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É melhor que o primeiro pois é jogável e não tem aquele level design maligno, apesar da existência do Boobeam trap

VRV is one of the coolest concepts I've ever seen in a videogame

Onirismo mais melancólico de 97

It's not a loop, it's a spiral

This review contains spoilers

Algum dia ainda quero escrever um texto sobre esse jogo, não é todo dia que você encontra algo tão grandioso, grandioso em uma direção de arte absurda, grandioso em quão ambicioso e corajoso ele é por trazer uma história com 5 protagonistas, grandioso em todos os temas que ele toca e aborda, grandioso em criar um combate tão profundo e bem polido e divertido, grandioso na vastidão de possibilidades e objetivos secundários que ele dispõem nas suas várias cidades para o jogador, grandioso em disponibilizar para nós o grande Shrimpnada.

É sério meu caro leitor, o que esse jogo fez e faz até o hoje deveria servir de exemplo para influenciar outros a seguir o mesmo caminho. Porém não estou aqui para trazer um texto complexo e apaixonado sobre Yakuza 5, mas sim contar sobre duas cenas do jogo que me fizeram cair me lágrimas.

A primeira acontece após Baba revelar que estava a mando de alguém para eliminar Saejima, depois de Saejima indagar sobre a relação que os dois possuiam como irmãos de juramento, Baba, confuso, por um momento considera retirar sua própria vida, Saejima então desfere um soco no rosto de Baba para desarmá-lo, logo diz para seu amigo: ''Não importa o quão dura fique a vida, você nunca deve desistir''. O sentimento de ver um personagem, para mim, tão querido, querer por um fim na própria vida, é angustiante, para no momento seguinte, ouvir de um homem que passou pelo pior dos infernos e perdeu anos de sua vida por algo que não havia realmente cometido, que nunca devemos desistir, é emocionante, para dizer o minímo.

O segundo momento que tocou meu coração, acontece depois da luta entre Shinada e Baba, onde Shinada está sentado assistindo à apresentação de Haruka, indagando que aquele era o palco onde os sonhos se concretizavam, quase com lágrimas em seus olhos. Depois disso, Shinada percebe que o estojo onde a arma que Baba havia trazido estava a aberto, Baba confuso mais uma vez, dizia que já era tarde para ele, Shinada desesperado corre para tirar a arma de Baba, a cena fica em câmera lenta e quando o disparo parece ter sido efetuado, uma explosão de fogos no palco também acontece. Por um instante, não sabemos o que aconteceu, até que vemos que a arma não está mais nas mãos de Baba, essa que foi retirada por seus amigos que conviverá na prisão, esses que estavam ali, bem em sua frente, com eles dizendo que ainda haviam pessoas esperando por ele. Uma cena muito linda, mas ainda não acabou. Shinada fica sozinho e começa a pensar sobre qual era seu plano, o que ele faria quando voltasse para casa, seu celular então toca, era Takasugi, ele não havia ligado para discutir sobre dívidas ou empréstimos, mas para dizer que todos estavam sentindo sua falta, Shinada que momentos antes quase havia chorado, agora quebra completamente. Acho que eu e você concordamos em uma coisa, é sempre bom quando alguém se sente acolhido por ter outros por perto.

Poderia citar outros momentos tão incríveis quanto, mas esses foram os dois que com certeza mais me marcaram durante minhas 35 horas de campanha. Obrigado Mestre Nagoshi, por essa série maravilhosa. E um bom Natal para quem estiver lendo.

Extremely frustrated by the nil relevance of the Disney worlds, buuuuut, Roxas is cool as fuck

"Eu nunca me considerei um fã de Street Fighter, mas sim de 3rd Strike"


É o que eu digo frequentemente, salvo jogos, a série sempre me aborrecia, tem títulos da franquia que aprecio, mas amor incondicional foi apenas no terceiro jogo da terceira série.


O ano é 1991, lançamento do primeiro jogo da série 2, Street Fighter II que foi um título peso para a revolução dos fighting games, maior partes dos elementos que compõem o gênero foram desenvolvidos neste jogo, é um dos jogos mais vendidos e reproduzidos da história e ainda se mantém como o Best Seller da CAPCOM, mas você já sabe de tudo isso. Eu nunca gostei dessa série, desgosto de todos os títulos e versões que já saiu dessa série, que hoje em dia deve passar dos 20 jogos. Balanceamento doloroso e um comportamento de jogo maldito, geralmente técnicas que se aproveitam de problemas técnicos do jogo dão uma profundidade a mais ao competitivo, mas aqui, só irrita, um verdadeiro kusoge.


Visitando 1995, lança o primeiro título da série Zero/Alpha, mantendo a estética pré-90s do Street Fighter II, marcado pelo elenco do I e II expandido, juggles insanos, competitivo quebrado e hitboxes bugadas, uma série divertida de se jogar de vez em quando. Simultâneo a série Alpha, a CAPCOM fazia uma das decisões mais ousadas na sua nova série de luta, com o lançamento de Street Fighter III: New Generation abandonaria a maior parte do elenco tão popular da franquia, mantendo apenas Ryu e Ken, com um elenco totalmente novo, vários dos mais interessantes personagens que você veria em um roster de um fighting game, mas ainda estava longe de ser bom de se jogar, os matchups e infinites mais ridículos que você vai ver, e a situação não foi diferente ao segundo jogo da série, Street Fighter 2nd Impact: Giant Attack. Mas com o lançamento do terceiro jogo, a série mudou, um verdadeiro produto da época, influenciado pelo final 90s e pré-00s, desde o hip-hop, manifestações de ideais, representações da década perdida, final da Guerra Fria, idealização dos Illuminati, o fim de uma era o começo de outra. Um reflexo do mundo nesse período, perdidos sobre o presente e o futuro, e sobre o porquê devem lutar, imbuído dessa melancolia, tudo no jogo grita sobre liberdade, tendo uma mecânica que reflete muito essa ideia, o tão famoso parry, agora não sendo mais arrastado pelas esquisitices que tinha nos dois jogos passados. O parry é um elemento forte já que tudo nesse jogo com excesso de inputs grabs são suscetíveis a punish, isso gera uma situação de risco x recompensa muito grande. Mesmo sendo o jogo que mais é o conceito de Street Fighter, a série foi um fracasso comercial, a maioria das pessoas não se identificavam com o elenco, a distribuição do arcade ela fraca, sua home edition era inacessível, o mercado de fighting games estava saturado e transicionando para o 3D, tudo isso estagnou a franquia por 9 anos.


E Street Fighter IV é reflexo disso, a CAPCOM decidiu jogar seguro e voltaram com o elenco do Street Fighter II, uma decisão covarde por parte deles, não ousaram arriscar e não ousaram seguir em frente, apelar pra nostalgia foi um sucesso garantido, Street Fighter IV é o Street Fighter II moderno. Em sua última expansão ao menos enriqueceu muito o elenco, é o mais volumoso da franquia até hoje, além de muitos personagens terem mais de uma versão para serem jogados deixando-o ainda mais volumoso. Muitas dessas adições alavancam o que eu considerava qualquer coisa para um ótimo jogo.


2015, foi o ano que por muito tempo eu considerei a morte da franquia, o suco do pior da indústria de fighting games nos dias atuais, pobre mecânicamente, pobre tecnicamente, pobre em caracterização, pobre. O uso de táticas predatórias por parte da CAPCOM fazia o jogo ser ainda mais nojento, tipo quando eles venderam o botão random, não, não é exagero.
Eu estava cansado, essa fixação nostálgica e estagnação da série por quase 20 anos me deixava cansado.


Em meados de 2022, Street Fighter 6 recebeu um teaser, que conseguiu me surpreender, pela primeira vez em muitos anos, Ryu recebe um redesign, um Ryu com aspecto mais cansado e maduro, trocando soco numa explosão de cores.

Street Fighter avançou na história depois de 23 anos?

Street Fighter voltou a ter direção de arte?

Esse teaser me gerou interesse, ao mesmo tempo que não tinha fé nenhuma sobre o projeto. Outros trailers que iam saindo me davam impressões mistas, adorava a estética e escolha musical, e os novos personagens pareciam legais, porém, eu ainda senti uma pequena frustração por 8 personagens de 18 do roster inicial serem do Street Fighter II, não é como se eu desgostasse do Guile, Cammy, Dhalsim e companhia, mas Street Fighter estava preso a esse ciclo vicioso da Shadaloo e Bison sendo derrotados e retornando por sabe se lá quantos anos, que situação. Entretanto, o redesign dos personagens clássicos foi uma abordagem que eu gostei. Gostei mesmo, os personagens mudaram, evoluíram e entraram numa nova etapa, algumas coisas mudam, outras não, o mundo não é estático.


Desde o lançamento do jogo eu evitei bastante sobre ver coisas relacionadas ao sexto jogo da franquia e joguei só um pouquinho da demo, mas só pude colocar minhas mãos nele recentemente.
Me embasbaquei pelo quão legal o jogo é, resgatando o parry e implementando mecânicas ofensivas e defensivas que aprofundam em muito a filosofia do parry já construída anos atrás. Encapsulando tudo do que faz um bom fighting game, Street Fighter 6 é um passo ao futuro da série, finalmente uma sequência temática de 3rd Strike. Street Fighter 6 mudou o meu estado de insatisfação com a franquia e renovou o meu gosto por ela, obrigado Street Fighter 6.

A celebration of what the franchise and the so famous character is about. Dialogue lines, sidequest and fights honoring and resignifying the franchise state. It's one of the most impressive productions you ever see in a 6 month development. Self-aware of himself with it's own fanservice, stands still being one of the biggest tributes you can experience.

One of the most fun, deep and competitive 3D fighting games, with the most well-crafted stages, oh, and also the most exagereted boob physics you'll ever see in a video game.

Criminally overlooked