The one thing this game does spectacularly well is engaging the player with its loop through pure intriguing. It may not be fun all the time, but its weird physics, repetitive dialogue and simple mechanics are always captivating.
I've been wanting a game like this for a while, one that feels like a perfect example of "addictive" while avoiding being exploitiative, a game that offers a sense of vastness and familiarity in similar ammounts almost from the moment you start running it.
On a sidenote, this game makes some very cool stylistic choises, like making you type in a digital numeric keypad (great!!) and using the exact shade of green that tickles my "mid 2000's anime character creator" sensibilities. Great stuff.

Impecable mechanics and stage design. I wish more games looked like detailed "cut in half" sets from movies with impossible budgets. I love this little silly world of videogames.

Escrito en diciembre del 2022

He pasado el último mes jugando en la 2DS de mi polola. Ha sido una temporada de cambios en mi vida debido a que finalmente logramos concretar una mudanza que veníamos planificando desde inicios del año. A lo largo de este periodo he tenido que empacar y desempacar cajas de cartón, viviendo con los objetos que logro definir como indispensables. Tomar conciencia de estado mental me llevó a darme cuenta que durante mi último viaje entre ciudades armé una mochila consistente en el verdadero mínimo de objetos que necesito para ser feliz. Entre estos objetos, estaba esta consola.

Si tuviese que reducir mis posesiones también en lo digital, probablemente sería Picross 3D: Round 2 el único sobreviviente al mjuego que treparía la escalerita y tomaría el maletín en un hipotético Money in the Bank de software de entretenimiento. Campeón de los tiempos muertos y engranaje esencial de la máquina en la que me he convertido. Ha sido un desintoxicante de otros juegos que han ocupado mis días de formas menos saludables y ha servido como una invitación a meditar sobre las cualidades que hacen de un momento algo especial en mi vida. Ahora que me quedan apenas un par de puzzles para darle un descanso, creo que es coherente de mi parte dejar por escrito algunas de las emociones que este jueguito portátil -tan de bolsillo como se puede ser- me ha dado.

Picross 3D: Round 2 es una colección de puzzles basado en el sistema de Nonogramas que expande su formato adaptando planillas bidimensionales a pequeñas esculturas. A través de esta presentación, el juego invita al jugador a formular estrategias, tomar decisiones y descartar cada vez con mayor velocidad las piezas sobrantes que ocultan cada figura. Es una optimización estratégica propia de un puzzle de bolsillo más cercano a los crucigramas que a Puyo Puyo o Money Idol Exchanger. Es una pieza única en el sentido que sus raíces están claramente en los juegos de lápiz y papel pero su ejecución sería irreplicable fuera de una consola.

Un ejemplo de esto es la mecánica de bloques que cambian de forma al acertar su color, algo que obliga al jugador a no adivinar las respuestas y que hace de cada puzzle un juguete irrevocable en plástico o madera. Picross es un libro de hobby digital que debería ser promocionado con eslóganes tales como “más de 100 puzzles en tu bolsillo, para esos cientos de tiempos vacíos que nos da la vida”.

Claro que hablar de la cantidad de puzzles por sí mismos es un error cuando en un escenario de 10x10 de Picross 3D estamos realmente resolviendo 30 puzzles tradicionales de forma simultánea. De igual forma, hablar de tiempos vacíos para referirnos a las sesiones cortas de juego en que Picross 3D: Round 2 brilla con mayor fuerza sería, en mi opinión, disminuirlas como si estas no fuesen uno de los momentos más lindos de la vida que vivo.

Adoro las horas muertas. Añoro llegar temprano a cada cita para así apoderarme de esos minutos de espera. El tiempo que paso con Picross 3D: Round 2 suele ser en espacios que considero absolutamente míos, una consideración que me cuesta muchísimo hacer, y es por eso que cuando ocurre la abrazo con fuerza y cariño.

Esto no es algo nuevo. He sido así desde mi pubertad, en que caminaba a cualquier lugar que contase con una vereda accesible y calculaba con holgura las horas que me demoraría en llegar a cualquier parte, al mismo tiempo que optimizaba mis cruces por semáforos y calles poco transitadas. Les prometo que aún al día de hoy podría trazar rutas perfectas para llegar a cualquier edificio del centro de Valparaíso y Viña del Mar.

Tomar esta posición sobre cómo me muevo y micro-calendarizo mi vida diaria me ha convertido en una máquina de generar momentos muertos y me ha brindado la habilidad de calcular tiempos adelantándome a las holguras que requiero para funcionar bien. Esta atención extrema a mis horarios ha destruído por completo cualquier oportunidad de sentirme tranquila cuando me encuentro en situaciones en las que sé que llegaré tarde. Si alguna vez llegué tarde a algún lado, probablemente lo sabía desde el instante en que decidí postergar 5 minutos más el momento en que debía entrar a la ducha, lo que postergó mi secado, preparación y mi salida. El cálculo es correcto, la decisión no.

Ya que mi intención nunca es la de llegar exactamente a tiempo, sino que más bien lo que busco es sorprenderme a mi misma cada vez que concreto una ruta, miro mi reloj y me doy cuenta que, por 15 minutos, no le debo nada a nadie y no queda ninguna responsabilidad en mis manos más que esperar a que el resto llegue a tiempo y que, cuando lo hagan, ojalá sea uno o dos minutos tarde.

Algunas de mis actividades favoritas que hacer en esos momentos son, leer algo, mirar a mis alrededores, notar carteles que no había logrado identificar por completo, escuchar música y formar lazos eternos a dicha música. De aquí en adelante, este banquito del metro, esta estación y este barrio serán asociados a esta canción, la micro en que llegué y los carteles que estén puestos para esa fecha.

Asocio esta mirada positiva hacia los tiempos muertos a una perspectiva algo autodestructiva sobre mi propia agenda. Suelo ser muy limitada en cuanto a los espacios que me permito para distraerme, intentando darle cierto sentido de funcionalidad a cada hora del día. Si no logro asignarme una tarea personal, busco tareas que satisfagan a quienes me rodean y así voy extendiendo paralelamente un grado de culpa cada vez que no tengo nada que hacer.

Sin embargo, es en situaciones, como los minutos de espera entre la apertura de la sala y el inicio de la función o al llegar un ratito antes al punto de encuentro con un amigo, que encuentro cierta paz en dedicar toda mi concentración al vacío, cuando tengo la certeza de que todas las tareas pendientes están por cumplirse, solo me queda esperar.
PICROSS PICROSS PICROSS

Pese a que lo he hecho sonar así, últimamente he intentado no limitar estos momentos de soledad al mundo exterior. Hay hermosos tiempos vacíos que podemos generar en nuestros hogares si así nos lo proponemos. Está bien esperar un ratito parada en la ducha antes de salir. Es genial tirarse en el sofá entre caminatas para rellenar tazas de agua y es ideal bajar a buscar la ropa limpia un par de minutos antes, llevando el libro que estés leyendo en tu bolsa de ropa sucia que, por unos minutos, horas o días incluso, será la bolsa de ropa limpia.

Picross 3D: Round 2 es un juego portátil a través del cual he podido transitar por mi hogar con una paz que solo suelo hallar en la desconexión del mundo exterior, trayendo esa sensación de exterioridad a mis interiores, construyendo una banca digital en la que sentarme y sentir calma. La misma calma que sentía jugando el primer Picross 3D en hospitales cuando niña vuelve a mí al jugar este juego entre cajas de cartón y pilas de ropa.

Para explicar mejor esta momentánea estabilidad emocional que me brinda Picross 3D, he definido tres categorías generales: mecánicas, estéticas y contextuales. Ya he hablado un poco de cada una, pero permítanme ahondar en ellas.
MECÁNICAS: PUZZLES PUZZLES PUZZLES

Para distinguir las particularidades de Picross 3D: Round 2, conviene mirar también las formas en que Picross 3D marca una notoria diferencia con respecto a otros lanzamientos de su género. A diferencia de Tetris o Lumines, Picross 3D opta por una mecánica de juego lento en que, si bien se le asigna un puntaje al jugador acorde a la cantidad de errores cometidos y el tiempo utilizado, es posible tomarse todo el tiempo que sea necesario para completar un puzzle. No existe una obligación de presionar rápido ningún botón, ni acelerarse cuando el tiempo avanza. Picross 3D: Round 2 incluso elimina de la serie a Picasso Block, la mascota del primer juego, quién solía reaccionar a nuestros errores y servir como un indicador y generador de tensión para el jugador. Picross 3D: Round 2 opta por permitir jugar en ritmos más distendidos a través de los tipos de feedback que entrega.

Diría que este “modo” es un camino alternativo que puede ser incluso más disfrutable que completar con celeridad y perfección todos los puzzles de la colección. Imagino, en estos casos, que algunos escenarios ideales para jugar Picross 3D: Round 2 son: entre reuniones a distancia, en un escritorio plagado de objetos que puede que utilicemos pero que realmente no necesitamos en nuestro día a día o, incluso mejor, en un domingo, sobre una mesa de comedor en la que tan solo hay un individual, un vaso de agua, una jarra y una 3DS, cuyo cargador se encuentra de forma ligeramente inconveniente ubicado a unos cuantos pasos de dicha mesa. Nuestra agenda está desocupada en este hipotético día y no habría nada de malo en quedarse atrapado o atrapada mirando por el ventanal de tu sala mientras recogemos el cargador, porque este puzzle nos ha tomado un ciclo de carga completo de nuestra consola. Si queremos añadir un par más de actividades a este micro-paseo de media tarde, podemos pensar en alguna de las siguientes las siguientes cosas:

¿Qué ventanas vemos desde nuestra ventana? ¿hay alguna forma de marco que no podamos describir?

¿Logro identificar todos los sonidos del exterior y de dónde vienen?

¿Podría adivinar qué hora es tan solo por la posición del sol?

¿No es ese un buen lugar para poner una plantita? ¿Cuál te gustaría tener? ¿Es adecuada para las mascotas?

Pensando en este escenario es que también pienso en lo hermosa que es la función del modo reposo de las consolas modernas, quizás una de mis innovaciones favoritas que nos dejó la primera década de este siglo. La Game Boy Advance SP y posteriormente la línea de la Nintendo DS incorporan un componente mecánico a este reposo, con la acción de cerrar la consola como si fuese un libro.

Aquí necesito detenerme en por qué, en mi opinión, Picross 3D como juego justifica la existencia de gran parte de las características y decisiones de diseño de la Nintendo DS. Ya hablamos de la invitación a no jugar, a pausarse y reposar que simboliza el modo reposo, así que detengámonos unos minutos en el uso de los controles.

Picross 3D debe ser controlado coordinando una mano en los botones de la consola y la otra en el stylus. Con la primera decidiremos qué herramienta usar para marcar o romper nuestros bloques, mientras que con la otra rotaremos y efectuaremos las acciones que hemos seleccionado.

En ese sentido, la tactilidad en Picross 3D también es excelente. Si bien es un factor que suele pasarse por alto o, en el mejor de los casos, se le trata como una de las tantas cualidades que son “mejores cuando no llaman la atención”. Sin embargo, si quisiera que todo me diera lo mismo, estaría jugando Detroit: Become Human. ¡Quiero que mis juegos me llamen la atención! ¡Quiero que sean ruidosa e ineludiblemente buenos! La perfección sutil está bien, pero no hay nada más rico que presionar con tu stylus en una fila de cubos que quieres eliminar y sentir ese relajo de que todo lo que estás pulverizando estará bien. Picross 3D te entrega la opción de sentirte como un maestro escultor y un genio prestidigitador sin tener comprensión alguna del oficio y aplicando fórmulas que probablemente no me habrían salvado de ir a examen en ningún curso de cálculo básico.

Es esta atención al detalle en su ejecución lo que me hace sentir que no estoy perdiendo tiempo en él, que quizás la repetición mecánica está bien como un descanso del ajetreo diario, quizás me merezco este tiempo con mi cubos que hacen cosas. Es lo que separa a un juego adictivo de un juego atrapante, cuando cada vez que lo dejo pienso “esto podría ser un juego de celular”, sabiendo claramente que Picross 3D jamás podría encontrar un hogar mejor que la consola que lo vio nacer.

Filo, en su presentación amable y su invitación a ser digerido de una forma tan ajena al común de los videojuegos de la época, Picross justifica incluso herramientas que no utiliza, como el micrófono de la Nintendo DS. Es una última posibilidad abierta, un llamado a seguir explorando este extraño aparato, a construir más juegos que funcionen solamente en él. Claro que es un llamado que este juego no hizo. Para el lanzamiento de Picross 3D, en marzo del 2009, la Nintendo DS ya contaba con juegos como Osu! Tatakae! Ouendan o Electroplankton, entre otras joyas inimaginables fuera del hiper específico ecosistema de las pantallas dobles. Es más, para el final de la década, dos rediseños de la consola ya habían definido eras distintivas en su catálogo y ya estaba lo suficientemente bien posicionada en el mercado para que docenas de estudios vieran como rentable desarrollar experiencias que jamás podrían ser trasplantadas a otros contextos.

No se trata del impacto histórico que Picross 3D tuvo, sino que del que pudo tener. Picross 3D pudo haber sido el Wii Sports de la Nintendo DS. Picross 3D no funcionaría en el televisor. No funcionaría si no es en tus manos. Con el pesar de mi alma, debo decirles a quienes estén descargando Picross 3D: Round 2 para emularlo en sus computadores que no tendrán la misma experiencia, o su experiencia no será la óptima. Picross va en tu bolsillo.
ESTÉTICA: FIGURAS FIGURAS FIGURAS

Picross 3D: Round 2 no es solo una carpeta en que acceder a planillas de puzzles, sino que adopta una estética de espacios tranquilos, emotiva música de ascensor, telenovelas arquetípicas y un tono de “plaza de pueblo pequeño” que extiende a cada una de sus pantallas. En ningún momento rompe esta atmósfera de paz, ningún menú está fuera de lugar.

Picross 3D: Round 2 es una casa decorada con descuido, el tipo de hogar que sirve de escenario para las historias que tus amigos cuentan cada cierto tiempo, con intrincadas decisiones espaciales que solo pueden existir tras años de uso y redistribución. Es un libro corto, pero escrito en un lenguaje vigoroso, hilado con cuidado para esquivar el tedio del lector. Cuando cierro un libro de este tipo, suelo entrar en el equivalente literario del efecto Tetris. Con esto quiero decir que por unas horas asociaré todo lo que ocurra en mi vida a los últimos párrafos que haya leído, las palabras que he aprendido o la última idea que logré captar del texto.

Picross, de igual forma, me vuelve hiperconsciente de objetos y formas que no necesariamente consideraría en un día cualquiera. La selección de figuras a descubrir es expansiva, con cerca de 370 niveles en el juego, pero también se siente como un catálogo de objetos, conceptos y situaciones esenciales de la experiencia humana, yendo desde trucos de magia hasta peces y símbolos de puntuación.

Es un inmenso bazar que renueva su stock constantemente, conservando como único valor transversal el eclecticismo en su selección, conformando así una vitrina rotativa de productos con un cliente específico que espera verlos ahí, pero que fácilmente podrían ser ignorados por todos los transeúntes de un dado día, como una pasarela de objetos cotidianos, rarezas olvidadas y asociaciones subconscientes hechas tangibles en bloques de madera digital.

El arte de Benimaru Itoh es acertadísimo en este juego, quizás más que en cualquier otro que haya trabajado. Picross 3D: Round 2 surge como una oportunidad perfecta para explotar las cercanías clip-art y animal-printescas del artista, su fijación con lo cotidiano y lo estrafalario llevado a piezas saturadas de vida como lo son las categorías de este juego.

Si consideramos el tamaño de cada puzzle como una variable directamente proporcional al tiempo que debemos dedicarle, Picross 3D: Round 2 se narra a sí mismo con el ritmo de un documental de Anges Varda, deteniéndose por breves instantes en ideas inmensas y apartando largas sesiones para figuras que podrían cotidianamente ser pasadas por alto.

Picross no solo es lindo en sí mismo, sino que me permite mirar al mundo con cariño, fijándome en formas y piezas que quizás antes de jugarlo hubiese considerado imperceptibles.
CONTEXTO: JUEGOS JUEGOS JUEGOS

Picross 3D ha llegado en dos momentos distintos a mi vida, entre los que, sin embargo, distingo ciertos paralelos.

Ya que no compré una consola nueva durante todo el periodo que comprende mi vida de enseñanza media y universidad, ocurrido entre 2014 y 2018, hay un salto aún más largo entre mis experiencias con Picross 3D y Picross 3D: Round 2 que las de sus fechas de lanzamiento. En esos años me limité a probar Super Smash Bros. for Wii U en consolas de amigos y jugar un par de niveles de Mario Kart 7 en la 3DS de un primo. Me gustaría decir que ocupé este tiempo disfrutando roms obtusos o construyendo un computador decente, pero en realidad pasé tantas horas como pude obsesionada con Team Fortress 2.

Aún así, no puedo llamar estos años como años perdidos en lo que refiere al descubrir arte nuevo. Pasé por lo menos 3 de ellos escuchando tanta música como pudiese de tantos lugares como encontrase y provenientes de tantos años como existiese material disponible. Además, ocupé varios de esos meses viendo por lo menos una película al día antes de dormir o al despertar, aprovechando esos maratones de concentración que me entregaba mi cerebro adolescente.

Claro que, durante todo este periodo, sabía que no había otro juego igual a Picross 3D. A mis 21 años, estaba consciente de que la experiencia que había tenido 5 años atrás devorando el primer juego de la serie en una sala de urgencias había sido mágica. Que apenas un par de juegos habían logrado capturarme así antes y que, desde ese momento, cementó cierto nivel de apego a las extrañas mecánicas que permitía únicamente la Nintendo DS.

Sin Picross 3D no me hubiese adentrado a jugar Space Invaders: Extreme ni los primeros tres Ace Attorney, probablemente no hubiese pasado tanto tiempo alterando mi consola para transformarla en mi espacio ideal para leer. Quizás, solo quizás, hoy estaría viviendo sin haber experimentado el descargar puzzles en espacios con acceso público a sus redes de internet.

Picross 3D fue un un giro enorme sobre las mecánicas base de Picross, volviéndolo aún más videojueguil, incorporando decisiones que sólo hacen sentido en un entorno digital y dotándolo de una personalidad que ya no requiere de sostenerse en IPs como Pokémon o Mario, como sí lo habían hecho los juegos en 2D de la franquicia.

Es un movimiento que descarta la asimilación narrativa a otras artes y la asimilación asociativa a franquicias establecidas para demostrar que Picross puede sostenerse individualmente en base únicamente a sus características irreplicables fuera del espectro de lo que consideramos un videojuego.

Su secuela aborda aún más esta dinámica: los bloques ya no solo ganan color al ser correctamente identificados, sino que también cambian su forma. La detección de errores es inmediata y el ritmo de juego cambia para adaptarse a estos nuevos paradigmas.

De igual forma, en mi vida personal Picross 3D: Round 2 también es un regreso más minucioso, como volver a ver a alguien que estuvo transitoriamente en un momento importante de tu vida tan solo para construir un lazo aún más fuerte, como en películas como My Dinner With Andre o Before Sunset, yo también agendé mi visita a este viejo amigo luego de años tan solo para encontrarme respondiendo con fluidez frente a sus peculiaridades, tan atrapada como asombrada frente a sus detalles, redescubriéndome a mi misma, mirando a través de los cambios por los que habíamos pasado en esta última década.

Durante el último tiempo siento que he asesinado mis propios tiempos muertos. Me está costando no ser una persona del tipo “los celulares arruinaron todo”, pero durante estos meses he empezado a sentir un disgusto potente contra usar mi propio celular para revisar cualquier sitio de scroll infinito. Una a una he ido desinstalando las aplicaciones que tenía para tratar de recobrar mis queridos momentos de nada, volver a darles este espacio a cosas que me hagan feliz y no solo cosas que me hagan pasar el rato.

Ahí me di cuenta de que es bueno tener este tipo de experiencias cómodas a las que regresar, que quizás no debí dejarlo esperando tanto, pero que también la madurez me ha llevado a disfrutarlo de una forma distinta que quizás no hubiese alcanzado de haberlo jugado en su lanzamiento. Hoy, quiero llevar este juego conmigo a andar en tren, quiero jugarlo en la medianoche esperando un vuelo, añoro sacarlo de mi bolsillo en algún consultorio, en el parque y la playa. Picross 3D: Round 2 es la razón por la que una 3DS hace sentido en un concierto. Es un juego portátil, de los que nos van quedando pocos.

Fue una mutación necesaria, que sin embargo no perduró tanto como sus variantes tradicionales. Desde el lanzamiento de Picross 3D: Round 2, se han publicado 7 juegos de la serie Picross e para 3DS y 11 títulos de la serie Picross S para Switch, mientras Picross 3D aún espera por una tercera edición.

Claro que estas son franquicias totalmente distintas, así que no sería justo culpar a sus desarrolladores. Mientras Jupiter sigue publicando nuevas colecciones de puzzles en dos dimensiones, HAL Laboratory ha seguido, por su parte, lanzando múltiples juegos dentro de la franquicia Kirby, además de uno que otro atisbo de eclecticismo en juegos como BoxBoxBoy y Part Time UFO..

Sin embargo, creo que el letargo de la serie 3D de Picross es también un reflejo de un tipo de juegos que, en general, ha quedado en el olvido. No por ser innatamente inviables económicamente, sino que porque el hardware en que podían existir ya no tiene la relevancia de antes.

Porque, pese a sus cualidades, la Nintendo Switch pareciera más una forma de llevar la experiencia de living a una consola potencialmente portátil que de llevar lo portátil al hogar. Todos sus juegos pueden ser jugados en este contexto, pero pocos están realmente pensados para ser disfrutados así, menos aún ser transportados con la facilidad que permitía la NDS. Hoy no tenemos consolas de bolsillo si no es nuestro celular y, si bien este puede brindarnos experiencias únicas, estas distan de las que nos entregaba una consola portátil.

Sin embargo, no creo que estas diferencias estén en la calidad de los juegos producidos para ambos contextos y sé que esta apreciación no está exenta de nostalgia. Aún así, creo que hemos perdido algo tangible al dejar ir la idea de un aparato portátil pensado para jugar. Echo de menos las dos pantallas, el control táctil combinado con botones, los juegos casuales con una estilización más cercana al software y los libros de autoayuda que a las propiedades intelectuales más complejas y, en general, la identidad de una consola tan distinta en estructura a cualquier otra que hayamos tenido.

Aún así, no doy todo por perdido. En los últimos años hemos apreciado el lanzamiento ediciones conmemorativas e incluso títulos frescos para consolas que llevaban un buen tiempo descontinuadas. Se trata de juegos que, gracias a su distancia del contexto original, sirven también como demostraciones de las capacidades inexploradas de estas consolas y las características que las hacían únicas.

Esta escena de desarrolladores me vuelve optimista sobre un futuro en que volvamos a ver juegos portátiles diseñados para portátiles, que no estén plagados de microtransacciones y que se apropien de los gimmicks y limitaciones de su hardware como una oportunidad para crear experiencias brillantes. Quizás un día tengamos otra consola con un catálogo vasto e identificable, quizás en 10 años más esté jugando Picross 3D: Round 3, nos vemos entonces.

En el año 2022, nuestros computadores son pequeños museos de escritorio. A través de ellos, se nos presenta una oportunidad para descubrir mundos nuevos y adentrarnos en algún tópico desconocido. Cuando nos preguntamos ¿qué haré hoy?, siempre podemos disponernos a leer algún artículo en detalle, descubrir nuestra nueva banda favorita o ver una película que ninguna sala de tu zona quiso mostrar. Creo en un optimismo democratizante de la información, aún cuando este sea un ideal que me hace caer constantemente en el derrotismo. En el año 2022, prefiero pensar que nada está realmente perdido a menos que decidamos dejarlo ir.

Sin embargo, mi esfuerzo por aprovechar al máximo la vida en este contexto ha hecho florecer también un miedo muy tonto: ¿¿qué tal si me estoy perdiendo de algo que ya está por ser derrotado en la batalla cultural?? ¿Qué pasa si las emociones más fuertes que pueda sentir están contenidas en una pieza de arte que ya perdió esta batalla hace años?

Puede que el siguiente texto suene un poco pretencioso y snob. Les prometo que no estoy intentando decirles qué hacer ni estoy realmente orgullosa de mi forma de disfrutar algo tan trivial como los videojuegos. Podría estar dedicando mi vida a algo más substancial que hablar de esto. Sin embargo, es lo que me hace feliz y en mi corazón siento que aquello que me hace feliz merece alguna clase de defensa y no una colección de arrogantemente tímidas excusas para resguardarme de ser juzgada por enemigos imaginarios.

Bullet Witch, en este caso, es un ejemplo de las experiencias que me hacen feliz de haber vivido. Al mismo tiempo, es un juego del que me cuesta hablar sin transformar mis argumentos en defensas. Su reputación es la de un juego roto, repetitivo y esquelético, tres características que no podría tildar de falsas. Sin embargo, no creo que estas hagan de Bullet Witch un mal juego o incluso uno menos disfrutable. Al contrario, creo que en su tosca presentación, Bullet Witch logra demostrar cuáles son las cualidades más básicas que debe llevar un juego para ser divertido. No son cualidades silenciosas o minimalistas, sino que frenéticos estruendos jugables, llenos de trazos agresivos y puntas sin pulir, pero que logran un resultado inconfundiblemente videojueguil.

Bullet Witch es al resto de la obra de Cavia lo que el Salon des Refusés fue para Manet en 1986: una pieza rechazada en su época, de un estudio que ha sido revalorizado por desarrolladores de vanguardia pero que aún así se aferra fuertemente a buscar la validación de la crítica tradicional que tanto la desprecia. Es un juego de inmesurables desastres al igual que las otras dos grandes obras del 2006 (Dead Rising y Raw Danger), pero de entre esos tres es el único que hace palpable el caos en su presentación y es el que más se concentra en -accidental o intencionalmente- transmitir emociones no solo desde el texto, sino que también desde la forma.

Esto dota a Bullet Witch de otra conexión importante al impresionismo. A través de su limitada variedad de enemigos, sus torpes mecánicas, las inexplicables reacciones de la protagonista al morir y la constante repetición de las micro-cinemáticas de hechizos, muchas veces Bullet Witch se siente como un juego que se entiende a sí mismo como tal, que busca llamar la atención sobre las sensaciones y la tactilidad de ejecutar comandos en la pantalla más que lograr la inmersión total del jugador en su mundo.

Hay algo hermoso en la mediocridad de Bullet Witch que va más allá de sus intenciones, que trasciende su estatus como otra truncada aventura de Cavia en el mundo de los juegos de mediana escala que quieren ser un triple A, pero que a la vez lo convierte en el estandarte ideal que resguarda a todos aquellos juegos que merecen ser queridos por sus fallas.

La narrativa de Bullet Witch nos invita a cuestionarnos cómo retratamos una tragedia desde el lienzo de los videojuegos. Respondiendo al debate sobre la disonancia ludonarrativa que nos encierra desde Bioshock hasta The Last of Us con un marcado tono de desinterés y arrogancia. Bullet Witch no te dice qué pensar, sino que te hace sentir.

Cuando Bullet Witch habla del apocalipsis, lo hace con el mismo lenguaje que toman las mejores películas de terror, enorgulleciéndose de su propia falta de tacto, ahuyentando a cualquiera que haya decidido vivir en la comodidad de la optimización y el buen gusto para transparentar una sensación de agotamiento y decepción ante la masacre. El desinterés de Bullet Witch en su propio mundo no es sino una herramienta narrativa vulgar y hermosa, un llamado de atención sobre nuestras propias prioridades que no nace de la trama, sino que desde cómo digerimos el juego..

Es desde esta indiferencia hacia una narrativa sentimental que Bullet Witch logra formar una identidad en el disentimiento frente a sus contemporáneos. Considerando que su lanzamiento es previo incluso a Modern Warfare, Bullet Witch existe en el contexto de militarismo duro, en que los videojuegos de disparos se alejaban cada vez más del absurdo de DOOM para empezar a presentar a sus protagonistas como héroes valientes, martirizados e intachables, tomando siempre la decisión más difícil. Porque la guerra es dura, pero somos los buenos.

El fracaso constante en cada intento de contar una historia humana y reflexiva en Bullet Witch termina dotándolo de una personalidad única en la industria. Es tonto, pero no guiñe irónicamente a la cara del espectador, sino que sus personajes representan el guión que se les ha entregado con profesionalismo, aún cuando el tono solo evoluciona en más confusión. Las tragedias personales de Bullet Witch no parecieran importar, su ritmo es rápido y sus desenlaces fortuitos. El juego no narra su historia como esperamos que sea contada una épica de heroísmo, sino que avanza sin parar en pasos que parecen tropiezos, como si nos estuviera tendiendo una trampa cuyo ingenio la hace más destacable que sus resultados.

En este sentido, Bullet Witch es quizás la representación más fiel de las percepciones del mundo que nos dejó la guerra contra el terror contada a través de los videojuegos, una disección externalizada de las sensibilidades norteamericanas chocando con su propia crueldad, la confusión perpetua, el miedo colectivo y un loop eterno de guerras y justificaciones que cada capítulo pierden más sentido.

Valoro la repetición en Bullet Witch, porque pese a lo esteril y uniforme de sus mapas, la navegación en el juego es estelar, porque claramente mientras más se acerque un shooter a ir sobre rieles más lo disfrutaré. A mis ojos, los juegos de este género son obras maestras hasta que se demuestre lo contrario. El sistema de mundos de Bullet Witch es arcadesco, con sus puertas codificadas por color, sus jefes claramente identificables y sus recuentos de puntaje al final de cada recorrido.

En estos espacios es que Bullet Witch aprovecha de destacar en aspectos de vanguardia como buen juego temprano de su generación. Tal como tantos en esa época, la apuesta va por las físicas complicadas -aunque no siempre realistas- y la capacidad de destruir un mundo sintético. Ese sabor a tech demo es delicioso, es una cápsula temporal similar a la producción comprimida y atiborrada del Pet Sounds o la exploración turbo digital de la Amenaza Fantasma.

Aún siendo uno de los lanzamientos que acompañaron la infancia de la consola, Bullet Witch tiene el carisma de un bazar ubicado en una calle que has evitado toda tu vida, pero que tras años de desinterés decides visitar tan solo para enterarte que este lugar aún guarda en su bodega copias de esa revista que coleccionabas durante tu adolescencia. Un tesoro que completa algo que todavía tenemos pendiente.

Bullet Witch es -o fue- un exclusivo para Xbox 360, lo que se siente desde sus mecánicas hasta su posición cultural. Si sacas tu copia de Battlefield: Bad Company e insertas Bullet Witch será fácil establecer un diálogo de ideas entre ellos. Bullet Witch es la esencia de su época y, lo que en su tiempo pudo parecer tosco e inoperante, hoy brilla como el cúmulo de imperfecciones que termina delatando su historicidad. Es el concentrado de todo lo que representa la séptima generación de consolas: la fetichización de los disparos como sinónimo de videojuegos, el torpe recurso de una estética agresiva para ocultar su ínfima atención a la trama, un último paso antes de la sofisticación y uncharted-ificación de lo que significa un juego triple A.

Es un juego polvoriento, como si debiese ser jugado en controles pegajosos en una XBOX 360 añejada por el desuso, listo para ser encontrado en ferias y remates. La versión idealizada de Bullet Witch es un juego grabado en un cd-r, vendido en un supermercado, acompañado de otro juego -potencialmente algún simulador de motocicletas o deportes extremos en desuso- que, a su vez, acompañan a una caja de cereales que claramente está por debajo de la competencia en una relación de gramaje a precio.

Sin embargo, dicha versión de Bullet Witch no existe, porque este no es un juego que deba ser consumido de forma idealizada. Para disfrutar realmente de Bullet Witch debemos dejar atrás la idea de que un videojuego debe ser disfrutado bajo una serie de cualidades exactas, estandarizadas e inmutables.

Si pretendemos jugar con cariño, nuestra intención debe ser crítica desde una perspectiva sentimental, adentrarnos a cualquier videojuego esperando formar un lazo con él, esperando sentir algo, emocionarnos, vivir una experiencia que sume a nuestras vidas, que nos plantee nuevos cuestionamientos y no que simplemente nos llene el tiempo entre el trabajo y la cama.

A través de sus defectos, resulta casi imposible utilizar Bullet Witch como una mera distracción, es imposible jugar Bullet Witch y pasarlo totalmente bien. Sin embargo, una vez superada esta barrera, podemos empezar a apreciar sus irregularidades y sentir su desamparo como un anuncio del agotamiento por venir del final de la década: la vida después de la tragedia y el caos es incómoda, absurda y fútil.

Al momento de sentarte a jugar, el buen software nos rogará que, por favor, no dejemos que las cosas simplemente ocurran tras la pantalla; a su vez, nosotras debemos exigir que el software no se permita pasar desapercibido. En ese sentido, Bullet Witch es el juego ideal para representar el ideal de lo que creo que este arte puede hacer, es una obra que debe ser leída.

Más allá de todo esto, Bullet Witch es un juego que amo, y necesitaba un espacio para hablar de eso.

A wonderful tale of finding your place in the world and what transcending means in a small community.
It's also about media and trading card games, which makes it an automatic 10 for me.

Perfect movement forever.

This review contains spoilers

I think Pokémon Scarlet may be my favorite in the whole series, so here are some takes I made up in the shower seconds ago:

- It feels like the first Pokémon game that’s nicely designed in a way that it teaches players how to start playing competitively and thinking about the battles outside of the rock, paper scissor scheme.

- Terastallizing rocks!! It leads to some of my favorite moments in the game, namely the sudowoodo at the end of the grass gym.

- The game never feels like anything but a game, and the glitches and framedrops kinda help with this. I know it’s not intentional, but art shouldn’t be judged on its intentionality but on how the whole thing makes you feel

- This also helps with blending the two games of Pokémon: the rpg with its exploration and vibrant cities and characters and the competitive almost e-sportsy side of it, where the role-playing mindset changes into a virtual pet mode.

- Even if the story is still its weakest point, Pokémon Scarlet has some of the greatest character moments in the franchise, I’ll forever associate these games with the end of the Larry gym battle and the match after the champion battle with your rival. Moments like these feel like a reminder

I think I may have a soft spot for janky art tho, I love it when the craft shows in the errors.

It's not that this wasn't fun, although it wasn't, but it is one of the pieces of art that has made me feel the worst lately.
The whole thing is so soulless and bland, the cycles are so on the nose, the character designs are incongruent, boring and annoying all at the same time.
This game made me think of my job, it made me think of paying bills and wasting time in things that don't matter nor make me happy.
I could see myself sinking thousands of hours into this, I just don't want to.

A campy masterpiece about the people we play games with.

1983

Mappy may be the one good cop

Cute and fun! The peak (hehe) of cute and fun.

2001

Dance yourself clean

I feel like Rez is one of the most impactful experiences I've had playing videogames.
I say this because this thing isn't only a pretty well crafted rail shooter, neither because this is also one of the best integrations of music I've seen on a game ever. Rez is impactful because what you get from that experience can seriously be lifechanging.
Obviously I choose to read it as a metaphor for making up with a part of your inner self that you've been avoiding. Finally facing something that's been bothering about you for so long, with barriers you've built to keep it away that are now so strong that you can't just deal with it in one though.
You gotta go deep into yourself to finally face that thing, to see what you are and be who you want to be, who you really want to be.
In my mind, that's why the credits roll even if you fail. Yeah you could just let it be there, but you could keep going, you gotta keep going.
There are so many things that made my playthrough a really great run tho. For example, only by the end of the game I felt like I truly understood how to play it. As if it's asking you to go back at it.
It's not a hard game, but really getting it is kinda complicated. There's very little dialogue and explanations, but through try and error you'll turn yourself into a pretty good... uh... rezer??? It's no surprise this guy ended up making one of the best puzzle games ever (Lumines).
Another thing I felt Rez really does greatly is in how it could be beat in one long run. It encourages you to do it in one session even, when you try to log out. It feels as if it's asking you to solve this in one long steady flow of though, with electronic beats banging in your head, discovering yourself one step at a time. Fuck.

So like, in June 10th 2011, Stabyourself.com released Not Tetris 2, the sequel to Not Tetris, a Tetris clone in which pieces don’t rotate in delimitated 90° movements, but instead followed a more open and physics oriented control.

The game is a mess. The first time I tried it I found it incredibly unplayable, stupidly complicated and so easily fixable. But yet, I didn’t drop it. For a reason, I believed I could make myself play and enjoy it if I stuck around for one more round, so I did.

As soon as I stopped playing it like regular, vanilla Tetris I got hooked. I was then positioning pieces using my walls, trying to combo my way through hard times and pushing my down key HARD in an atempt to push down more blocks every turn.

I learned how to Not Tetris (2).

And ever since that moment I was obsessed. When my ex roomie’s cat murdered my old computer by way of a glass of water spilled over it, my first thought was “shit, I won’t be able to play Not Tetris in my work computer”.

And then, a week or so after, when I got this new laptop, the first thing I downloaded into it was this stupid game.

Mind you, I’ve never gotten to a point where I surpass the 22000 points. That’s my peak performance right now and it’s still a tricky goal to get to. I’m in no way competitive in it (as I think I am in regular old Tetris). It’s more of an idle passtime.

But gosh, as far as idle pass times go, this thing is the king.

I spend my lunch hours playing, my moments of solitude and while I have friends over. Hell, I remember playing it after sex -and sexting-, during more complicated activities, while drinking, while being high and while watching cartoons.

Not Tetris 2 has turned not only in my comfort food but also my coping mechanism when I’m feeling bad. And that kinda sucks tbh.

Spending so much time playing this game has made me think about the many times I’ve sinked my fears and worries into repetitive videogames just to focus on self imposed goals and repetitive activities at least for some minutes.

I’ve been thinking about 2010 and 2011 when I was obsessed with my phone’s port of Snake. I played it to avoid the typical struggles of highschool, like my first hormones ignorer.

I also thought about Windows 10’s Solitaire, which turned into my escape route for harsh times in what was maybe the saddest time in my life until now, that last year before transitioning.

And as those, many games have filled that space. Be it Team Fortress 2 or Picross 3D, videogames haven’t always been art for me, they sometimes are just… fiddle machines.

And I’m not trying to take merit off of Not Tetris 2 or any of these other games I’ve mentioned. Hell, I’d call both TF2 and Snake some of my favorite games ever. Of course I’m not trying to guilt trip software. I’m trying to guilt trip myself.

Through my last few weeks playing Not Tetris 2 I’ve felt tired more than anything. Exhausted by the game, setting some dumb goals for myself and saying I’ll absolutely delete the game once I reach it. That goal is 20000 and I still haven’t reached it. Not in this leaderboard.

I fantasize not about playing the game, but about being done with it. I want to let it go, but I can’t go without one last rush of congratulations. I want that.

So now I use that idle time to think about what I’m actually trying to run away from. What emptyness I’m trying to fill and what do I really want to get from videogames.

Some days these thoughts bring me to the perfect mechanics of Not Tetris 2, the way it’s clumsyness works as a trait, the many strategies and the randomized piece sequence as more twists around that formula I’ve decomposed ever since I was a 9 years old evading her problems with a bootleg portable console that only ran Tetris.

Is it dysphoria? Yeah, it totally is. The hit of Puberty 2, work, the need of human contact and the contrasting desire to run away from everybody and just writting and writting and escaping from any distraction until I make something truly great.

Games like Not Tetris have turned into thinking machines in the worst possible way. I guess stopped enjoying them for good so now are just things that prevent my brain from entering the “not doing shit” mindframe.

So, I guess this is my atempt to promise to write more and develop at least some kind of critial thinking around the games I play. To learn how to enjoy them without guilt and love them as I love a good film or album.

It’s also a proposition to myself of stop being such an evasive person, to, uh, develop healthier relationships with my enviroments and find the beauty again in videogames.

Gotta start somewhere.