos elementos de ARG também foi um acerto, uma vez que o jogo conseguiu quebrar os quatro lados do Fullscreen. Era como se o jogo não estivesse mais limitado ao programa, pois tínhamos que ler documentos na internet, páginas, baixar outros programas.
Tudo isso se entrelaça com o metaenredo do jogo. Quem é Lila? O jogo nos dá diversas respostas, mas Lila deixa bem claro que ela, enquanto representante do jogo, não quer que saibamos a resposta. Por que? Porque ela (o jogo) vive dessa dúvida! Enquanto estivermos em dúvida pensaremos nela e não deixará de existir.
Grande ponto para a forma como conseguiram envolver conceitos como Tulpa, hinduísmo, Freud, extremismo e conspiracionismo tudo num só jogo e ainda fazer sentido. Sem falar que quase tudo tinha um sentido dentro do enredo mas também fora, no âmbito meta dele.

Uma joia rara que, apesar de momentos maçantes e alguns finais difíceis de conseguir, merece o 10.

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Eu adorei as ideias de Lisa. Apresentar a jornada do Brad, na perspectiva dele, de um homem marcado pelo trauma, que, infelizmente, também traumatiza quem está ao seu redor. O mundo também é interessante. Só há homens e tudo está caótico.
O problema é que não me convenceu. Eu não me conectei bem com os acontecimentos e nem tudo me pareceu plausível. O próprio comportamento da Buddy me pareceu estranho várias vezes e isso não me pareceu bem trabalhado.
Apesar disso, foi uma boa experiência.

Joguei com amigos. Cada um jogando com um personagem. E foi uma ótima experiência.
É um ótimo jogo de escolhas. Tem várias delas e de fato alteram o resultado dos acontecimentos.
A história é... legal... as vezes um pouco forçado, tipo na ideia de robôs do nada deixarem de ser robôs, mas tem seus bons momentos. Com certeza a parte do policial é a melhor.
A ação desse jogo é ótimo. A direção soube deixar algo dinâmico em vários momentos e não ficou confuso nem tosco.
Dá pra dizer que foi um bom passo no caminho certo de jogos de escolha.

Uma delícia de jogo. Viciante e relaxante. Nem sou muito fã desse tipo de jogo de colheita diária, mas me vi encantado com a vida nessa pequena cidade. Conversar com os moradores, planejar colheitas, explorar lugares novos... Foi muito bom até que o ano acabou e tudo ficou se repetindo...
A interação com os personagens é boa, mas admito que foi um balde de água fria quando depois de muito dar presentes pra um velho eu cheguei no nível máximo de amizade e só ganhei uma receita de comida '-'

Não aguentei jogar dois dias. Definitivamente não é meu tipo de jogo.

Adoro MH, mas sou péssimo. Sempre jogo com um amigo, porque acho um saco jogar só e ter que grindar. Por sorte, este jogo é bem mais fácil que o World. Tem seus desafios, mas deixou bem menos torturador.

Esse joguei com amigos. A gameplay definitivamente não é boa. Não tem muito o que fazer para aproveitar esse estilo de jogo de aventura de andar pro lado.
Contudo, o enredo, extremamente forte e intrigante, com a direção do jogo, inventiva em geral, fazem valer bastante a pena jogá-lo.
Tem até uma série que saiu ou é filme.

Eu nem sinto o 10 desse jogo, mas basta eu pensar em o quanto ele é feito com amor que não tem jeito.
Não sou fã de metroidvania, de ter que passar muito tempo procurando o próximo ponto do mapa, porém hollow knight torna essas chatices em algo realmente explorador. Eu visitava aquele formigueiro com curiosidade. Tudo era diferente, bem feito, atraente, desafiador, recompensador.
A gameplay então acompanha bem essa aventura e sabe dosar muito bem a dificuldade. Só quem é fã de desafio que precisa enfrentá-los após o final.
Por tudo isso esse jogo merece ser chamado joia.

Nunca esquecerei a experiência de jogar isso.
Emulador de PS2 rodando a 27 FPS com quedas frequentes.
Aquele gráfico ruim (na época já devia estar perto de lançar o ps4), mas que expressava um clima tão peculiar. A arte do jogo casa muito bem com o gráfico e com a cores usadas.
Lutar contra aqueles colossos tão diversos e depois me sentir mal os vendo morrer pelas minhas mãos.
Um jogo mágico com certeza.

Provavelmente o melhor "walking simulator" que joguei. É, na verdade, esse tipo de jogo feito certo.
O ato de andar pelos lugares aqui não é arbitrário, mas intencional. Visitamos a intrigante casa assim como a protagonista a visita. Revivemos aquelas memórias como ela.
Grande destaque para o fato de como a narração é feita. De longe a cena do balanço foi a que mais me impressionou. Lembro de ficar até ansioso e intenso com o momento.

Queria gostar mais desse jogo, mas o que ficou pra mim foi um enredo pobre que se sustenta num acontecimento específico não muito bem elaborado, companheiros chatos ou rasos e um vilão que dá risada maléfica.
Apesar disso, o jogo é um bom RPG de Star Wars e tem muito conteúdo para ser explorado. Se você ignorar que provavelmente nada aí é canon, tem muita lore interessante e lugares para conhecer. O combate é repetitivo mas até que tem seu valor.
Só recomendo para que possa jogar o KOTOR 2 depois, a verdadeira obra definitiva do RPG de Star Wars.