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MolanTpk earned the Replay '14 badge

14 hrs ago


felipelee finished Bramble: The Mountain King
O nome “contos de fada” passa uma falsa impressão. Isso porque tendemos a associar a ideia de fadas a histórias mágicas com uma dificuldade, um vilão e um final feliz trazido por um herói destemido, ou algo assim.

Essa é uma expectativa meio comum quando se ouve falar de conto de fadas. Algumas pessoas podem ter associações ainda mais positivas, como histórias simplesmente com final feliz envolvendo princesas e um príncipe encatado.

Nada mais conservador e idealizador que um velho conto de princesa e suas fadas, mas platitudes à parte, contos de fada integram um gênero maior, os chamados contos folclóricos, e nem sempre, dependendo de sua origem e cultura local, são fofos e coloridos, revelando um lado muito mais sombrio e opressivo nesse gênero literário.

Bramble the Mountain King é um jogo que vai com tudo nesse aspecto de folclore mais pesado. E de fato, diversos contos folclóricos que conhecemos disneyficados podem ser muito, mas muito macabros. Sem mencionar os que não conhecemos por serem "filtrados".

A premissa de Bramble é, por meio de sua aventura recheada de ação, proporcionar ao jogador estar dentro de uma espécie de conto meta-folclórico, onde seu protagonista passeia por situações inspiradas em diversas histórias populares nórdicas, em especial dos povos escandinavos.

Os desenvolvedores suecos optaram especialmente por fugir do já batido tema de vikings e explorar fábulas infantis de cunho pedagógico, mas com uma direção de arte de horror baseada nas pinturas e ilustrações do artista sueco John Bauer.

Uma característica notável dessa combinação é como se torna possível nas mãos competentes dos diretores Fredrik Selldén, Fredrik Präntare, Ellinor Moren e Mikael Lindhe entregar uma fusão de momentos aterrorizadores e deslumbrantes ao mesmo tempo.

O design mecânico e a estrutura do loop seguem fórmulas um tanto tradicionais e batidas, com poucas ou nenhuma ideia original em relação ao gameplay. Puzzles são meras variações de tantos outros jogos, a ação se desenrola por sequências de ação roteirizada com eventos de entrada ocasionais (os famosos QTEs) ou seções de plataforma, e o combate tem ao menos certa criatividade no design de chefes, apesar de se aproveitar de ideias recicladas ou remixadas.

O level design é majoritariamente linear, o que contribui para o andamento contínuo da história, e por ser um título muito focado em conduzir sua narrativa entrecortada por gameplay de forma ininterrupta, controlando seu ritmo, acaba se beneficiando pela ausência de caminhos alternativos e exploração do ambiente.

De forma sucinta, todo o gameplay remonta ao design de nomes como Josef Fares e Fumito Ueda, mas sem a riqueza de interações do primeiro, e sem o refino do design por subtração do segundo. Algo entretanto na jogabilidade e no controle de Bramble me trazem memórias similares à minha experiência em Alan Wake.

Desconfio que seja a física do jogo e a movimentação com breve sensação de leveza e um caráter ligeiramente desengonçado.

O que me fez gostar bastante de Bramble, independente de suas características mais medíocres, é o quanto ele capricha na atmosfera. Não é incomum estarmos alternando entre momentos de maravilhamento perante figuras místicas e cenários belíssimos e ficarmos apreensivos, horrorizados ou aterrorizados pelas horror visual.

E aqui se capricha bastante em relação à detalhes como viscosidade, texturas e sons realistas que provocam sensações desagradáveis associadas a lama, sangue, fedor, e nojeira generalizada.

O jogo de luzes e sombras complementa a direção de arte pra entregar cenas estonteantes e bem produzidas, evocando mistério, opressão, ofuscamento e eventualmente, por meio de silhuetas arrepiantes e exposição de corpos mutilados, sacrificados ou executados, além consequências brutais do jogador em reagir ao ambiente adequadamente, medo e dor.

É frequente como o jogo usa imagens fortes para contar uma narrativa ambiental, além de prover horror e choque com a brutalidade e o realismo. O conjunto sonoro enriquece essas cenas com uma trilha finamente ajustada e adequada pra cada momento, com uma variedade impressionante de composições que passeia pelo onírico, pelo lamento, pelo sutil, o lúdico, o aliviante, o inquietante, o sobressalto e a tensão.

Não é incomum também momentos onde a composição cinematográfica de cada cena impressiona por seu olhar conceitual e impactante. Certas tomadas são verdadeiros quadros exuberantes e esplendorosos.

Sendo assim, as apresentações visual e sonora de Bramble per se são as estrelas desse espetáculo, já que tanto a premissa clichê de resgate familiar quanto o design geral do jogo não se destacam sobre outras obras, puxando a excelência do título pra baixo.

É um jogo cuja estética e montagem de cenas brilha forte sobre o gameplay, ao que este, apesar de ficar por baixo, ainda se mantém funcional e fresco o suficiente para não tornar a experiência maçante e tampouco dispensável, sendo essencial para fazer a ponte interativa que justifica Bramble ser o que é, ao invés de um filme a la Labirinto do Fauno.

18 hrs ago








felipelee reviewed Bramble: The Mountain King
O nome “contos de fada” passa uma falsa impressão. Isso porque tendemos a associar a ideia de fadas a histórias mágicas com uma dificuldade, um vilão e um final feliz trazido por um herói destemido, ou algo assim.

Essa é uma expectativa meio comum quando se ouve falar de conto de fadas. Algumas pessoas podem ter associações ainda mais positivas, como histórias simplesmente com final feliz envolvendo princesas e um príncipe encatado.

Nada mais conservador e idealizador que um velho conto de princesa e suas fadas, mas platitudes à parte, contos de fada integram um gênero maior, os chamados contos folclóricos, e nem sempre, dependendo de sua origem e cultura local, são fofos e coloridos, revelando um lado muito mais sombrio e opressivo nesse gênero literário.

Bramble the Mountain King é um jogo que vai com tudo nesse aspecto de folclore mais pesado. E de fato, diversos contos folclóricos que conhecemos disneyficados podem ser muito, mas muito macabros. Sem mencionar os que não conhecemos por serem "filtrados".

A premissa de Bramble é, por meio de sua aventura recheada de ação, proporcionar ao jogador estar dentro de uma espécie de conto meta-folclórico, onde seu protagonista passeia por situações inspiradas em diversas histórias populares nórdicas, em especial dos povos escandinavos.

Os desenvolvedores suecos optaram especialmente por fugir do já batido tema de vikings e explorar fábulas infantis de cunho pedagógico, mas com uma direção de arte de horror baseada nas pinturas e ilustrações do artista sueco John Bauer.

Uma característica notável dessa combinação é como se torna possível nas mãos competentes dos diretores Fredrik Selldén, Fredrik Präntare, Ellinor Moren e Mikael Lindhe entregar uma fusão de momentos aterrorizadores e deslumbrantes ao mesmo tempo.

O design mecânico e a estrutura do loop seguem fórmulas um tanto tradicionais e batidas, com poucas ou nenhuma ideia original em relação ao gameplay. Puzzles são meras variações de tantos outros jogos, a ação se desenrola por sequências de ação roteirizada com eventos de entrada ocasionais (os famosos QTEs) ou seções de plataforma, e o combate tem ao menos certa criatividade no design de chefes, apesar de se aproveitar de ideias recicladas ou remixadas.

O level design é majoritariamente linear, o que contribui para o andamento contínuo da história, e por ser um título muito focado em conduzir sua narrativa entrecortada por gameplay de forma ininterrupta, controlando seu ritmo, acaba se beneficiando pela ausência de caminhos alternativos e exploração do ambiente.

De forma sucinta, todo o gameplay remonta ao design de nomes como Josef Fares e Fumito Ueda, mas sem a riqueza de interações do primeiro, e sem o refino do design por subtração do segundo. Algo entretanto na jogabilidade e no controle de Bramble me trazem memórias similares à minha experiência em Alan Wake.

Desconfio que seja a física do jogo e a movimentação com breve sensação de leveza e um caráter ligeiramente desengonçado.

O que me fez gostar bastante de Bramble, independente de suas características mais medíocres, é o quanto ele capricha na atmosfera. Não é incomum estarmos alternando entre momentos de maravilhamento perante figuras místicas e cenários belíssimos e ficarmos apreensivos, horrorizados ou aterrorizados pelas horror visual.

E aqui se capricha bastante em relação à detalhes como viscosidade, texturas e sons realistas que provocam sensações desagradáveis associadas a lama, sangue, fedor, e nojeira generalizada.

O jogo de luzes e sombras complementa a direção de arte pra entregar cenas estonteantes e bem produzidas, evocando mistério, opressão, ofuscamento e eventualmente, por meio de silhuetas arrepiantes e exposição de corpos mutilados, sacrificados ou executados, além consequências brutais do jogador em reagir ao ambiente adequadamente, medo e dor.

É frequente como o jogo usa imagens fortes para contar uma narrativa ambiental, além de prover horror e choque com a brutalidade e o realismo. O conjunto sonoro enriquece essas cenas com uma trilha finamente ajustada e adequada pra cada momento, com uma variedade impressionante de composições que passeia pelo onírico, pelo lamento, pelo sutil, o lúdico, o aliviante, o inquietante, o sobressalto e a tensão.

Não é incomum também momentos onde a composição cinematográfica de cada cena impressiona por seu olhar conceitual e impactante. Certas tomadas são verdadeiros quadros exuberantes e esplendorosos.

Sendo assim, as apresentações visual e sonora de Bramble per se são as estrelas desse espetáculo, já que tanto a premissa clichê de resgate familiar quanto o design geral do jogo não se destacam sobre outras obras, puxando a excelência do título pra baixo.

É um jogo cuja estética e montagem de cenas brilha forte sobre o gameplay, ao que este, apesar de ficar por baixo, ainda se mantém funcional e fresco o suficiente para não tornar a experiência maçante e tampouco dispensável, sendo essencial para fazer a ponte interativa que justifica Bramble ser o que é, ao invés de um filme a la Labirinto do Fauno.

20 hrs ago


felipelee earned the Replay '14 badge

23 hrs ago


felipelee played Bramble: The Mountain King
O nome “contos de fada” passa uma falsa impressão. Isso porque tendemos a associar a ideia de fadas a histórias mágicas com uma dificuldade, um vilão e um final feliz trazido por um herói destemido, ou algo assim.

Essa é uma expectativa meio comum quando se ouve falar de conto de fadas. Algumas pessoas podem ter associações ainda mais positivas, como histórias simplesmente com final feliz envolvendo princesas e um príncipe encatado.

Nada mais conservador e idealizador que um velho conto de princesa e suas fadas, mas platitudes à parte, contos de fada integram um gênero maior, os chamados contos folclóricos, e nem sempre, dependendo de sua origem e cultura local, são fofos e coloridos, revelando um lado muito mais sombrio e opressivo nesse gênero literário.

Bramble the Mountain King é um jogo que vai com tudo nesse aspecto de folclore mais pesado. E de fato, diversos contos folclóricos que conhecemos disneyficados podem ser muito, mas muito macabros. Sem mencionar os que não conhecemos por serem "filtrados".

A premissa de Bramble é, por meio de sua aventura recheada de ação, proporcionar ao jogador estar dentro de uma espécie de conto meta-folclórico, onde seu protagonista passeia por situações inspiradas em diversas histórias populares nórdicas, em especial dos povos escandinavos.

Os desenvolvedores suecos optaram especialmente por fugir do já batido tema de vikings e explorar fábulas infantis de cunho pedagógico, mas com uma direção de arte de horror baseada nas pinturas e ilustrações do artista sueco John Bauer.

Uma característica notável dessa combinação é como se torna possível nas mãos competentes dos diretores Fredrik Selldén, Fredrik Präntare, Ellinor Moren e Mikael Lindhe entregar uma fusão de momentos aterrorizadores e deslumbrantes ao mesmo tempo.

O design mecânico e a estrutura do loop seguem fórmulas um tanto tradicionais e batidas, com poucas ou nenhuma ideia original em relação ao gameplay. Puzzles são meras variações de tantos outros jogos, a ação se desenrola por sequências de ação roteirizada com eventos de entrada ocasionais (os famosos QTEs) ou seções de plataforma, e o combate tem ao menos certa criatividade no design de chefes, apesar de se aproveitar de ideias recicladas ou remixadas.

O level design é majoritariamente linear, o que contribui para o andamento contínuo da história, e por ser um título muito focado em conduzir sua narrativa entrecortada por gameplay de forma ininterrupta, controlando seu ritmo, acaba se beneficiando pela ausência de caminhos alternativos e exploração do ambiente.

De forma sucinta, todo o gameplay remonta ao design de nomes como Josef Fares e Fumito Ueda, mas sem a riqueza de interações do primeiro, e sem o refino do design por subtração do segundo. Algo entretanto na jogabilidade e no controle de Bramble me trazem memórias similares à minha experiência em Alan Wake.

Desconfio que seja a física do jogo e a movimentação com breve sensação de leveza e um caráter ligeiramente desengonçado.

O que me fez gostar bastante de Bramble, independente de suas características mais medíocres, é o quanto ele capricha na atmosfera. Não é incomum estarmos alternando entre momentos de maravilhamento perante figuras místicas e cenários belíssimos e ficarmos apreensivos, horrorizados ou aterrorizados pelas horror visual.

E aqui se capricha bastante em relação à detalhes como viscosidade, texturas e sons realistas que provocam sensações desagradáveis associadas a lama, sangue, fedor, e nojeira generalizada.

O jogo de luzes e sombras complementa a direção de arte pra entregar cenas estonteantes e bem produzidas, evocando mistério, opressão, ofuscamento e eventualmente, por meio de silhuetas arrepiantes e exposição de corpos mutilados, sacrificados ou executados, além consequências brutais do jogador em reagir ao ambiente adequadamente, medo e dor.

É frequente como o jogo usa imagens fortes para contar uma narrativa ambiental, além de prover horror e choque com a brutalidade e o realismo. O conjunto sonoro enriquece essas cenas com uma trilha finamente ajustada e adequada pra cada momento, com uma variedade impressionante de composições que passeia pelo onírico, pelo lamento, pelo sutil, o lúdico, o aliviante, o inquietante, o sobressalto e a tensão.

Não é incomum também momentos onde a composição cinematográfica de cada cena impressiona por seu olhar conceitual e impactante. Certas tomadas são verdadeiros quadros exuberantes e esplendorosos.

Sendo assim, as apresentações visual e sonora de Bramble per se são as estrelas desse espetáculo, já que tanto a premissa clichê de resgate familiar quanto o design geral do jogo não se destacam sobre outras obras, puxando a excelência do título pra baixo.

É um jogo cuja estética e montagem de cenas brilha forte sobre o gameplay, ao que este, apesar de ficar por baixo, ainda se mantém funcional e fresco o suficiente para não tornar a experiência maçante e tampouco dispensável, sendo essencial para fazer a ponte interativa que justifica Bramble ser o que é, ao invés de um filme a la Labirinto do Fauno.

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