Nunca joguei os Wario Lands que o inspiram, e seria idiota de não jogar, se Pizza Tower for algum indício. O visual cartunesco e trilha sonora cativante atraem jogadores despercebidos, mas além dele há um universo de truques e otimizações de movimento que me prenderam bem depois dos créditos rolarem - rejogar cada fase e aperfeiçoando meu jogo para pegar o ranking perfeito foi um deleito do começo ao fim (Exceto a fase da fábrica todos os meus casinhas odeiam a fase da fábrica).

O ratinho merece um jogo só dele ele é mt fofo.

Uma aventura bacana, Starship Damrey experimenta fazer umas coisas legais mas acaba não alcançando seu potencial. Mesmo imerso na atmosfera low-poly do 3DS, acabei me desapontando um pouco com a falta de uso de certas mecânicas introduzidas logo no começo do jogo - trocar entre o robô e o seu cara, "programar" certas coisas nos robôs, gravação e reconhecimento de voz, diria que com mais tempo no forno tudo isso poderia estar mais presente durante o jogo, ao invés de apenas nos primeiros 5 minutos (E também diria que um jogo de terror poderia fazer umas coisas bem legais com gravação e reconhecimento de voz tbm). Adoraria ver uma versão desse jogo mais encorpada, mas por enquanto essa aqui basta.

Me sinto um pouco egoísta ao falar que queria que videogames fossem mais como esse. Sei que jogos são cada vez mais caros e difíceis de preparar e que por causa disso a indústria prioriza jogos com bastante longevidade, mas no meio deles, uma obra pequena e claramente pessoal como Friday Monsters bate de um jeito diferente. É uma obra claramente nostálgica, uma espiadinha na mente do autor cheia de tudo que faz especial ser um moleque pirralho burro catarrento imaginando monstros e lutinhas na sua cabeça. Muito fofo!!

Who's Lila não consegue existir em qualquer outra mídia sem perder uma parte importante de si. É um deleite do começo ao fim cair no buraco do coelho e desvendar seus mistérios, mas também é de ressaltar como o jogo utiliza de sua não-linearidade, todas as rotas sempre te dão mais uma migalha de pão para correr atrás e a maioria dos finais criam mais dúvidas do que as respondem.

É também minha interação favorita de "use coisas fora do programa do jogo" que eu já vi, nunca liguei muito pra ARGs no geral mas tudo o que Lila oferece é engajante, bem feito e te compele a pensar em seus temas sobre a realidade do eu lírico em jogos interativos.

Meu único problema com o jogo.

2021

Como você esperaria de um jogo de alguns poucos minutos de duração, não tem muito aqui, o que é engraçado dizer no contexto de um jogo onde você se sente minúsculo em relação à imensos e bizarros locais, alguns parecem infinitos a princípio. Smilinguidopilled. Bee moviemaxxed. Vida de inseto mentality. Jogue no horário de almoço do home office.

Um conto violento apresentado de uma forma simples que me tocou muito - eu geralmente valorizo mais a parte do "jogo" nas obras que eu jogo e ainda assim, deparado com um arcade game onde você gerencia múltiplos recursos e aumenta o seu high score, essa foi a parte que mais ficou comigo. Talvez seja por causa do quanto eles se conectam para representar a dor que você causa a si mesmo, o sangue de uma garota que se espreita pelo asilo que a mostrou o inferno, assim como ela voce fica constantemente à beira da morte. É legal perceber o quão bem isso é representado por um jogo tão curto e experimental.

Bem vibes based, o forte de Fatum Betula é sua bela ambientação inspirada em PS1 e N64, o próprio criador do jogo disse que um de seus focos foi justamente a ambientação, e nesse aspecto eu não tenho nada além de elogios. O mapa em si não segue uma lógica espacial, o que me deixou ainda mais animado para conhecer todos os seus diferentes biomas, complementados pela bela sonoplastia de tudo: O quebrar das folhas no chão de uma floresta no outono, a estática do rádio durante uma caminhada por um subúrbio infinito, o barulho da água correndo pelas paredes de uma catedral. O forte de um jogo com uma estética como essa é que você presta atenção para cada pequeno detalhe.

Além disso, Fatum oferece um simples quebra cabeça, uns diálogos engraçados e umas perguntas existenciais, é uma experiência bem legal que chega a ficar um pouquinho repetitiva em jogatinas adicionais para conseguir os outros finais. Na minha opinião, vale a pena se quiser testemunhar todos os cantinhos da obra.

FINAIS FAVORITOS: 5 e 8

O vai e vem das caçadas da série condensadas em combates de 1-2 minutos é surpreendentemente bem traduzido, mas infelizmente não escapa das falhas convencionais de um jogo de celular/da Niantic (Endgame que apela pra microtransações, drenagem de bateria, etc).

Mas tenho que admitir que lutar contra o meu monstro favorito na minha telinha e ver seus golpes sendo adaptados quase 1 por 1 me fez sorrir! Se você gosta de um monstro específico (São só os monstros do World, o que é meio paia) lutar contra ele nessa nova maneira é divertido, só não recomendo jogar depois do "final boss".

Ganha uma estrela pelo combate, que costuma carregar o resto do jogo nas costas mas aqui teve que trabalhar dobrado. As armas que a Bayonetta consegue usar aqui são de longe as mais criativas da série, e toda vez que eu desbloqueava uma eu ia direto pro training mode e testava todos os seus golpes especiais e combos. Minhas duas favoritas foram o microfone que você usa como uma lança e consegue cantar para se buffar e a serra elétrica tremzinho locomotiva que mistura movimentação rápida e golpes lentos e fortes, muito doido fera top épico neuron activation

Tirando isso, esse era um dos meus jogos mais aguardados e umas das razões de eu ter comprado um switch, e é triste dizer que ele não alcança as expectativas. O pacing é muito ruim, o plot do multiverso é formulaico e repetitivo, e todos os capítulos onde você não joga com a Bayonetta (são mais do que você pensa) sofrem com excesso de mecânicas rasas que são usadas uma vez e descartadas. Eu me recuso a levar a história dos bayonettas tão a sério quanto o jogo leva, e eu não acho que uma (1) pessoa gostou desse final desastroso

O combate de kaiju também é bem chatinho e atrapalha o flow do combate, we get it bro you wanted to make scalebound (Ele melhora depois que você consegue o mecha, depois que eu consegui o mecha eu nunca mais invoquei outra coisa até o final do jogo)

During either player's turn: You can send this card from your hand to the Graveyard; this turn, each time your opponent Special Summons a monster(s), immediately draw 1 card. You can only use 1 "Maxx "C"" per turn.

Nunca joguei os Zeldas de GBC, mas sempre ouvi dizer que entre eles, Link's Awakening se destaca pela sua premissa criativa de estar preso dentro de um sonho de um ser maior. Isso não te bate como o spoiler que eu achei que era, mas desde o começo, implícito em dicas e diálogos de NPCs, rapidamente você percebe que há algo de errado com a ilha de Koholint. A ideia de que escapar do sonho resulta na destruição da ilha é plantada cedo e fica maior e maior à medida que você vai percebendo o quão gostoso é vive-la e explora-la.

Koholint é um paraíso, longe de lugares e convenções existentes na época. Eu já mencionei que esse jogo não se passa em Hyrule, mas não é só isso que o diferencia de seus antecessores (E muitos de seus sucessores). Link's Awakening não tem Zelda, Ganon ou Master Sword - ao invés disso têm inimigos do Mario espalhados pela ilha, um velho tímido que te dá dicas por telefone, e uma vila de animaizinhos falantes. As dungeons raramente possuem mais que um piso, e no lugar apresentam umas seções de plataforma com uma câmera estilo Mario. Meu favorito: os upgrades no tamanho do seu inventário são uns demoninhos que te "amaldiçoam a carregar mais tralhas para sempre". Visualmente o remake trata tudo isso perfeitamente - dando a vida que todos os cantos e habitantes da ilha mereciam no GBC. As cores fortes, o estilo de brinquedo/funko pop e o uso do blur nos cantos da tela dão um ar etéreo à tudo.

Devo admitir que sou muito enviesado à favor de Zeldas 2D, eu tenho um fraco pela fórmula de largar um lek no meio de um grande diorama para ser desvendado (Não sei se nesse quesito algo vai superar minha experiência com Tunic mas isso não vem ao caso). No mais, isso serve como uma recomendação geral, mas acho que alguém gostaria mais de Link's Awakening se já tivesse jogado um outro Zelda, ou ao menos tiver um conhecimento dos tropos da franquia que o jogo escapa. Se já tiver jogado qualquer outro Zelda 2D pode meter o Hero Mode logo de cara, confia

Pros: Jumpluff :3 fofo dms mano

Cons: Pokémon não é uma série estranha à versões feitas por fãs que alteram o jogo em várias maneiras; uma chance do autor de adicionar ou "consertar" o que quiser na série. O que eu vi em Radical Red foi uma distorção perversa do conceito de quality of life a ponto de prejudicar um dos apelos principais da série.

O conceito de quality of life que eu utilizarei aqui é algo feito com a intenção de deixar a vida do jogador mais fácil, muitas vezes simplificando mecânicas e features antes obtusos e pouco intuitivos. Muitos romhacks implementam esses upgrades de maneira positiva: a remoção de evoluções por trade parece quase óbvia, e a adição de certos NPCs no mundo que te ajudam a customizar um pokémon através de mecânicas “invisíveis” como EVs e IVs foram tão bem vindas que não é surpreendente que a própria GameFreak passou a implementar maneiras de editar essas mecânicas nos jogos oficiais.

Infelizmente, o jeito que Radical Red trata seus quality of life upgrades é quase cômico - ouso descrevê-las como práticas anti-jogo deixam a experiência mais rasa, uma que mais se equivale aos simuladores de browser populares como o Pokémon Showdown do que com um jogo da série. O autor deixa claro logo de cara que essa é a intenção, antes do primeiro ginásio você descobre a remoção de golpes que aumentam evasion e batalhas com mecânicas “anti-cheese”. A que ficou na minha cabeça foi a remoção de efeitos como Poison Point e Effect Spore nas batalhas selvagens, algo que eu nem consigo classificar como “quality of life” mais. Pra mim a graça de encontrar, sei lá, um Weedle selvagem na floresta, é que ele sozinho não é um grande perigo, mas você precisa tomar cuidado com seu veneno que pode te prejudicar na sua travessia. Se você não pode se envenenar no campo, e não pode usar itens em batalhas de treinador na dificuldade normal, qual é o propósito de itens como Antídotos?

A impressão que dá é que o autor edita as mecânicas não para melhor implementá-las na sua visão do jogo ideal, mas para tirá-las do caminho, optando por retirá-las completamente. Na minha jogatina, lembrei de quando Black/White 2 estava saindo e os fãs comemorando a adição de um prompt que te dá a opção de usar um repelente quanto o que você estava usando acaba - comparado com o "Repelentes infinitos de graça" que você recebe antes do primeiro ginásio do Radical Red, a diferença fala por si só.

E tipo, tudo bem! Não tem nada de errado com fazer um mod que foca em um aspecto específico de um jogo. Minha parte favorita foi a montagem de times, pesquisar onde fica tal pokémon, quais golpes ele aprende e como ele encaixaria no resto da equipe - o processo de pegar e treinar o pokémon certo tão rápido e simplificado dão mais valor para a estratégia pré e durante a batalha. Eu queria mudar meu time para a Elite 4, e nesse processo eu peguei 3 pokémons selvagens (incluindo um pidgey lv. 5), subi eles pro lv.85 e ensinei todos os golpes que eu queria em menos de 10 minutos. E embora isso seja super legal pra mim, eu só não acho que a troca que o hack faz vale muito pena, há várias outras alternativas à ele que conseguem executar praticamente a mesma coisa sem jogar imersão fora como Radical Red faz aqui.

Eu geralmente acredito que os jogos melhoram com mais foco, mas não estou convencido de que esse foi o caso aqui. É importante lembrar que Radical Red não foi o primeiro romhack e não será o último com essas práticas, muito do apelo das romhacks vêm de uma combinação da popularidade da série, um desdém pela falta de ambição da GameFreak e uma vontade de “fazer melhor”. Eles colocam mais centenas e centenas de criaturas sem pensar no que isso muda na temática da região e realidade do jogo; mudam mecânicas do jogo principal sem pensar em como o resto do game sofrem com isso; aumentam drasticamente as chances de achar um shiny e consequentemente deixa-os sem valor; e geralmente chegam a algo que não vai muito além de, sei lá, “mecanicamente satisfatório”. Radical Red nada mais é do que esse pensamento esticado ao seu cúmulo.

Uma gema escondida no SNES Online do switch, Kirby Sinuquinha (Ou Kirby's Dream Course se você for chato) me providenciou uma tarde cheia de risadas com minha família. É complicado fazer uma review "100% objetiva" (Se é que isso existe) de um jogo como esse, pra mim ele me lembra mais de um jogo de tabuleiro do que qualquer outra coisa que joguei esse ano, onde as mecânicas, apresentação e progressão vão bem depois da experiência entre participantes que visam proporcionar. Claro, isso pode ser dito de todos os jogos multiplayer, mas o que faz Kirby Sinuquinha se destacar nesse aspecto é sua natureza intuitiva "pick up and play". No nosso caso, jogamos sem saber regra nenhuma (Ficamos uns 10 minutos no primeiro round tentando entender como continuar depois de bater em todos os inimigos, a gente é meio bobo) mas não demorou até o jogo "clicar" - escolhendo rotas para pegar as habilidades que mais gostamos de usar, calculando trick shots de 300 QI pela parede, apelando pro bloco roubado do Sol/Lua pra trocar os pontos, são momentos que, como os melhores jogos de tabuleiro, ficam infinitamente mais doces quando você joga com alguém que aprecia a companhia.

Jogue com um amigo, o online do switch tá aí pra isso msm, se n tiver ninguém me adiciona lá SW-3297-0818-1984 my yellow kirby goes crazy

Não pense só atire nos caras nos corredores e fique animado para os caras nos próximos corredores