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Xenoblade Chronicles
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Resident Evil 2
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Disco Elysium: The Final Cut
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Zero Escape: Virtue's Last Reward
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Bloodborne: Game of the Year Edition
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Während des gesamten Lebenszyklus des Nintendo DS erschienen nur sehr wenige Spiele, welche die neuen Steuerungsmöglichkeiten, die mit der Einführung der Handheld-Konsole auf den Plan traten, auf eine sinnvolle und natürlich wirkende Art und Weise zu nutzen versuchten. Wie der Name bereits verrät (DS steht kurz für Dual Screen) verfügt das Gerät über zwei Bildschirme; einer davon ein Touchscreen, der sowohl mit den Fingern als auch mit dem beiliegenden Stylus bedient werden kann. Genauso war zum ersten Mal bei einer tragbaren Nintendo Konsole ein Mikrofon eingebaut. Die meisten Spiele verwendeten zur Eingabe von Befehlen jedoch primär oder sogar exklusiv nach wie vor die für das Spielen von Videospielen etablierten Knöpfe und Tasten der Konsole. Gerade bei Titeln, die vom Gameboy Advance geportet wurden, gab es dafür auch kaum Möglichkeiten, ohne die Spiele vorher noch einmal komplett zu überarbeiten. In manchen Fällen wurde der zweite Screen immerhin zum Anzeigen von zusätzlichen Informationen verwendet, aber allgemein wurden das Potenzial der Hardeware selten voll ausgeschöpft.

Aber auch bei vielen Spielen, die für den DS optimiert oder sogar exklusiv für diesen entwickelt wurden, erfolgte die Einbindung von Touchscreen und Mikrofon in die allgemeine Steuerung oft auf eher suboptimale Weise. Häufig wurden diese lediglich ergänzend oder für Kleinigkeiten und Minispiele genutzt, was diesen Hardwarefunktionen meistens den Eindruck bloßer Gimmicks gab. Selbstverständlich gibt hierfür Gegenbeispiele, in denen die Nutzung der Steuerung sehr intuitiv wirkt, wie etwa Metroid Prime Hunters, die Professor Layton Reihe oder Ghost Trick: Phantom Detective. Besonders interessant in Bezug auf die Nutzung der DS Hardware für Storytelling ist außerdem das inzwischen auch auf anderen Konsolen erschienene Zero Escape: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors. Diese Besonderheit des Spiels auf dem DS(worum es sich genau handelt möchte ich hier nicht vorweg nehmen) sind in den Ports bedauerlicherweise verlorengegangen. Anders sieht das bei einem weiteren storyfokussierten Spiel aus, welches bis heute allerdings ausschließlich auf dem Nintendo DS spielbar ist: Hotel Dusk: Room 215.

Hotel Dusk: Room 215 ist ein Adventure Game des inzwischen zehn Jahre insolventen japanischen Studios CiNG. Neben Hotel Dusk entwickelten diese u.a. noch dessen Fortsetzung Last Window: The Secret of Cape West, eine weitere nischige Adventure Reihe bestehend aus den zwei Spielen Another Code: Two Memories und Another Code: R – A Journey into Lost Memories sowie das RTS Rollenspiel Little King's Story. In ihm folgen wir dem inzwischen als Vertreter arbeitenden Ex-Cop Kyle Hyde auf der Suche nach seinem ehemaligen Partner Bradley, der nach einem Vorfall vor drei Jahren als verschollen gilt. Schließlich wird Kyle während seiner andauernden Suche von einem Auftrag in das abgelegene Hotel Dusk geführt, welches vor Jahren einmal ein fluorierender Ort gewesen sein soll, inzwischen aber ziemlich heruntergekommen ist. Dort angekommen wird er vor die Aufgabe gestellt, sowohl die Vergangenheit des mysteriösen Etablissements als auch die verschiedenen Geheimnisse der aktuell dort residierenden Gäste ans Tageslicht zu bringen.

Durch die einzigartige Atmosphäre des Settings, den Zeichenstil der Figuren, welche allesamt aussehen wie auf einen Block gezeichnete Skizzen, die vielfältigen Hintergrundgeschichten der Hotelgäste und den offensichtlichen Einfluss der Serie Twin Peaks auf die Gestaltung verschiedener Aspekte des Spiels bietet Hotel Dusk viel Raum für Auseinandersetzungen. Ich allerdings möchte mich primär mit der innovativen und immersiven Weise befassen, auf welche die Bedienung der Konsole während des Spielens von Hotel Dusk in die Erzählung eingebunden wird.

Ein elementarer Bestandteil der Welt des Spiels ist Kyles Notizbuch, in welchem im Laufe der Handlung immer wieder Beobachtungen und wichtige Informationen festgehalten werden. An bestimmten Punkten geschieht dies automatisch, allerdings können die Spielerinnen auch selbstständig einige der Seiten frei beschriften. Ob dabei tatsächlich relevante Informationen notiert werden oder ob man einfach ein bisschen herumkritzelt, liegt dabei im eigenen Ermessen. Das besondere an dieser Möglichkeit der Interaktion mit der Geschichte: das gesamte Spiel wird im Format des Notizbuchs präsentiert. Wie z.B. bei Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging wird auch beim Spielen von Hotel Dusk der Nintendo DS um 90 Grad gedreht in der Hand gehalten. Auf diese Weise erleben wir die Story wie Kyle Hyde aus der Perspektive einer ermittelnden Detektivin; auch wir haben in der einen Hand das Büchlein und in der anderen den Stift, um letztendlich durch das Kombinieren von Informationen die unterschiedlichen Probleme und Mysterien des Spiels lösen zu können.

Sowohl bei der Bewegung durch den Raum, als auch in Gesprächen lässt sich ausschließlich mit dem Touchscreen navigieren. Besonders interessant ist dabei, wie durch die zwei Bildschirme sowohl Untersuchungssequenzen als auch Dialoge zwischen zwei Figuren inszeniert werden. Hier findet eine sehr filmische Darstellung im Sinne des Schuss-Gegenschuss Prinzips statt, nur sieht man eben beide Einstellungen gleichzeitig statt hintereinander geschnitten.

SPOILERWARNUNG: Es folgt die Schilderung eines wichtigen dramatischen Moments im letzten Drittel des Spiels. Wer diesen nicht gespoilert haben will, überspringt bitte den nächsten Absatz

Diese Präsentation wird in einer spezifischen Szene besonders gut und effektiv im Zusammenhang mit dem Gameplay genutzt. Als die stumme Mila im 9. Kapitel des Spiels plötzlich kollabiert, versucht Kyle, sie wiederzubeleben. In der entscheidenden Szene wird er auf dem einen und die bewusstlose Mila auf dem anderen Bildschirm dargestellt. Es gilt, eine Mund-zu-Mund-Beatmung durzuführen. Doch wie soll das gehen? Vielleicht indem man einfach in das Mikrofon pustet? Weit gefehlt! Man muss Kyle und Mila tatsächlich physisch aneinander annähern und da sich beide auf separaten Bildschirmen befinden, geht das nur, indem man den DS an seinem Scharnier schließt und anschließend wieder öffnet. Anschließend wird Mila ihre Augen wieder öffnen. Sie wurde wie die Konsole aus ihrem zusammengeklappten Zustand befreit.

SPOILER Ende

Leider sind nicht alle Nutzungen der spezifischen Hardware in Hotel Dusk so außergewöhnlich und wirkungsvoll wie dieser eine Moment. Natürlich gibt es auch in diesem Spiel mehrere gimmickhafte Minigames, in denen man z.B. Puzzles vervollständigen, Schieberätsel lösen oder zum Entfernen von Schmutz ins Mikrofon pusten muss. In einer Szene muss man sogar gegen eine andere Figur Bowling spielen. All diese Fälle erinnern jedoch nichts an der besonderen Art und Weise, auf die Hotel Dusk sich die Materialität des Mediums bzw. spezifisch des Nintendo DS zunutze macht. So war es beispielsweise eine erstaunlich aufwendige Erfahrung, Hotel Dusk auf dem relativ schweren New 2DS XL durchzuspielen, während man zum Halten nur eine Hand zur Verfügung hat. Während man normalerweise die Nutzung eines gewissen Controllers nicht hinterfragt, wird man sich so der Physikalität des Erlebens von Videospielen auf neue Weise bewusst.

Auch wenn die Navigation mit dem Stylus oft ein wenig mühsam ist und man viel zu häufig durch falsche Dialogentscheidungen zurückgesetzt wird oder sogar Game Over geht, macht diese Art der Präsentation sowohl das Mystium von Hotel Dusk interessanter, als auch die Identifikation mit seinem Protagonisten stärker. Dem ist natürlich auch zuträglich, dass Kyle Hyde von einigen grimmigen Momenten einmal abgesehen, ein extremer Sympathieträger ist. Das Spiel funktioniert zum einen aufgrund seiner Einzigartigkeit(die stilistisch sehr ähnliche Fortsetzung einmal ausgenommen) zum anderen aufgrund der Tatsache, dass Story, Präsentation und Gameplay haargenau aufeinander abgestimmt sind. Selbstverständlich gibt es auch abseits vom Nintendo DS Titel, denen dies zum Teil auf elegantere Weise gelingt, jedoch sind wenige in ihrer ästhetischen Gesamtheit so charmant wie dieses unscheinbare Adventure Game.