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The one thing this game does spectacularly well is engaging the player with its loop through pure intriguing. It may not be fun all the time, but its weird physics, repetitive dialogue and simple mechanics are always captivating.
I've been wanting a game like this for a while, one that feels like a perfect example of "addictive" while avoiding being exploitiative, a game that offers a sense of vastness and familiarity in similar ammounts almost from the moment you start running it.
On a sidenote, this game makes some very cool stylistic choises, like making you type in a digital numeric keypad (great!!) and using the exact shade of green that tickles my "mid 2000's anime character creator" sensibilities. Great stuff.

Impecable mechanics and stage design. I wish more games looked like detailed "cut in half" sets from movies with impossible budgets. I love this little silly world of videogames.

Escrito en diciembre del 2022

He pasado el último mes jugando en la 2DS de mi polola. Ha sido una temporada de cambios en mi vida debido a que finalmente logramos concretar una mudanza que veníamos planificando desde inicios del año. A lo largo de este periodo he tenido que empacar y desempacar cajas de cartón, viviendo con los objetos que logro definir como indispensables. Tomar conciencia de estado mental me llevó a darme cuenta que durante mi último viaje entre ciudades armé una mochila consistente en el verdadero mínimo de objetos que necesito para ser feliz. Entre estos objetos, estaba esta consola.

Si tuviese que reducir mis posesiones también en lo digital, probablemente sería Picross 3D: Round 2 el único sobreviviente al mjuego que treparía la escalerita y tomaría el maletín en un hipotético Money in the Bank de software de entretenimiento. Campeón de los tiempos muertos y engranaje esencial de la máquina en la que me he convertido. Ha sido un desintoxicante de otros juegos que han ocupado mis días de formas menos saludables y ha servido como una invitación a meditar sobre las cualidades que hacen de un momento algo especial en mi vida. Ahora que me quedan apenas un par de puzzles para darle un descanso, creo que es coherente de mi parte dejar por escrito algunas de las emociones que este jueguito portátil -tan de bolsillo como se puede ser- me ha dado.

Picross 3D: Round 2 es una colección de puzzles basado en el sistema de Nonogramas que expande su formato adaptando planillas bidimensionales a pequeñas esculturas. A través de esta presentación, el juego invita al jugador a formular estrategias, tomar decisiones y descartar cada vez con mayor velocidad las piezas sobrantes que ocultan cada figura. Es una optimización estratégica propia de un puzzle de bolsillo más cercano a los crucigramas que a Puyo Puyo o Money Idol Exchanger. Es una pieza única en el sentido que sus raíces están claramente en los juegos de lápiz y papel pero su ejecución sería irreplicable fuera de una consola.

Un ejemplo de esto es la mecánica de bloques que cambian de forma al acertar su color, algo que obliga al jugador a no adivinar las respuestas y que hace de cada puzzle un juguete irrevocable en plástico o madera. Picross es un libro de hobby digital que debería ser promocionado con eslóganes tales como “más de 100 puzzles en tu bolsillo, para esos cientos de tiempos vacíos que nos da la vida”.

Claro que hablar de la cantidad de puzzles por sí mismos es un error cuando en un escenario de 10x10 de Picross 3D estamos realmente resolviendo 30 puzzles tradicionales de forma simultánea. De igual forma, hablar de tiempos vacíos para referirnos a las sesiones cortas de juego en que Picross 3D: Round 2 brilla con mayor fuerza sería, en mi opinión, disminuirlas como si estas no fuesen uno de los momentos más lindos de la vida que vivo.

Adoro las horas muertas. Añoro llegar temprano a cada cita para así apoderarme de esos minutos de espera. El tiempo que paso con Picross 3D: Round 2 suele ser en espacios que considero absolutamente míos, una consideración que me cuesta muchísimo hacer, y es por eso que cuando ocurre la abrazo con fuerza y cariño.

Esto no es algo nuevo. He sido así desde mi pubertad, en que caminaba a cualquier lugar que contase con una vereda accesible y calculaba con holgura las horas que me demoraría en llegar a cualquier parte, al mismo tiempo que optimizaba mis cruces por semáforos y calles poco transitadas. Les prometo que aún al día de hoy podría trazar rutas perfectas para llegar a cualquier edificio del centro de Valparaíso y Viña del Mar.

Tomar esta posición sobre cómo me muevo y micro-calendarizo mi vida diaria me ha convertido en una máquina de generar momentos muertos y me ha brindado la habilidad de calcular tiempos adelantándome a las holguras que requiero para funcionar bien. Esta atención extrema a mis horarios ha destruído por completo cualquier oportunidad de sentirme tranquila cuando me encuentro en situaciones en las que sé que llegaré tarde. Si alguna vez llegué tarde a algún lado, probablemente lo sabía desde el instante en que decidí postergar 5 minutos más el momento en que debía entrar a la ducha, lo que postergó mi secado, preparación y mi salida. El cálculo es correcto, la decisión no.

Ya que mi intención nunca es la de llegar exactamente a tiempo, sino que más bien lo que busco es sorprenderme a mi misma cada vez que concreto una ruta, miro mi reloj y me doy cuenta que, por 15 minutos, no le debo nada a nadie y no queda ninguna responsabilidad en mis manos más que esperar a que el resto llegue a tiempo y que, cuando lo hagan, ojalá sea uno o dos minutos tarde.

Algunas de mis actividades favoritas que hacer en esos momentos son, leer algo, mirar a mis alrededores, notar carteles que no había logrado identificar por completo, escuchar música y formar lazos eternos a dicha música. De aquí en adelante, este banquito del metro, esta estación y este barrio serán asociados a esta canción, la micro en que llegué y los carteles que estén puestos para esa fecha.

Asocio esta mirada positiva hacia los tiempos muertos a una perspectiva algo autodestructiva sobre mi propia agenda. Suelo ser muy limitada en cuanto a los espacios que me permito para distraerme, intentando darle cierto sentido de funcionalidad a cada hora del día. Si no logro asignarme una tarea personal, busco tareas que satisfagan a quienes me rodean y así voy extendiendo paralelamente un grado de culpa cada vez que no tengo nada que hacer.

Sin embargo, es en situaciones, como los minutos de espera entre la apertura de la sala y el inicio de la función o al llegar un ratito antes al punto de encuentro con un amigo, que encuentro cierta paz en dedicar toda mi concentración al vacío, cuando tengo la certeza de que todas las tareas pendientes están por cumplirse, solo me queda esperar.
PICROSS PICROSS PICROSS

Pese a que lo he hecho sonar así, últimamente he intentado no limitar estos momentos de soledad al mundo exterior. Hay hermosos tiempos vacíos que podemos generar en nuestros hogares si así nos lo proponemos. Está bien esperar un ratito parada en la ducha antes de salir. Es genial tirarse en el sofá entre caminatas para rellenar tazas de agua y es ideal bajar a buscar la ropa limpia un par de minutos antes, llevando el libro que estés leyendo en tu bolsa de ropa sucia que, por unos minutos, horas o días incluso, será la bolsa de ropa limpia.

Picross 3D: Round 2 es un juego portátil a través del cual he podido transitar por mi hogar con una paz que solo suelo hallar en la desconexión del mundo exterior, trayendo esa sensación de exterioridad a mis interiores, construyendo una banca digital en la que sentarme y sentir calma. La misma calma que sentía jugando el primer Picross 3D en hospitales cuando niña vuelve a mí al jugar este juego entre cajas de cartón y pilas de ropa.

Para explicar mejor esta momentánea estabilidad emocional que me brinda Picross 3D, he definido tres categorías generales: mecánicas, estéticas y contextuales. Ya he hablado un poco de cada una, pero permítanme ahondar en ellas.
MECÁNICAS: PUZZLES PUZZLES PUZZLES

Para distinguir las particularidades de Picross 3D: Round 2, conviene mirar también las formas en que Picross 3D marca una notoria diferencia con respecto a otros lanzamientos de su género. A diferencia de Tetris o Lumines, Picross 3D opta por una mecánica de juego lento en que, si bien se le asigna un puntaje al jugador acorde a la cantidad de errores cometidos y el tiempo utilizado, es posible tomarse todo el tiempo que sea necesario para completar un puzzle. No existe una obligación de presionar rápido ningún botón, ni acelerarse cuando el tiempo avanza. Picross 3D: Round 2 incluso elimina de la serie a Picasso Block, la mascota del primer juego, quién solía reaccionar a nuestros errores y servir como un indicador y generador de tensión para el jugador. Picross 3D: Round 2 opta por permitir jugar en ritmos más distendidos a través de los tipos de feedback que entrega.

Diría que este “modo” es un camino alternativo que puede ser incluso más disfrutable que completar con celeridad y perfección todos los puzzles de la colección. Imagino, en estos casos, que algunos escenarios ideales para jugar Picross 3D: Round 2 son: entre reuniones a distancia, en un escritorio plagado de objetos que puede que utilicemos pero que realmente no necesitamos en nuestro día a día o, incluso mejor, en un domingo, sobre una mesa de comedor en la que tan solo hay un individual, un vaso de agua, una jarra y una 3DS, cuyo cargador se encuentra de forma ligeramente inconveniente ubicado a unos cuantos pasos de dicha mesa. Nuestra agenda está desocupada en este hipotético día y no habría nada de malo en quedarse atrapado o atrapada mirando por el ventanal de tu sala mientras recogemos el cargador, porque este puzzle nos ha tomado un ciclo de carga completo de nuestra consola. Si queremos añadir un par más de actividades a este micro-paseo de media tarde, podemos pensar en alguna de las siguientes las siguientes cosas:

¿Qué ventanas vemos desde nuestra ventana? ¿hay alguna forma de marco que no podamos describir?

¿Logro identificar todos los sonidos del exterior y de dónde vienen?

¿Podría adivinar qué hora es tan solo por la posición del sol?

¿No es ese un buen lugar para poner una plantita? ¿Cuál te gustaría tener? ¿Es adecuada para las mascotas?

Pensando en este escenario es que también pienso en lo hermosa que es la función del modo reposo de las consolas modernas, quizás una de mis innovaciones favoritas que nos dejó la primera década de este siglo. La Game Boy Advance SP y posteriormente la línea de la Nintendo DS incorporan un componente mecánico a este reposo, con la acción de cerrar la consola como si fuese un libro.

Aquí necesito detenerme en por qué, en mi opinión, Picross 3D como juego justifica la existencia de gran parte de las características y decisiones de diseño de la Nintendo DS. Ya hablamos de la invitación a no jugar, a pausarse y reposar que simboliza el modo reposo, así que detengámonos unos minutos en el uso de los controles.

Picross 3D debe ser controlado coordinando una mano en los botones de la consola y la otra en el stylus. Con la primera decidiremos qué herramienta usar para marcar o romper nuestros bloques, mientras que con la otra rotaremos y efectuaremos las acciones que hemos seleccionado.

En ese sentido, la tactilidad en Picross 3D también es excelente. Si bien es un factor que suele pasarse por alto o, en el mejor de los casos, se le trata como una de las tantas cualidades que son “mejores cuando no llaman la atención”. Sin embargo, si quisiera que todo me diera lo mismo, estaría jugando Detroit: Become Human. ¡Quiero que mis juegos me llamen la atención! ¡Quiero que sean ruidosa e ineludiblemente buenos! La perfección sutil está bien, pero no hay nada más rico que presionar con tu stylus en una fila de cubos que quieres eliminar y sentir ese relajo de que todo lo que estás pulverizando estará bien. Picross 3D te entrega la opción de sentirte como un maestro escultor y un genio prestidigitador sin tener comprensión alguna del oficio y aplicando fórmulas que probablemente no me habrían salvado de ir a examen en ningún curso de cálculo básico.

Es esta atención al detalle en su ejecución lo que me hace sentir que no estoy perdiendo tiempo en él, que quizás la repetición mecánica está bien como un descanso del ajetreo diario, quizás me merezco este tiempo con mi cubos que hacen cosas. Es lo que separa a un juego adictivo de un juego atrapante, cuando cada vez que lo dejo pienso “esto podría ser un juego de celular”, sabiendo claramente que Picross 3D jamás podría encontrar un hogar mejor que la consola que lo vio nacer.

Filo, en su presentación amable y su invitación a ser digerido de una forma tan ajena al común de los videojuegos de la época, Picross justifica incluso herramientas que no utiliza, como el micrófono de la Nintendo DS. Es una última posibilidad abierta, un llamado a seguir explorando este extraño aparato, a construir más juegos que funcionen solamente en él. Claro que es un llamado que este juego no hizo. Para el lanzamiento de Picross 3D, en marzo del 2009, la Nintendo DS ya contaba con juegos como Osu! Tatakae! Ouendan o Electroplankton, entre otras joyas inimaginables fuera del hiper específico ecosistema de las pantallas dobles. Es más, para el final de la década, dos rediseños de la consola ya habían definido eras distintivas en su catálogo y ya estaba lo suficientemente bien posicionada en el mercado para que docenas de estudios vieran como rentable desarrollar experiencias que jamás podrían ser trasplantadas a otros contextos.

No se trata del impacto histórico que Picross 3D tuvo, sino que del que pudo tener. Picross 3D pudo haber sido el Wii Sports de la Nintendo DS. Picross 3D no funcionaría en el televisor. No funcionaría si no es en tus manos. Con el pesar de mi alma, debo decirles a quienes estén descargando Picross 3D: Round 2 para emularlo en sus computadores que no tendrán la misma experiencia, o su experiencia no será la óptima. Picross va en tu bolsillo.
ESTÉTICA: FIGURAS FIGURAS FIGURAS

Picross 3D: Round 2 no es solo una carpeta en que acceder a planillas de puzzles, sino que adopta una estética de espacios tranquilos, emotiva música de ascensor, telenovelas arquetípicas y un tono de “plaza de pueblo pequeño” que extiende a cada una de sus pantallas. En ningún momento rompe esta atmósfera de paz, ningún menú está fuera de lugar.

Picross 3D: Round 2 es una casa decorada con descuido, el tipo de hogar que sirve de escenario para las historias que tus amigos cuentan cada cierto tiempo, con intrincadas decisiones espaciales que solo pueden existir tras años de uso y redistribución. Es un libro corto, pero escrito en un lenguaje vigoroso, hilado con cuidado para esquivar el tedio del lector. Cuando cierro un libro de este tipo, suelo entrar en el equivalente literario del efecto Tetris. Con esto quiero decir que por unas horas asociaré todo lo que ocurra en mi vida a los últimos párrafos que haya leído, las palabras que he aprendido o la última idea que logré captar del texto.

Picross, de igual forma, me vuelve hiperconsciente de objetos y formas que no necesariamente consideraría en un día cualquiera. La selección de figuras a descubrir es expansiva, con cerca de 370 niveles en el juego, pero también se siente como un catálogo de objetos, conceptos y situaciones esenciales de la experiencia humana, yendo desde trucos de magia hasta peces y símbolos de puntuación.

Es un inmenso bazar que renueva su stock constantemente, conservando como único valor transversal el eclecticismo en su selección, conformando así una vitrina rotativa de productos con un cliente específico que espera verlos ahí, pero que fácilmente podrían ser ignorados por todos los transeúntes de un dado día, como una pasarela de objetos cotidianos, rarezas olvidadas y asociaciones subconscientes hechas tangibles en bloques de madera digital.

El arte de Benimaru Itoh es acertadísimo en este juego, quizás más que en cualquier otro que haya trabajado. Picross 3D: Round 2 surge como una oportunidad perfecta para explotar las cercanías clip-art y animal-printescas del artista, su fijación con lo cotidiano y lo estrafalario llevado a piezas saturadas de vida como lo son las categorías de este juego.

Si consideramos el tamaño de cada puzzle como una variable directamente proporcional al tiempo que debemos dedicarle, Picross 3D: Round 2 se narra a sí mismo con el ritmo de un documental de Anges Varda, deteniéndose por breves instantes en ideas inmensas y apartando largas sesiones para figuras que podrían cotidianamente ser pasadas por alto.

Picross no solo es lindo en sí mismo, sino que me permite mirar al mundo con cariño, fijándome en formas y piezas que quizás antes de jugarlo hubiese considerado imperceptibles.
CONTEXTO: JUEGOS JUEGOS JUEGOS

Picross 3D ha llegado en dos momentos distintos a mi vida, entre los que, sin embargo, distingo ciertos paralelos.

Ya que no compré una consola nueva durante todo el periodo que comprende mi vida de enseñanza media y universidad, ocurrido entre 2014 y 2018, hay un salto aún más largo entre mis experiencias con Picross 3D y Picross 3D: Round 2 que las de sus fechas de lanzamiento. En esos años me limité a probar Super Smash Bros. for Wii U en consolas de amigos y jugar un par de niveles de Mario Kart 7 en la 3DS de un primo. Me gustaría decir que ocupé este tiempo disfrutando roms obtusos o construyendo un computador decente, pero en realidad pasé tantas horas como pude obsesionada con Team Fortress 2.

Aún así, no puedo llamar estos años como años perdidos en lo que refiere al descubrir arte nuevo. Pasé por lo menos 3 de ellos escuchando tanta música como pudiese de tantos lugares como encontrase y provenientes de tantos años como existiese material disponible. Además, ocupé varios de esos meses viendo por lo menos una película al día antes de dormir o al despertar, aprovechando esos maratones de concentración que me entregaba mi cerebro adolescente.

Claro que, durante todo este periodo, sabía que no había otro juego igual a Picross 3D. A mis 21 años, estaba consciente de que la experiencia que había tenido 5 años atrás devorando el primer juego de la serie en una sala de urgencias había sido mágica. Que apenas un par de juegos habían logrado capturarme así antes y que, desde ese momento, cementó cierto nivel de apego a las extrañas mecánicas que permitía únicamente la Nintendo DS.

Sin Picross 3D no me hubiese adentrado a jugar Space Invaders: Extreme ni los primeros tres Ace Attorney, probablemente no hubiese pasado tanto tiempo alterando mi consola para transformarla en mi espacio ideal para leer. Quizás, solo quizás, hoy estaría viviendo sin haber experimentado el descargar puzzles en espacios con acceso público a sus redes de internet.

Picross 3D fue un un giro enorme sobre las mecánicas base de Picross, volviéndolo aún más videojueguil, incorporando decisiones que sólo hacen sentido en un entorno digital y dotándolo de una personalidad que ya no requiere de sostenerse en IPs como Pokémon o Mario, como sí lo habían hecho los juegos en 2D de la franquicia.

Es un movimiento que descarta la asimilación narrativa a otras artes y la asimilación asociativa a franquicias establecidas para demostrar que Picross puede sostenerse individualmente en base únicamente a sus características irreplicables fuera del espectro de lo que consideramos un videojuego.

Su secuela aborda aún más esta dinámica: los bloques ya no solo ganan color al ser correctamente identificados, sino que también cambian su forma. La detección de errores es inmediata y el ritmo de juego cambia para adaptarse a estos nuevos paradigmas.

De igual forma, en mi vida personal Picross 3D: Round 2 también es un regreso más minucioso, como volver a ver a alguien que estuvo transitoriamente en un momento importante de tu vida tan solo para construir un lazo aún más fuerte, como en películas como My Dinner With Andre o Before Sunset, yo también agendé mi visita a este viejo amigo luego de años tan solo para encontrarme respondiendo con fluidez frente a sus peculiaridades, tan atrapada como asombrada frente a sus detalles, redescubriéndome a mi misma, mirando a través de los cambios por los que habíamos pasado en esta última década.

Durante el último tiempo siento que he asesinado mis propios tiempos muertos. Me está costando no ser una persona del tipo “los celulares arruinaron todo”, pero durante estos meses he empezado a sentir un disgusto potente contra usar mi propio celular para revisar cualquier sitio de scroll infinito. Una a una he ido desinstalando las aplicaciones que tenía para tratar de recobrar mis queridos momentos de nada, volver a darles este espacio a cosas que me hagan feliz y no solo cosas que me hagan pasar el rato.

Ahí me di cuenta de que es bueno tener este tipo de experiencias cómodas a las que regresar, que quizás no debí dejarlo esperando tanto, pero que también la madurez me ha llevado a disfrutarlo de una forma distinta que quizás no hubiese alcanzado de haberlo jugado en su lanzamiento. Hoy, quiero llevar este juego conmigo a andar en tren, quiero jugarlo en la medianoche esperando un vuelo, añoro sacarlo de mi bolsillo en algún consultorio, en el parque y la playa. Picross 3D: Round 2 es la razón por la que una 3DS hace sentido en un concierto. Es un juego portátil, de los que nos van quedando pocos.

Fue una mutación necesaria, que sin embargo no perduró tanto como sus variantes tradicionales. Desde el lanzamiento de Picross 3D: Round 2, se han publicado 7 juegos de la serie Picross e para 3DS y 11 títulos de la serie Picross S para Switch, mientras Picross 3D aún espera por una tercera edición.

Claro que estas son franquicias totalmente distintas, así que no sería justo culpar a sus desarrolladores. Mientras Jupiter sigue publicando nuevas colecciones de puzzles en dos dimensiones, HAL Laboratory ha seguido, por su parte, lanzando múltiples juegos dentro de la franquicia Kirby, además de uno que otro atisbo de eclecticismo en juegos como BoxBoxBoy y Part Time UFO..

Sin embargo, creo que el letargo de la serie 3D de Picross es también un reflejo de un tipo de juegos que, en general, ha quedado en el olvido. No por ser innatamente inviables económicamente, sino que porque el hardware en que podían existir ya no tiene la relevancia de antes.

Porque, pese a sus cualidades, la Nintendo Switch pareciera más una forma de llevar la experiencia de living a una consola potencialmente portátil que de llevar lo portátil al hogar. Todos sus juegos pueden ser jugados en este contexto, pero pocos están realmente pensados para ser disfrutados así, menos aún ser transportados con la facilidad que permitía la NDS. Hoy no tenemos consolas de bolsillo si no es nuestro celular y, si bien este puede brindarnos experiencias únicas, estas distan de las que nos entregaba una consola portátil.

Sin embargo, no creo que estas diferencias estén en la calidad de los juegos producidos para ambos contextos y sé que esta apreciación no está exenta de nostalgia. Aún así, creo que hemos perdido algo tangible al dejar ir la idea de un aparato portátil pensado para jugar. Echo de menos las dos pantallas, el control táctil combinado con botones, los juegos casuales con una estilización más cercana al software y los libros de autoayuda que a las propiedades intelectuales más complejas y, en general, la identidad de una consola tan distinta en estructura a cualquier otra que hayamos tenido.

Aún así, no doy todo por perdido. En los últimos años hemos apreciado el lanzamiento ediciones conmemorativas e incluso títulos frescos para consolas que llevaban un buen tiempo descontinuadas. Se trata de juegos que, gracias a su distancia del contexto original, sirven también como demostraciones de las capacidades inexploradas de estas consolas y las características que las hacían únicas.

Esta escena de desarrolladores me vuelve optimista sobre un futuro en que volvamos a ver juegos portátiles diseñados para portátiles, que no estén plagados de microtransacciones y que se apropien de los gimmicks y limitaciones de su hardware como una oportunidad para crear experiencias brillantes. Quizás un día tengamos otra consola con un catálogo vasto e identificable, quizás en 10 años más esté jugando Picross 3D: Round 3, nos vemos entonces.