During either player's turn: You can send this card from your hand to the Graveyard; this turn, each time your opponent Special Summons a monster(s), immediately draw 1 card. You can only use 1 "Maxx "C"" per turn.

Anos depois de jogar o primeiro Metroid Prime, jogar a sua sequência me faz perceber a maestria na ambientação e level design que a Retro Studios tem com essa série. Prime 2 é a experiência mais diferente que Samus já teve até agora, longe de Ridley, Mother Brain e outras caras famosas da série - os próprios Metroids aparecem sem cerimônia em três ou quatro salas diferentes.
Ao invés disso, Samus desdobra os mistérios do Aether, um planeta que é dividido em duas dimensões, Dark e Light. Vou ser o primeiro a dizer que não é lá o setting mais criativo (A própria Nintendo tem uma tara com "Light x Dark"), mas é a maneira com que o Dark World encaixa no mundo e na progressão do jogo que o diferencia dos demais. Meu maior problema com essa premissa é que a transição entre os dois mundos dispara uma cutscene, que embora não atrapalhe bastante no começo, é um pace-breaker no final do jogo, onde é preciso coletar 9 chaves espalhadas pelo mundo (Como no primeiro jogo). Entendo que a cutscene está lá pra disfarçar um load time, e que é um problema que não pode ser resolvido, e admito que isso é só uma pedra no sapato comparado à tudo que esse jogo faz de bom. Recomendo à todos que gostam de metroidvanias, se quiser começar por esse mesmo manda a ver (Eu recomendaria jogar o primeiro também hehe)

Ganha uma estrela pelo combate, que costuma carregar o resto do jogo nas costas mas aqui teve que trabalhar dobrado. As armas que a Bayonetta consegue usar aqui são de longe as mais criativas da série, e toda vez que eu desbloqueava uma eu ia direto pro training mode e testava todos os seus golpes especiais e combos. Minhas duas favoritas foram o microfone que você usa como uma lança e consegue cantar para se buffar e a serra elétrica tremzinho locomotiva que mistura movimentação rápida e golpes lentos e fortes, muito doido fera top épico neuron activation

Tirando isso, esse era um dos meus jogos mais aguardados e umas das razões de eu ter comprado um switch, e é triste dizer que ele não alcança as expectativas. O pacing é muito ruim, o plot do multiverso é formulaico e repetitivo, e todos os capítulos onde você não joga com a Bayonetta (são mais do que você pensa) sofrem com excesso de mecânicas rasas que são usadas uma vez e descartadas. Eu me recuso a levar a história dos bayonettas tão a sério quanto o jogo leva, e eu não acho que uma (1) pessoa gostou desse final desastroso

O combate de kaiju também é bem chatinho e atrapalha o flow do combate, we get it bro you wanted to make scalebound (Ele melhora depois que você consegue o mecha, depois que eu consegui o mecha eu nunca mais invoquei outra coisa até o final do jogo)

esse foi o meu primeiro resident evil e eu odeio resident evil agora

Nunca joguei os Zeldas de GBC, mas sempre ouvi dizer que entre eles, Link's Awakening se destaca pela sua premissa criativa de estar preso dentro de um sonho de um ser maior. Isso não te bate como o spoiler que eu achei que era, mas desde o começo, implícito em dicas e diálogos de NPCs, rapidamente você percebe que há algo de errado com a ilha de Koholint. A ideia de que escapar do sonho resulta na destruição da ilha é plantada cedo e fica maior e maior à medida que você vai percebendo o quão gostoso é vive-la e explora-la.

Koholint é um paraíso, longe de lugares e convenções existentes na época. Eu já mencionei que esse jogo não se passa em Hyrule, mas não é só isso que o diferencia de seus antecessores (E muitos de seus sucessores). Link's Awakening não tem Zelda, Ganon ou Master Sword - ao invés disso têm inimigos do Mario espalhados pela ilha, um velho tímido que te dá dicas por telefone, e uma vila de animaizinhos falantes. As dungeons raramente possuem mais que um piso, e no lugar apresentam umas seções de plataforma com uma câmera estilo Mario. Meu favorito: os upgrades no tamanho do seu inventário são uns demoninhos que te "amaldiçoam a carregar mais tralhas para sempre". Visualmente o remake trata tudo isso perfeitamente - dando a vida que todos os cantos e habitantes da ilha mereciam no GBC. As cores fortes, o estilo de brinquedo/funko pop e o uso do blur nos cantos da tela dão um ar etéreo à tudo.

Devo admitir que sou muito enviesado à favor de Zeldas 2D, eu tenho um fraco pela fórmula de largar um lek no meio de um grande diorama para ser desvendado (Não sei se nesse quesito algo vai superar minha experiência com Tunic mas isso não vem ao caso). No mais, isso serve como uma recomendação geral, mas acho que alguém gostaria mais de Link's Awakening se já tivesse jogado um outro Zelda, ou ao menos tiver um conhecimento dos tropos da franquia que o jogo escapa. Se já tiver jogado qualquer outro Zelda 2D pode meter o Hero Mode logo de cara, confia

Os belos visuais e ampla liberdade (e facilidade) de criar combos quase esconde o nível de profundidade e complexidade que peca em comparação com qualquer outro jogo de luta contemporâneo, quanto mais o grupo de anime-fighters que DNF se camufla. Não se engane, ele tem lá suas qualidades - a simplicidade deixa a desejar no nível competitivo, mas é uma maravilha para o jogador casual que só quer fazer uns combos maneiros e apertar botões que ocupam a tela inteira.

É um jogo que grita "side event", um em que você pode relaxar um pouco entre suas partidas de Guilty Gear, e acho que há valor nisso. Recomendo pra quem quer começar a se aventurar em anime-fighters (ou até mesmo jogos de luta no geral), só boa sorte para convencer alguém a torar 200 conto nisso vixe kkkkkk

Meu jogo favorito da FROM, o que não é falar muito pois só tinha jogado o Dark Souls 1, mas pular dele direto pro Sekiro só mostra o quando a empresa evoluiu de lá pra cá. O que mais me impressionou é o incrível portfólio variado de bossfights (Mesmo para os padrões da empresa) que forçam o jogador a se tornar um mestre das várias complexidades do seu sistema de combate que deixa o primeiro DS no chinelo. good game

2022

Quem me conhece sabe o quão chato eu sou com spoilers as vezes, há certas ocasiões onde não gosto das menores coisinhas sendo reveladas em trailers e vídeos e etc, porque a experiência através da própria mídia sempre será melhor do que vista de outras formas. Isso é o que mais passava pela minha mente enquanto eu jogava Tunic, uma obra que me fez muito feliz de ter essa mania boba que eu tenho, seu mundo digital praticamente te implorando para explorar todos os seus cantos e descobrir todos os seus segredos.

E que segredos, hein mano... Tive muitos momentos em que a progressão me lembra a de um Metroidvania onde você pega um item, pensa "Carai mané isso muda TUDO" e fica rodeando o mapa igual um pateta re-explorando tudo de novo. Se parasse por aí já era do meu agrado, mas Tunic é um mágico que não parava de tirar coelhos da cartola, é tanta coisa escondida a céu aberto que eu fisicamente fiquei boquiaberto duas vezes em minha jogatina. Se você baixou esperando um "Zeldinha fofo" você já é vítima de suas travessuras mirabolantes.

É difícil achar um jogo hoje em dia que fala comigo como esse jogo falou, mesmo através de sua língua críptica e esquisita. Só espero que, com essa recomendação, ele também fale, e que você se apaixone como eu.

O que mais me impressionou em Sideswipe foi o quão bem ele traduz o gameplay de Rocket League para a segunda dimensão - por mais que um jogo como esse precisa ter controles simples pelos limites naturais do hardware, fiquei rapidamente bem confortável com os controles simples e intuitivos que retém muito do que fez o jogo original clicar pra mim. Logo nos primeiros minutos consegui fazer truques que ainda nem cheguei perto de fazer no jogo de PC. Acho que o que vai diferenciar um jogador bom e um ruim aqui vai ser menos a dificuldade mecânica que separa parte da playerbase do Rocket League (Principalmente do Diamond para o Champion), e mais habilidades voltadas para o game sense geral. O que me vem à cabeça quando digo isso é o gerenciamento de boost de ambos os jogadores, uma vez que, em Sideswipe, o boost regenera automaticamente quando você está no chão, o que dá aos jogadores mais controle sobre o seu boost e o do oponente.

Estou comparando Sideswipe com o Rocket League original porque, por mais que eu goste bastante das ideias apresentadas nele, não acho que ele consegue voar pelas suas próprias asas. Afinal, é só um jogo de mobile, e grande parte do público vai rejeitá-lo pela tal falta de uma dificuldade mecânica que vem com o hardware (Com razão). O sistema de progressão (praticamente idêntico do jogo de PC) não vai segurar muita gente, e para um veterano da série, desbloquear carros e chapéus que já tenho no jogo base há anos foi bem broxante. Se você for um fã de Rocket League, baixe e jogue apenas como o que o jogo é: Um passatempo rápido que você joga por umas semanas e depois deleta do celular.

Esse é o único videogame bom já criado

Não pense só atire nos caras nos corredores e fique animado para os caras nos próximos corredores

Who's Lila não consegue existir em qualquer outra mídia sem perder uma parte importante de si. É um deleite do começo ao fim cair no buraco do coelho e desvendar seus mistérios, mas também é de ressaltar como o jogo utiliza de sua não-linearidade, todas as rotas sempre te dão mais uma migalha de pão para correr atrás e a maioria dos finais criam mais dúvidas do que as respondem.

É também minha interação favorita de "use coisas fora do programa do jogo" que eu já vi, nunca liguei muito pra ARGs no geral mas tudo o que Lila oferece é engajante, bem feito e te compele a pensar em seus temas sobre a realidade do eu lírico em jogos interativos.

Meu único problema com o jogo.