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Pokemon Escarlata y Púrpura es el ejemplo más evidente de que Pokemon es un juego corrompido de raíz debido al choque entre sus mecánicas RPG y aquellas que lo acercan a un " simulador de coleccionismo". Al igual que en Pokemon Go o en Pokemon Arceus, los elementos RPG se han vuelto un mero adorno que se conserva por puro fetichismo. La mayoría de entrenadores del mapa son incapaces de plantear problemas al jugador, que no solo tiene una variedad escandalosa de herramientas a su disposición( baste con decir que es posible obtener hasta siete pokemon pseudolegendarios antes de la liga pokemo) sino que ni siquiera está obligado a combatir con ningún contrincante más allá de los líderes de gimnasio, que tampoco tienen ningún tipo de posibilidad contra el jugador.
Esto no es excesivamente sorprendente si uno ha jugado las últimas entregas de la franquicia, pero aquí resulta demasiado evidente que los elementos RPG de la campaña se han convertido en un estorbo para un juego que empieza a tirar por otros derroteros.
Pokemon Púrpura es un mundo abierto, aunque llamarle mundo es ser bastante generoso. El recorrido propio de la saga en busca de las medallas de gimnasio y el enfrentamiento contra el equipo rival ahora sigue un orden no lineal y se divide en tres sendas diferentes cuyas partes pueden completarse en cualquier orden y es posible obtener a cualquier pokemon en cualquier momento del juego si nos desplazamos hacia el área donde habita. Esto es problemático principalmente porque la base del juego sigue siendo la de un RPG lineal y hay un orden evidente en las tres sendas que condiciona el nivel de los pokemon que habitan los lugares en los que tienen lugar. Más allá de los problemas que esto supone al balancear el juego, ¿ qué sensación real de aventura puede generar un mundo en el que está pensado de antemano el orden a seguir, en el que se te dice directamente que las criaturas de una zona son menos amenazantes que las de otra? Pokemon Púrpura, a diferencia de otros juegos de mundo abierto, es un juego de números donde x siempre será mayor que y, que un sitio tenga un nivel más alto que otro no genera ningún tipo de situación interesante porque solo hay una solución. En Zelda Tears of the Kingdom, enfrentarse a un Gliok sin un buen equipamiento pertinente crea una situación interesante e incluso si la recompensa es excesiva, no es permanente y plantea nuevas situaciones: qué hacer con estos materiales, armas poderosas para enfrentarme quizás a un centaleón o venderlos para conseguir dinero y armaduras, qué armaduras y para qué, para poder ser más sigiloso o para poder explorar el subsuelo del volcán. Aquí, encontrarse a un Dondozo de nivel 50 cuando tienes tres medallas no tiene ningún interés, puedes tener suerte y capturarlo pero no se te permite utilizarlo hasta tener seis o siete medallas, porque aunque Pokemon Púrpura quiera ser un juego de aventura no deja de ser Pokemon, una franquicia triple A.
Al final del día, Pokemon es una franquicia que no se puede permitir dejar de ser Pokemon. Es más importante que se pueda tener a Garchomp, a Tyranitar y a Dragapult y que cada vez sea más fácil obtener shinies que reflexionar sobre los problemas de la saga e intentar arreglarlos. Lo que viene antes del postgame no importa porque es una entrada a lo que es Pokemon ahora mismo, la experiencia de intercambiar y descubrir nuevos pokemon al acabar la aventura, de competir en línea, de criar shinies ad infinitum o incluso atraparlos a todos con la inestimable ayuda del multijugador. Y estos males los lleva arrastrando desde su nacimiento.
Últimamente he visto no pocos gameplays de romhacks de Pokemon, y me da mucha pena. Me da pena que todo está ya en la base, que Pokemon habría sido un juego de aventuras maravilloso si en vez del Brook de rojo fuego la primera líder fuera la Petra de Emerald Kaizo, si los niveles y la experiencia funcionaran como en Run and Bun o tan siquiera si set mode fuera el modo por defecto. El abanico de posibilidades es tan grande que no puedo no enfadarme viendo que desde hace treinta y siete años Game Freak ha sido incapaz de entender que lo interesante de su juego es el descifrar las infinitas posibilidades que plantea. En vez de construir alrededor de ellas, se han obcecado en negarle al jugador descubrirlas por sí mismo, convirtiendo el juego en un mero fetiche.

Me resulta muy difícil intentar abordar un juego con la magnitud de Tears of the kingdom pero todavía más situarlo como juego que forma parte de una saga con casi cuarenta años, cosa que ya sucedía en parte con Breath of the wild. De hecho, jugar a Tears of the kingdom me parece una experiencia muchísimo más próxima a Minecraft que a cualquier otro juego de Zelda.
Si exceptuamos los dos primeros juegos, lo cierto es que la saga siempre ha sido bastante homogénea hasta cierto punto. A partir de A link to the past las pautas generales son comunes a la mayoría de titulos sean en 2d o 3d: la ampliación del componente narrativo implica la creación de límites y de un desarrollo lineal marcado por las mazmorras con pequeños momentos en los que se permite al jugador explorar. Zelda I, Breath of the Wild y Tears of the Kingdom ( no he jugado lamentablemente a Zelda II así que no puedo opinar de primera mano) se diferencian de sus compañeros en que la línea de progreso la crea el jugador y no es impuesta por la narrativa, aunque es cierto que los dos últimos poseen indicaciones y el primero no. En todo caso, los tres son juegos en los que la interacción principal es la búsqueda: sus mundos no están diseñados para el jugador sino que el jugador tiene que adaptarse a ellos con las herramientas de las que dispone.
Esta es una filosofía de diseño que creo tiene resultados más que interesantes cuando el sentimiento que se pretende crear en el jugador es el de aventura y descubrimiento. Plantea situaciones mucho más estimulantes que el recadeo habitual en otros juegos de la saga, que no están exentos de otras virtudes, y los aleja de la condescendencia habitual en tantos videojuegos triple A. Sin embargo, no creo que los resultados sean los mismos en los tres juegos.
Zelda I es un videojuego de 1986 y sus dimensiones no son las de sus sucesores. Su mundo es pequeño y no tiene tantas formas de interactuar con él como los dos últimos Zelda, y sin embargo cada interacción se siente increíblemente valiosa. Orientarse y sobrevivir es un desafío cuando el único mapa es el que creas en tu cabeza, los enemigos hacen una cantidad de daño ridícula y la curación es tan escasa. Es, en cierta medida, un juego de mínimos en el que cada descubrimiento tiene un valor incalculable.
Breath of the Wild también es un juego sobre el descubrimiento, pero es un juego donde el jugador posee un margen muchísimo mayor. Esto no quiere decir que fracase como juego de aventuras, todo lo contrario, pero sí que aborda la aventura de manera distinta, desde el espacio de posibilidades en vez de la restricción. El tamaño del mapa y la cantidad de elementos con los que el jugador puede interactuar( las físicas de los objetos, sus propiedades térmicas y electromagnéticas, el propio Link y sus capacidades de movimiento, la climatología) son enormes. Es cierto que con la tendencia de los jugadores actuales de exprimir al máximo todo lo que puede aportar un juego puede parecer que Breath of the wild no está demasiado alejado de la mayoría de juegos de mundo abierto, pero la diferencia reside es que tutorial aparte toda la exploración obedece a la necesidad de reforzarse para afrontar un objetivo accesible desde el principio y es el jugador quien decide cuando está listo para llevarlo a cabo. No solo no es necesario acceder a él sino que es hasta recomendable dejar mucho de él de lado. Lo importante es que el juego ofrece libertad al jugador para afrontar las leyes de un mundo que existe independientemente de él y que está en su mano saber qué necesita y qué no de Hyrule.

Tears of the Kingdom sigue el mismo principio de diseño pero lo expande considerablemente. Las nuevas mecánicas convierten todos los elementos del mundo en objetos más que valiosos para el jugador: los materiales son ahora fundamentales para poder equiparse correctamente, permiten ampliar nuestra capacidad de movimiento( cuanto más zonnanio, más cristales y más baterías que nos dan margen a la hora de construir) y tienen un peso bastante mayor en nuestra economía en comparación con su predecesor. Diría que por eso es un juego tan minecraftiano, porque la exploración está subordinada a los intereses lúdicos del jugador más que a la búsqueda de elementos que permitan al jugador reforzarse en su aventura( que siguen estando presentes no obstantes). Las posibilidades son tan amplias que cabe preguntarse si todo lo demás no está de adorno. En ese sentido es normal el reciclaje del mundo anterior, un mundo nuevo que explorar se habría interpuesto entre el jugador y las construcciones.
Aquí es donde reside el aspecto más interesante del juego a mi juicio. Tears of the kingdom ya no puede ser una aventura porque sus elementos dan lugar a algo mucho más parecido a un sandbox. Es demasiado grande para ello y aunque añada cosas más que interesantes a la fórmula de exploración de Breath of the Wild( el subsuelo con todos sus defectos es lo más cercano que ha estado Zelda desde el primero de alcanzar una sensación de mundo escondido) diría que su corazón ya no está en Zelda I, sino en una mesa de crafteo. Y esto no es para nada malo, simplemente entra parcialmente en conflicto con los que considero los dos mejores juegos de la saga.

* Cosas secundarias:
No he querido centrarme en ellas porque porque son opcionales pero las misiones principales adolecen de todos los problemas del diseño de misiones habitual en el triple A moderno y que diría que instaló zelda con A link to the past y Ocarina. El recadeo es tedioso e insulso en las zonas de los zora y de los goron.
Zelda tiene que solucionar cuanto antes el problema de sus mazmorras. No solo atenta contra la filosofía del juego que no se pueda acceder a ellas sin hacer las misiones de sus respectivas zonas sino que son insulsas a más no poder. Ni poseen los elementos de supervivencia de Zelda I ni son entornos tan interesantes como las del resto de la saga. El modelo debería ser el castillo de Hyrule del Breath of the Wild.