caí na lorota do villani
good game tho

Pra mim a maior virtude desse jogo é o plataforming, é lento no início mas a medida que você vai ganhando upgrades os níveis vão se abrindo e revelam novos e interessantes caminhos; essa filosofia chega ao máximo em cerca da metade do jogo e se mantém consistente até o fim. Não deixe que o humor meio hit-or-miss te engane, The Messenger é um dos jogos mais sinceros pois sabe do que faz de melhor, good old plataforming.

(Review escrita em 2015)

Rocket League é a sequência de Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars, exclusivo de Playstation 3, e combina dois elementos de gêneros diferentes e os mistura para criar uma agradável experiência multiplayer. Nele você controla um carro e deve cooperar com seu time para levar a bola no gol do adversário, enquanto defende o seu próprio gol. Como é esperado de um jogo de esportes, ele não apresenta um modo história, quase toda a diversão está no modo multiplayer online ou splitscreen com até 4 amigos. Há ainda um modo campanha single player, onde você joga com times de AI para ganhar um campeonato, mas não há diferença nenhuma entre esse modo e o multiplayer em questões de gameplay, esse modo pode servir para se familiarizar com os controles do game antes de pular para o modo online. Ainda há um modo de treinamento e tutoriais se você ainda tem problemas com os controles. O multiplayer online é o foco do jogo e apresenta diferentes modos de jogar, 1x1, 2x2, 3x3 e 4x4. Partidas de 2x2 são as minhas favoritas, pois as de 1x1 tendem a ser meio monótonas. Em 2x2,você pode chamar um amigo pelo skype, e poderão colaborar um com o outro com facilidade algo que não se vê em 3x3 e 4x4. Entrar na party de alguém ou criar uma é extremamente fácil, apenas dois ou três cliques e pronto, e há servidores para todas as regiões que deixam as partidas livres de lag. Esses fatores são essenciais para o jogo funcionar bem online, ainda mais um focado completamente no multiplayer como Rocket League, a Psyonix fez um ótimo trabalho para certificar de que estava tudo funcionando antes de lançar o game. As músicas que tocam em Rocket League são apenas no menu principal e ausentes durante as partidas em si, provavelmente para incentivar o jogador ouvir as músicas que ele gosta enquanto joga.

Os gráficos do jogo são bem bonitos, as texturas estão ótimas e as partidas estão travadas em 60fps, essencial em um game rápido como esse. Você pode personalizar o seu carro como bem quiser, mudando o seu modelo, cor, pintura, roda, turbo, entre outros. Com exceção dos modelos dos carros, a customização é puramente cosmética, sem nenhuma interferência no gameplay. Os modelos dos carros possuem algumas diferenças quanto as hitboxes, controle e velocidade, mas elas são tão pequenas que o jogador casual dificilmente as nota. Já o jogador competitivo pode escolher o carro que bem preferir, mas isso não vai mudar o jeito de jogar. Não é como, por exemplo, escolher um personagem em um jogo de luta, todos os carros podem fazer as mesmas coisas de maneiras ligeiramente diferentes. As mudanças são tão pequenas que meses depois do seu lançamento todos acreditavam que não haviam diferença alguma entre os carros, pois os desenvolvedores não tocaram a respeito do assunto. Essa grande semelhança entre todos os carros traz aspectos bons e ruins: Ela não dá nenhum tipo de vantagem ao jogador, o que balanceia a partida, mas a semelhança absurda entre os veículos deixa as partidas bastante simples, e isso afeta algumas coisas que eu vou me aprofundar mais tarde. Outro fator cosmético são os estádios, que funcionam exatamente iguais em questão de gameplay, diferente de seu antecessor, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle Cars, que possuía fases completamente diferentes uma da outra. No entanto, os desenvolvedores podiam ser um pouco mais criativos na hora de montar os estádios, fazê-los diferentes acrescentaria diversidade ao jogo e aumentaria o skill ceiling, com estratégias diferentes para estádios diferentes. Entretanto, eu consigo ver porque eles não fizeram isso, se as fases fossem escolhidas pelos jogadores, a fase pode não agradar alguém, e escolher as fases aleatoriamente só pioraria o problema. Além disso, um time poderia focar apenas em uma estratégia e jogar exclusivamente em um mapa, o que torna a variedade de mapas inútil. Talvez isso poderia ser evitado mudando pequenas coisas na fase, e não o layout inteiro, como em SARPBC. Coisas pequenas como o posicionamento dos turbos e algumas mudanças no formato do campo poderiam criar uma experiência mais variada para os jogadores mais casuais, enquanto aumentaria o skill ceiling para os jogadores mais sérios.

Embora o jogo seja extremamente similar ao futebol à primeira vista, você perceberá que ele é muito mais simples que ele ou qualquer outro esporte. Sem faltas, sem escanteios, sem juiz, só uma regra: acerte a bola no gol adversário em 5 minutos. O objetivo é bastante simples, mas os métodos para atingi-lo e as opções que o jogador tem é o que tornam as partidas divertidas e interessantes. Como você controla um carro, você óbviamente não tem tanto controle sobre a bola quanto tem com seus pés, o que muda o jogo bastante. Sem total controle sobre a bola, você precisa focar em coisas como o ângulo do “chute”, seu momentum, o momentum da bola e as posições dos demais jogadores. Por causa disso, todo toque na bola é tratado como um chute ao gol, diferente do futebol normal, onde você pode driblar os oponentes manejando a bola com seus pés. Graças aos seus motores de foguete, os carros podem executar diversas manobras aéreas para acertar a bola, e é aí que o game começa a sair do tema de “futebol” e se tornar sua própria ideia. Jogadores mais experientes podem “voar” por um grande período de tempo e executar manobras aéreas, se ele possuir o boost e a habilidade necessárias para isso. A gravidade baixa da bola é um jeito de incentivar essas manobras aéreas, e também dá um tempo ao jogador para decidir se ele vai optar por usar seu boost no ar ou esperar pelo bola pacientemente no chão. Essas decisões podem parecer simples, mas em certos momentos você precisa fazer decisões rápidas para impedir um gol, e essa decisão pode fazer a diferença. Um dos motivos de Rocket League ser tão divertido é porque o ele é cheio de momentos satisfatório quando você calcula a trajetória certa da bola para salvar o seu time, ou quando você gasta todo o seu boost para empurrar a bola no gol do adversário, são momentos cheios de adrenalina e no geral extremamente prazerosos de se ter jogando. Seus controles são perfeitamente programados para simular o "peso" um carro, sem se tornar desnecessariamente “mecânicos” a ponto de fazer alguém desistir de jogar. No início não é tão fácil controlar seu carro da maneira que deseja, e realizar acertos aéreos estão praticamente fora de cogitação. Claro, você vai pegando o jeito com o tempo, mas isso foi porque o jogo te entreteve o bastante para você melhorar. Se ele fosse lançado com os mesmos controles, sem a apresentação e polimento que Rocket League tem, muita gente provavelmente pararia de jogar antes de pegar o jeito dos controles. Esses controles são o que tornam os gols ainda mais satisfatórios, ainda mais contra um time defensivo. Você possui várias maneiras de movimento, acelerando com turbo, executando manobras no ar, entre outros, a opção de dirigir nas paredes foi outra boa idéia implementada no game. Por ser difícil de realizar, nem tanta gente opta por tentar fazer uma jogada pelas paredes, mas isso abre espaço para aqueles que conseguem começar jogadas sem problema nenhum e pegar o adversário de surpresa. Essa mistura de opções variadas e controles bem feitos resulta em um gameplay que entretém tanto quem joga quanto quem assiste, por isso o jogo é até hoje um dos mais vistos no twitch e no YouTube.

Em um jogo como Rocket League, trabalho em equipe é essencial para ganhar uma partida. Colaborar com o seu parceiro é importante para que vocês não entrem no caminho um do outro na hora de atacar, nem para não deixar entradas para o ataque do oponente na hora de defender. Por isso vários times acabam criando estratégias a seguir, onde cada um possui uma certa "função" no jogo. Uma dessas estratégias, e a mais comum, envolve um carro ficar de goleiro e o resto cuida de fazer os gols, enfraquecendo o ataque para cobrir a defesa. Há times que preferem ir com todos os carros na ofensiva, aplicando pressão no time do oponente e tentando cobrir todas as opções de gols possíveis, e consequentemente deixando suas defesas vazias no caso de um contra-ataque. Do outro lado temos times que de começo jogam defensivamente, forçando o ataque adversário, e aproveitam de um erro de ataque do oponente para fazer um contra ataque. São times pacientes que precisam capitalizar em cima de um erro do oponente e é o que mais precisa de comunicação entre os jogadores devido ao tempo de transição entre a defesa e o ataque. Claro, ninguém está restrito à essas estratégias, em certos momentos até bater constantemente no carro do outro time chega a ser uma estratégia legítima, não há como cobrir tudo que ele pode fazer. Eu acho que é até possível dizer que a margem entre jogar casual e competitivamente é menor que o usual. Não quero dizer que o seu “skill ceiling” é baixo, é mais o “skill floor” que é mais alto devido aos controles, e isso deixa as duas partes da comunidade mais próximas uma da outra do que em outros jogos competitivos, em termos de gameplay. Isso é bom porque isso mantém a fanbase unida, evitando as clássicas discussões entre a parte casual e a competitiva sobre o "jeito ideal de jogar". Além disso, assim existem mais jogadores com níveis semelhantes aos seus, resultando em um matchmaking melhor. No entanto isso pode significar que, devido à simplicidade de Rocket, não há mais espaço para melhoras além do que já está lá, pois todos os estágios e carros são exatamente os mesmos. Isso não seria algo tão sério para quem joga, mas sim para quem o assiste, pois as partidas seriam muito semelhantes e, com o passar do tempo, monótonas, e sem audiência esse game não faria tanto sucesso no cenário competitivo. O jogo é bem novo para pensar nessa escala, então eu posso estar bem errado, mas ainda assim é algo interessante a ressaltar. Enfim, o matchmaking é rápido e funciona bem, com partidas livres ou rankeadas divididas em 6 servidores (1 para cada continente, 2 para a América do Norte). Quando um jogador sai no meio da partida, uma carro com Inteligência artificial (AI) entra no jogo no lugar e joga até outro jogador entrar. A AI faz bem o seu trabalho na maioria das vezes, mas de vez em quando ela comete erros que nem o pior dos jogadores fariam, o maior exemplo sendo gols contra. Por outro lado, há vezes onde a AI executa jogadas impressionantes que deixaria qualquer um boquiaberto. Embora ela seja meio desajeitada, jogar com a AI é divertido e muitas vezes não chega a atrapalhar o jogo.

É surpreendente ver como Rocket League conseguiu tanta fama nesses últimos meses. Talvez seja porque no seu mês de lançamento não foi lançado nenhum jogo triple A, o que fez ele chamar mais atenção. Talvez seja porque ele estava de graça na PS+ do mês de Julho para os usuários do PS4. Talvez seja porque ele era barato na Steam, porque ele é bem leve quanto à memória, porque apresenta crossplay entre as duas plataformas, ou por tudo isso. Rocket, na minha opinião, merece toda a atenção que ganha, é um game simples, fácil de jogar, muito bem apresentado e incrivelmente divertido com amigos. Talvez ele seja muito simples para torneios mais sérios, mas isso não passa perto de ser um problema para quem gosta de jogar por diversão. Recomendo a todos a pelo menos tentarem o jogo, ainda mais com um ou dois amigos.

Cave Story é um jogo de plataforma em 2D side-scroller, que adota o gênero conhecido como “Metroidvania”, gênero popular por constantemente recompensar a exploração de seus cenários. O game foi feito por apenas uma pessoa em 2004, e acabou sendo relançado muitas vezes para Wii, DS e 3DS ao longo dos anos. A versão que eu joguei, Cave Story+, apresenta uma opção de gráficos atualizados e diversas remasterizações e remixes de músicas.

Nesse jogo você é um robô abandonado em uma ilha, que teve sua memória apagada, e acaba encontrando os Mimiga, uma raça de criaturas que estão sendo sequestradas uma por uma e cabe a você ajudá-los. A história do jogo não é explicada para você logo de cara. Há uma introdução no começo do jogo, onde um homem chamado Kazuma tenta entrar em contato com uma Mimiga chamada Sue. Depois disso, o jogo começa, e cabe a você descobrir o resto da história. Eu pessoalmente gosto bastante quando um jogo faz isso, esconde a história para que você a descubra a medida que vai progredindo no jogo, é algo que desperta a curiosidade do jogador. Desvendar um pouco mais da história enquanto joga pode ser tão satisfatório quanto encontrar um item ou arma nova. Porque foi parar na ilha? Quem te mandou lá? Quem está sequestrando os Mimiga e pra que? Cave Story responde apenas algumas dessas questões. Você, como seu personagem, é jogado em um grande mapa, sem saber pra onde ir. Isso ajuda na imersão do jogo - você não é só alguém "assistindo" as coisas acontecerem no seu monitor, você faz parte da aventura. É impressionante um jogo consegue ser tão imersivo sem gráficos de última geração ou cenas cinemáticas que interrompem a jogatina.

A propósito, os gráficos do jogo não são nada demais, não espere nada surpreendente na resolução do jogo. Entretanto, o jogo envelheceu bem, e alguns lugares do jogo são tão criativos e bem feitos que a resolução em si não chega a ser um problema. Além de que você pode mudar o estilo gráfico para um mais "recente" na tela principal do jogo, se está jogando pro PC. Eu joguei o game duas vezes - uma com gráficos e som originais, outra com ambos atualizados - e posso dizer que não há uma diferença impressionante entre as duas, mas é uma boa opção para quem não suporta o estilo audiovisual 8bit do jogo. O jogo realmente dá a impressão de que muito carinho e dedicação foi dado à ambientação do jogo que, apesar de simples, é bastante criativa e memoráveis. Os cenários ajudam bastante a criar um "clima" aconchegante as vezes.

A música é muito bem feita e complementa o gameplay extremamente bem. Não é exatamente o que eu gosto de escutar no meu tempo livre mas consegue separar os momentos de ação, onde você atravessa uma sala cheia de criaturas querendo te matar, e os momentos mais calmos como quando você recebe conselhos de um Mimiga em sua casa. Às vezes o jogo mostra um sentimento de "casualidade" (ou sei lá qual é a melhor tradução pra carefree) durante a aventura e a música o complementa perfeitamente. Há pouquíssimos habitantes na ilha, e quase todo mundo já se conhece. Uma das pessoas que você conhece, Jenka, conta que ela conhece e até já trabalhou com Balrog, um dos chefões do jogo. Balrog em si é um personagem que representa o sentimento de casualidade e ambiguidade muito bem: Ele vai embora se você se recusar a batalhar contra ele, e até te salva em uma certa parte do jogo. Em uma história com tão poucos personagens, é normal que os personagens de Cave Story fossem extremamente carismáticos e nos fizessem criar vínculos com eles, e o jogo executa essa ideia com força. Especialmente durante o final do jogo onde, apesar de a história começar simples e "leve", ela vai se tornando mais pesada e melancólica ao decorrer da aventura. Os primeiros minutos de gameplay são bem únicos, você começa o game em uma pequena caverna, completamente indefeso até, após desviar desviar de certos inimigos, encontrar sua primeira arma. Esses minutos são memoráveis porque contrastam bastante com o resto do jogo, onde você atira em todo e qualquer inimigo sem pensar duas vezes. Apesar de o jogo ter opções de dificuldade, o jogo é bem desafiador, especialmente durante os momentos finais do jogo. Embora há muitas armadilhas "one hit kill", todas as vezes que eu morri no jogo foram justificáveis, pois essas armadilhas são introduzidas com cautela e às vezes até com aviso prévio.
Em Cave Story, seu único jeito de derrotar seus inimigos são com armas que você ganha pelo jogo, e todas as armas são bem criativas e apropriadas para algum tipo de inimigo ou ambiente. Todas as armas são completamente opcionais, com exceção da Polar Star, sua primeira arma, e algumas delas você não faz nem ideia de que elas existiam até rejogar o game. E não é só armas novas que você pega: Muitas armas podem ser trocadas ou aprimoradas. A já mencionada Polar Star, por exemplo, pode ser trocada por uma machine gun, pode ser fundida com outra de suas armas e pode ser aprimorada ao retorná-la ao lugar onde você a pegou. Suas armas, junto com a história e alguns outros itens, incentivam a exploração e rejogabilidade do jogo.

A exploração é um fator muito importante em todo o game, com NPCs constantemente te dando itens que você só vai usar uma só vez. Chaves, bombas, cordas, o jogo te dá todos esses itens e, embora você geralmente só os usa uma vez, você sempre se sente recompensado por ele, especialmente quando você ajuda alguém. Você achou o item, você soube quando e como usá-lo e provavelmente será ainda mais recompensado com algum item ou uma parte da história da misteriosa ilha. Eu pessoalmente gosto bastante de como o backtracking foi implementado em certas partes, foi algo que eu não percebi até a minha segunda jogatina pelo game. Nas Bushlands, por exemplo, o jogador é forçado a passar pela mesma área muitas vezes, coletando o mesmo item para diferentes NPCs, para finalidades diferentes. Isso não só aproveita ao máximo cada espaço do jogo, mas ensina ao jogador que alguns itens têm mais de um uso. A lição termina com um “teste”, uma arma secreta escondida na vila dos Mimiga, alcançável apenas com esse item; dessa vez sem ninguém te dizendo o que fazer.

Há três finais no jogo, dependendo das suas ações. Você pode escapar da ilha com Kazuma logo no meio do jogo, deixando todos para trás, ou pode recusar a proposta de Kazuma e tentar salvar os Mimiga destruindo o coração da ilha. Falar mais sobre os finais do jogo entraria na área de spoilers, então não eu só vou dizer que você não vai pegar o "final verdadeiro" da primeira vez que você for jogar, a menos que use um guia. Isso porque há certas decisões questionáveis que desafiam o senso comum. Por exemplo, em uma certa parte do game, você se depara com um de seus amigos em perigo. Se você o ajudar, ele te dá um item e morre, mas se você o ignorar, ele reaparece depois de um tempo, completamente curado, e te dá uma versão aprimorada desse item (que aliás, é obrigatório para conseguir o melhor final).
Embora o jogo tenha uma história interessante e bem contada, não acontece muita coisa além da sua quest principal. Existem certas coisas que te fazem voltar em certa parte para conseguir uma arma ou item, mas há nenhuma grande sidequest a se fazer, o que é estranho considerando o carisma que todos esses personagens têm.

Cave Story é um jogo charmoso que te recompensa por toda ação que você faz, com uma excelente história, personagens e gameplay com armas criativas. A falta de sidequests concretas pode não agradar certas pessoas, mas o jogo se redime com grandes quantidades de exploração e aventura. É um excelente Metroidvania, e um que eu recomendo a qualquer um que teve o mínimo interesse em jogar baseado nessa review.

Após seu anúncio na E3 de 2015, Cuphead se tornou um dos indies mais aguardados no mercado, graças à sua incrível apresentação nunca vista antes, com um estilo artístico baseado em antigos desenhos de 1930. Dois anos depois, esse estilo artístico é o que separa o jogo da StudioMDHR dos tantos indies que saíram esse ano. Mas o que torna a arte do game tão especial não é só a sua criatividade, nem a dedicação admirável dos produtores de desenhar cada frame à mão, mas também como todos os aspectos do jogo se aproveitam desse estilo ao máximo. O design de level e dos inimigos, a música, a história, os efeitos sonoros, tudo isso incorpora o tema cartunesco e destacam ainda mais o estilo do jogo, resultando em uma experiência realmente nostálgica para quem assistiu cartuns antigos, e uma experiência nova e criativa para aqueles que não. No entanto, foi uma boa decisão da parte dos produtores de dar aos jogadores a opção de tirar certos efeitos. Eu particularmente não tenho problemas com eles, mas eu entendo porque alguém iria querer remover o color bleed do jogo. Eu também gostei das outras paletas de cores que você pode desbloquear à medida que faz certas coisas no jogo, que retratam o estilo de desenhos de outras épocas. O fato de elas serem bloqueadas também faz sentido, pois muita coisa no jogo é telegrafada a partir de cores, principalmente os ataques rosas que indicam que são vulneráveis a parry, e esses estilos acabam disfarçando muitos desses ataques. As paletas extras, então, não só servem como cores extras para o jogo inteiro, mas também uma maneira de ligeiramente aumentar a dificuldade. Depois de zerar o jogo pela primeira vez na dificuldade Regular, eu zerei novamente no Expert usando uma paleta diferente, e as duas experiências não poderiam ser mais diferentes.

Trata-se inicialmente de um jogo de plataforma onde você atira em seus inimigos, mas o seu foco em batalhas contra bosses faz com que ele pegue muitos elementos de um shoot-em-up, especialmente bullet hells. Nesse tipo de jogo, o alcance de seus tiros geralmente ocupa a tela inteira, assim o jogador pode se concentrar em desviar dos muitos projéteis que os inimigos atiram, ao invés de mirar e atirar neles. A maioria dos bosses em Cuphead são seres gigantes que não costumam se mover muito, logo o seu objetivo muda de atirar nele para desviar de seus projéteis. Em outras palavras, você está mais sobrevivendo aos ataques do boss do que lutando contra ele. Os bosses, assim como a maioria dos elementos do jogo aproveitam ao máximo o estilo cartunesco feito à mão pela MDHR. Seus ataques costumam fugir um pouco de seu tema principal e, no meio da batalha, eles podem se transformar em algo completamente inesperado. Esse tipo de coisa em um outro estilo artístico levantaria algumas sobrancelhas, mas o estilo cartunesco aumenta a suspension of disbelief. Assim como em um cartum antigo, ninguém vai questionar um pássaro cuco transformando sua cabeça em uma luva gigante para atirar balas de seus dedos.

Ao ver o trailer do jogo pela primeira vez, achei que o jogo fosse um twin stick shooter, devido à natureza da câmera e a movimentação constante de alguns bosses. Para minha surpresa, os controles do jogo são bem mais simples, simulando os de plataforma com a adição de um botão de atirar e um de mira, que te prende no lugar e te dá 8 ângulos diferentes para atirar seus projéteis. Embora eu reconheça que esse controle tem seu próprio skill cap, e que desse jeito mirar e atirar simultaneamente é mais difícil (O que força o jogador a fazer decisões rápidas), imagino que o mesmo pode ser dito de um controle utilizando os dois analógicos. Alguém poderia dizer até que esses controles teriam um skill cap mais alto: Um jogador casual poderia parar para atirar como no controle atual, mas jogador experiente teria mais opções para simultâneamente andar e atirar no boss, deixando o jogo mais fluido e melhor recompensando a habilidade desse jogador. Do jeito que está, essa configuração de controle atual não dá tanto espaço para o jogador bom mostrar sua habilidade quanto a de um twin stick shooter. Apesar disso, o jogo aproveita do máximo que tem em seus controles, resultando em um combate fluido onde toda falha é claramente sua culpa e nunca dos controles. Apesar disso, o jogo brilha em execução tanto dentro quanto fora das batalhas. A história simples, quase ˜episódica˜ aprimora a natureza cartunesca do jogo, o próprio roteiro em si encaixa perfeitamente em um episódio dos velhos cartuns de 30. Por sua vez, os overworlds do jogo são mais do que mapas que abrigam bosses, mas contem seus segredos e NPCs para conversar que, embora poucos, ajudam a tornar no mundo de Cuphead mais carismático. Espalhados nos mundos são lojas que te permite comprar itens e outros tiros que dão uma profundidade extra no combate do jogo, cada tiro se aplica a uma situação diferente, e eventualmente descobrindo a combinação certa pode fazer aquele boss chato bem mais fácil de lidar.

Quando foi lançado, muita gente reclamou da dificuldade do jogo, mas achei que a StudioMDHR achou um ótimo meio-termo entre a maioria dos indies de hoje com os run-and-guns mais difíceis de antigamente como Metal Slug, ou até bullet hells como Touhou. Claro que dificuldade é um conceito extremamente subjetivo e que eu talvez possa ter tido menos problemas devido à minha experiência com os jogos citados, mas é possível dizer que objetivamente os produtores fizeram um trabalho melhor do que muita gente dá crédito, apesar de alguns difficulty spikes esquisitos. Além do tutorial, os primeiros inimigos te ensinam os movimentos mais básicos do jogo um de cada vez, The Root Pack tem padrões que te ensinem a otimizar seu pulo, Goopy Le Grande te ensina o timing do seu dash, Ribby and Croak te ensinam a microgerenciar seus padrões e prestar atenção à suas variações, etc. Quando você chega em chefes mais complicados como o Phantom Express ou o Robô de Dr. Kahl, o jogo está confiante de que você sabe executar todos os movimentos necessários para derrotá-los. Eu particularmente gosto de como o parry foi implementado, ligá-lo com o botão de pulo faz com que o jogador tome mais riscos para conseguir o número de parries necessário para a nota máxima em um nível, literalmente pulando no perigo e interagindo com projéteis que de outra forma passariam longe e despercebidos. O acesso ao parry também muda o jogo: A falta de um botão dedicado à ele e a necessidade estar no ar para acessá-lo implica seu uso planejado pelos devs não foi feito com o reflexo do jogador em mente, mas com sua habilidade de reconhecer os padrões do inimigo e saber a hora certa de usar, principalmente na segunda metade do jogo. Pode ser por isso que na maioria dos bosses, eles começam suas primeiras matrizes com um parry primeiro, que pega o jogador de surpresa; quando a matriz é repetida, ele agora sabe do projétil rosa e consegue executar o parry com precisão, confiante na sua habilidade de reconhecer o padrão.

Cuphead também apresenta um simples sistema de grading que mede entre tempo, dano recebido, supers usados e parries executados. Meu problema com essa maneira de classificar sua performance é que ela força repetição e grinding de um chefe específico. Por exemplo, suponhamos que você esteja lutando contra um chefe pela primeira vez, você está em sua primeira fase a consegue dois parries, você para de atirar para conseguir o terceiro ou atira e cruza os dedos para uma próxima fase ter uma bala parriável? Ao pedir um número específico de parries, o jogador deve fazer essa escolha toda vez que eles matam um boss pela primeira vez, o que os força a repetir a batalha para conseguir o rank perfeito. Alguém poderia dizer, em contrapartida, que isso é intencional e reforça a ideia de memorizar os padrões de um boss, mas na minha opinião eles conseguiram isso de um jeito barato mal executado. Se eu preciso fazer uma batalha de ˜teste˜ para conhecer o boss antes de lutar contra ele de verdade para conseguir o rank máximo, isso é game design falho. O jeito que os supers são executados, no entanto, deixa um pouco a desejar a partir do momento em que você pega um upgrade das casas mal assombradas. Normalmente, você pode guardar até 5 supers para usar quando quiser, no entanto esse upgrade transforma cinco cartas armazenadas em um super especial, onde seu personagem executa uma longa animação que pode atrapalhar seu posicionamento. Além disso, a você não pode mais executar um super tradicional quando tem 5 supers armazenados. Eu entendo que estou reclamando de meras inconveniências, mas quando se trata de um jogo como esse, onde você vai repetir a mesma fase muitas e muitas vezes, essas inconveniências crescem cada vez mais, ainda mais quando elas podem ser resolvidas com simples soluções.

Cuphead é, não só visualmente, uma carta de amor aos antigos cartuns e uma prova do empenho e trabalho de uma produtora que quer fazer seu passion project; resultando em um jogo que, embora algumas imperfeições, sucede no que faz com excelência. Com um gameplay diverso e um estilo artístico que deixa até empresas AAA de boca aberta, é fácil dizer que Cuphead é um jogo que fez seu nome no mercado indie. Recomendo à ambos aqueles que gostam de um jogo desafiador e aos fãs de desenhos animados que querem reviver um pouco da infância com algo novo.