Se passando entre o final do século XIX e o início do século XX, em um período marcado como Era Meiji no Japão e como Era Vitoriana no Reino Unido, vemos a jornada de Ryunosuke Naruhodo, um estudante da Universidade Yumei e antecessor distante do grande Phoenix Wright.

Inicialmente um estudante de inglês na Terra do Sol Nascente, o destino acabou fazendo com que ele se tornasse um advogado de defesa que cruzou os oceanos, partindo para a Terra da Rainha para completar algo que a ele foi confiado. No decorrer da jornada, vemos um crescimento enorme do Ryunosuke, deixando de ser o homem inseguro e tímido que vimos nos primeiros casos e se tornando um baita advogado.

Acompanhado de seu melhor amigo, o prodígio japonês Kazuma Asogi, e de sua assistente judicial, Susato Mikotoba, a história deles no outro lado do oceano seria iniciada, mas ninguém disse que ele ocorreria da forma que foi planejada, já que não seria um Ace Attorney sem enormes obstáculos e imprevistos no caminho dos protagonistas.

Falando do trio principal, queria ressaltar que o cast de personagens desse jogo é estupendo, muito graças a escrita fenomenal da obra que elevou muito a barra da franquia. De Ryunosuke, Kazuma e Susato a Sholmes e Iris, Gregson e Gina, Natsume e Van Zieks, todos esbanjam muita personalidade, profundidade e uma tremenda qualidade, você acaba se importando com o cast principal inteiro desse jogo.

A narrativa principal é bem intrigante, mas pouco acaba sendo resolvido nesse jogo, deixando a maioria esmagadora das tramas a serem concluídas em sua sequência, o último jogo da duologia TGAA. Por mais que sinta que isso acaba diminuindo um pouco o brilho do Adventures, eu entendo que era preciso deixar a maioria dos fatores abertos para serem resolvidos na já planejada sequência.

Eu também senti, infelizmente, que o jogo se arrasta mais do que precisava, com isso valendo principalmente pro último caso. Como não tinha muito a se resolver, eles decidiram expandir as explicações e as deduções ao máximo que foi possível, para que o produto tivesse uma boa duração, mas no final do jogo eu tava bem cansado.

Entretando, essas são as únicas reclamações que eu tenho a fazer. The Great Ace Attorney: Adventures introduziu uma nova temática à franquia que foi um verdadeiro respiro de ar fresco, já que finalmente foi possível fazer um produto afastado de Phoenix Wright e companhia. Além disso, junto desse jogo vieram novos personagens fenomenais, uma trilha sonora linda e, no geral, um jogo que eu recomendo a todos.

Estou muito ansioso pela sequência, ela promete ser ainda melhor.

obrigado meu grande amigo Richard, agora eu sou PhD em mulheres e tenho 28 acusações de assédio no meu nome

uma estrela para cada número que aprendi, obrigado sonic

Se eu tivesse que descrever a franquia Yakuza em uma palavra, eu acho que não conseguiria. É uma série tão grandiosa, com tanto subtexto e desenvolvimento de personagem que fica impossível englobar tudo em um só vocábulo. Porém, eu acho que eu conseguiria descrever o novo Like a Dragon em um só: Rico. Não, isso não foi uma piada com o título Infinite "Wealth", mas sim a melhor forma que encontrei de resumir essa jornada que contém tudo que um fã da Ryu Ga Gotoku pode querer e que vai muito além disso.

Lançado no dia 26/02/2024, Like a Dragon: Infinite Wealth é facilmente o maior projeto que a RGG fez até hoje, tanto em ambientação quanto em construção. Ele não só marca a continuação da jornada de Ichiban Kasuga, o novo protagonista que assumiu o manto no jogo anterior, mas também o retorno de Kazuma Kiryu como personagem principal, o que não acontecia desde o Yakuza 6 na saga mainline (ele foi o protagonista do Like a Dragon Gaiden). Com o Dragão e o Herói reunidos, a história aqui teve a liberdade de unir passado, presente e futuro, tratando sobre o legado da maior lenda do Clã Tojo e sobre como o Ichiban e sua party podem salvar o futuro da máfia japonesa, impedindo que ela volte a se expandir que nem no passado, nos tempos em que o Dragão voava mais alto que todos.

A história começa 3 anos depois do Like a Dragon, com um time skip de mais um ano acontecendo ainda no prólogo do jogo, chegando assim em 2023. Nesse prólogo, vemos como está a vida de Ichiban e seus amigos depois dos acontecimentos do 7º jogo, com o quarteto principal conseguindo dar uma acalmada em suas vidas, tendo trabalhos mais comuns e uma trajetória mais tranquila, porém tudo isso se despencou depois de um "exposed", pois descobriram o passado do Ichi e isso voltou pra morder ele, já que ele aparentemente estava ajudando outros Yakuza a conseguirem empregos normais, destruindo assim as empresas de dentro pra fora. O negócio é que ele não fazia isso, mas quem que vai atrás da verdadeira história depois de um exposed na internet? Exato. O resultado disso foi que ele e seus amigos, Adachi e Nanba, sofreram as consequências de um cancelamento, e o encontro com um velho conhecido acabou fazendo com que o Ichi tivesse que viajar para o Hawaii, onde lá aconteceriam várias coisas, acontecimentos esses que ninguém estava esperando.

Esse é o primeiro Yakuza que tem como jogável um mapa que não se passa no Japão, um marco histórico pra franquia e que abriu um leque enorme de novas possibilidades, como a xenofobia que vários estrangeiros sofrem no "Aloha State", o conflito linguístico entre pessoas de diferentes continentes e como isso pode ser usado para se aproveitar de alguém que não fala o idioma local, e um envolvimento de coisas mais americanas mesmo, além de que esse mapa é gigantesco, facilmente o maior que a RGG já fez e mesmo assim eles conseguiram manter a riqueza de detalhes que é padrão do estúdio, caminhar de um lado por outro nessa ilha é muito gratificante, me lembrando bastante como era a Okinawa do Yakuza 3. Aliás, deu de ver que eles se atentaram bastante aos detalhes e que fizeram uma pesquisa bem aprofundada da ilha pra poder colocar no jogo, já que diversos acontecimentos reais de lá estão presentes no jogo, como as tempestades que acontecem por apenas alguns minutos e se vão, representada no jogo em uma mecânica de clima dinâmico.

Dinâmico também é o combate desse jogo, que é uma clara evolução de seu antecessor e, pra mim, o melhor que o gênero RPG de turno tem a oferecer. A adição da movimentação de personagem auxiliou demais tanto no aspecto ofensivo, oferecendo maior liberdade do player de explorar suas possibilidades, quanto no defensivo, dando um aspecto tático de afastar um party member que tem menos vida ou que é fraco pro elemento de ataque do seu oponente, além de facilitar o posicionamento para escapar da batalha. Outrossim, eles ainda aperfeiçoaram o sistema de Jobs, acrescentando vários novos e agregando uma mecânica de skill inheritance entre eles, recompensando o player que não se apega a apenas um job e explora suas possibilidades, usando vários e, assim, deixando todo mundo bem mais completo e capaz de suprir a função que outra pessoa poderia fazer, fazendo assim todos os 10 personagens jogáveis serem fortes e completamente usáveis de diversas formas diferentes. Sim, eles possuem atributos bases diferentes, então o Nanba ainda funciona melhor como mago, o Adachi ainda é o melhor tanque disponível e tal, mas com o sistema de equipamentos e essa diversidade que acabei de citar, tu não precisa se prender a um ou a outro pra poder ter um mago, um tanque e tal.

E a polarização não se restringe apenas ao combate, já que o Infinite Wealth é, no meu ponto de vista, o jogo da série com a maior opção de minigames, eventos secundários e afins. Por exemplo, existem dois eventos opcionais, a Dondoko Island a Sujimon League, que podem ser facilmente ignorados e tratados apenas como acessório, mas ambos são profundos no nível de levarem horas e horas para serem completados, eles não precisavam existir, mas sua existência acrescenta demais ao produto Infinite Wealth no geral. Fugindo um pouco desses dois, os extras de menor escopo não são nem de longe menos importantes, com os Drink Links, Table Talks e Bond Bingos sendo formas indiretas de construir os personagens, o que os torna ainda melhores, já que esses eventos mais casuais são todos excelentes, tornando os integrantes do grupo bem ricos em detalhamento e aprofundamento, os fazendo assim mais vivos e humanos, de uma certa forma. As substories continuam tão boas quanto elas sempre foram, só que ainda maiores e mais pessoais, no nível em que uma curta narrativa de um senhor de idade que está tentando "criar neve" tem mais peso emocional que diversos jogos que eu já experienciei. E, por fim, a cereja nesse recheado bolo, a Bucket List e seus desdobramentos. Infelizmente eu não posso me aprofundar muito aqui, já que sua existência como um todo acaba sendo um spoiler do sistema que, na minha opinião, é o melhor que eu já vi em um videogame. Ela trata com tanto cuidado e carinho esses quase 20 anos que Yakuza tem como franquia que eu sinceramente me emocionei a basicamente cada etapa dela, me sentindo forçado a completa-la o quanto antes possível, pois eu sabia que tudo ali seria importante, não necessariamente pra história, mas sim pros personagens que nela estão e para a saga como um todo.

Eu sei que o Karaokê também é um evento secundário e eu poderia ter falado sobre no parágrafo anterior, mas, considerando a história que esse minigame tem e a importância que ele tem no legado da RGG como um todo, eu acho justo separar uma sessão apenas para ele, considerando também que ele se encontra em sua melhor forma entre todas nesse jogo, com ele nunca estando tão recheado, com tanta qualidade e com tanto subtexto por trás. Nele, encontramos 21 músicas, o maior número que a franquia já teve de longe, e elas todas são incríveis, tanto na musicalidade quanto na letra e história por trás. Os responsáveis por escrever as letras dessas canções estão se esforçando cada vez mais, é visível que a qualidade das letras está cada vez melhor e mais pessoal, dado que elas ficam mais representativas a cada jogo novo que essa franquia tem, as músicas do Kiryu falam muito sobre quem é Kiryu Kazuma e como ele se sente por trás de seu rosto sério e aparentemente inabalável; as músicas do Ichi falam muito sobre a jornada de herói que ele tem e sobre sua personalidade altruísta e positiva, e assim vai pra todo mundo.

Aproveitando que falei de música, não poderia deixar de falar sobre a trilha sonora desse jogo, que é mais um grande acerto da RGG. Ela ainda está muito recente, então fica complicado falar se ela vai ser tão memorável quanto as outras OSTs incríveis que essa franquia tem, mas olhando ela como produto único, sua qualidade é inegável. Algumas das minhas músicas favoritas da RGG estão aqui, e eu acredito que, dando um tempo para elas crescerem em mim e se tornarem parte da minha rotina, eu vou gostar ainda mais. Os temas de boss estão bons como sempre e tem três em específico, que obviamente não vou dizer quais por motivo de spoiler, que contém tanta carga emocional e storytelling que eu acho que eles vão com o tempo entrarem no hall de melhores músicas que a franquia tem, conquistando um nome grande no nível de A Scattered Moment, Fly, Lyricism Without Tears, I Believe In You e outros.

Enfim, chegamos na parte que eu teria mais palavras para falar sobre, mas que devido a essa review ser sem spoilers, vou ter que ser o mais curto e sucinto possível: a história. Eu acho que ela é a melhor que a RGG já fez e que ela setou um novo padrão de qualidade esperado pra franquia? Não. Sinto que ela deixou a desejar em alguns poucos aspectos, e isso já é o suficiente para a colocar em um pedestal abaixo dos dois Judgments e do Like a Dragon Gaiden, mas ainda assim, isso não quer dizer que ela não seja excelente, muito pelo contrário, o fato de existir um debate com narrativas tão fortes quanto as que citei antes é um mérito enorme do jogo, que pode muito bem ser o melhor Yakuza mainline nesse aspecto. Algo que, pelo menos na minha opinião é inegável é o fato desse jogo ser o que melhor resgata o passado e o acrescenta em acontecimentos do presente, sendo extremamente nostálgico e sentimental, pois vemos tudo que o Kiryu já passou, todos os acontecimentos enormes que ele foi parte, e podemos observar como isso tudo moldou o homem que ele é hoje e as consequências que eles possuem no presente e nas pessoas a seu redor, com tudo podendo ser conectado a um acontecimento passado de um Yakuza antigo, nem sempre de forma direta. Ir jogando isso e com o tempo ir conectando os pontos pra entender o motivo de tal coisa ter acontecido foi simplesmente mágico.

Eu tenho tanto mais pra falar dessa obra que se tornou meu jogo favorito, mas vou deixar pra explorar mais em uma outra review que farei daqui algum tempo, com spoilers, tratando sobre tudo que esse jogo tem a oferecer.

RGG, muito obrigado por mais um jogo que vai ficar comigo durante minha vida inteira, vocês sempre conseguem me cativar com seus personagens e suas narrativas, parabéns.

"No one can live with no regrets"

É meio estranho logar um jogo de luta aqui devido a ambiguidade do termo "completar um jogo". Sim, eu zerei o modo história, fiz os capítulos de personagem e dei uma brincada com todos os personagens e tal, mas ainda assim eu considero que a minha jornada acabou de começar, ter "completado" foi apenas o primeiro capítulo de minha história com Tekken 8, história essa que posso dizer que esperei minha vida quase inteira para poder experenciar.

Eu me apaixonei por Tekken em 2009, quando joguei o 2 pela primeira vez com meu pai no Playstation 1 e, a partir desse dia, esses jogos estiveram comigo durante todo meu crescimento. É bem fácil dizer que eles ajudaram a moldar o ser humano que sou hoje, essa franquia me acompanhou durante tudo que passei e a cada dia que passava eu me apaixonava mais pelos fighting games produzidos pela Bandai Namco, pelo Harada e companhia. E, pessoalmente, eu diria que com Tekken 8, eles atingiram níveis que nunca haviam alcançado antes.

Eu sempre fui um defensor do Tekken 5, é o meu favorito desde que joguei pela primeira vez no começo da década passada e nenhum jogo de luta havia feito eu me sentir da forma que eu fiquei quando o joguei pela primeira vez, mas isso mudou no dia 25 de Janeiro de 2024, quando Tekken 8 foi lançado e eu me senti como uma criança de novo. Estou definitivamente pronto para dizer que o bastão foi oficialmente passado, eu tenho um novo jogo de luta favorito.

A gameplay foi refinada em níveis inéditos, a introdução do sistema de Heat foi um refresco de ar novo que a franquia sinceramente estava precisando e até mesmo as mudanças de mecânicas core da franquia, como o upgrade no sidestep, foram certeiras. Tekken nunca esteve tão divertido de se jogar quanto agora, o combate está extremamente fluido, os gráficos são estonteantes, principalmente para o padrão dos jogos de luta, que não podem exagerar na qualidade gráfica para evitar eventuais quedas de framerate, e o cast de personagens jogáveis é excelente, com personagens novos cativantes e personagens recorrentes cada vez mais renovados e interessantes, evitando assim a fadiga de vê-los novamente como parte do roster principal.

Falando em aperfeiçoamento de coisas que são padrão da franquia, não tem como eu não falar da customização de personagem. Ela sinceramente só perde pra Soul Calibur no quesito profundidade e potencial de exploração, dá pra criar basicamente qualquer personagem ali, o jogo entregou os recursos e a comunidade tá se aproveitando daquilo como se fosse uma mina de ouro, que quanto mais fundo se explora, mais conteúdo se encontra.

Também queria falar sobre a volta de Tekken Ball, que foi algo muito legal por parte da Namco, ele não é um modo aclamado pelo público ou algo do tipo, e sim um extra que existia no 3 e que só havia voltado até então no Tag 2. Não acho que ninguém reclamaria se ele não estivesse no jogo mas, ainda assim, eles colocaram e até fizeram um torneio especial semanas antes do lançamento pra mostrar pro mundo que aquilo era sim divertido. Gostaria que eles tivessem retornado com o boliche também? Com certeza, mas não me sinto no direito de reclamar por sua ausência.

E, para encerrar, gostaria de falar sobre pra mim o ponto mais alto desse jogo se comparado a seus antecessores: a história. Ela é certamente um marco pro gênero dos jogos de luta, criando um novo padrão de qualidade esperado para os que vem por aí, já que ela supera facilmente todas as que existem até então, incluindo as da própria franquia. Vou evitar falar de qualquer spoiler envolvendo o que vemos na campanha, mas ela se resume, basicamente, no confronto entre a G Corporation, liderada por Kazuya Mishima, e a união entre o ex líder da Mishima Zaibatsu, Jin Kazama, com a Yggdrasil, liderada por Lars Alexanderson, as forças independentes das Nações Unidas e a Força Raven, liderados por Victor Chevalier, entre outros. O núcleo principal aqui é o Jin, ele é nosso protagonista e nós acompanhamos os acontecimentos majoritariamente por seus olhos, com a trama principal sendo ele tentando parar seu pai, que está tentando usar de sua força para tomar controle do mundo e criar uma sociedade onde apenas a força importa, tudo isso enquanto ele ainda lida com conflitos de identidade entre ele e sua forma demoníaca e com todas as consequências que seus atos na história do Tekken 6 trouxeram. Inclusive, eu amo que eles não arrastaram isso pra debaixo do tapete em uma tentativa de tornar o Jin em um "herói do povo" e tal, ele é um cara que já fez muita, mas muita besteira no passado e ele mesmo admite isso, a jornada dele nesse jogo é, acima de tudo, uma caminhada de redenção, o que foi algo extremamente bem feito. A trilha sonora inteira foi pensada pra acompanhar essa linha que a história segue, o que acabou realçando ainda mais tudo isso. Foi sinceramente perfeito, uma experiência que eu pagaria para poder presenciar de novo sem saber o que vem pela frente.

Concluindo então, tenho que dedicar um parágrafo para falar sobre minha experiência com o final desse jogo, já que os capítulos finais me deixaram arrepiado em um nível que eu não ficava fazia meses. A ambientação, a trilha sonora, as referências a jogos antigos da série, o conflito de ideias e de pensamentos, a relação que o Kazuya e o Jin tem, tudo isso se uniu pra compor um dos melhores finais que essa mídia já viu, meus parabéns a Bandai Namco e a todo mundo que trabalhou aqui, vocês fizeram história.

Eu queria ter gostado mais desse jogo do que eu gostei do II, eu realmente queria, mas não foi o caso

Fechando a "trilogia" dos Momodora clássicos, Momodora III retorna as raízes da franquia, voltando a ser um jogo mais linear, sem mapa, com exploração limitada. Eu, pessoalmente, curti mais a vibe metroidvania do segundo jogo, mas entendo os motivos pro rdein ter feito o jogo dessa forma

O combate do jogo foi tecnicamente aprimorado, mas eu curti mais o esquema de upgrades do jogo anterior do que o sistema de equipamentos implementado aqui, já que com os equipamentos ficou bem fácil quebrar o jogo, trivializou a necessidade de entender o moveset dos chefes (chefes esses que foram pouco interessantes, sinceramente). A trilha sonora também foi algo que me deixou meio decepcionado, ela não foi nem de longe tão marcante quanto a do último jogo

Porém, é inegável que esse jogo é graficamente mais agradável que seus antecessores, o trabalho das artes é notável, uma salva de palmas pros responsáveis


Basicamente o primeiro jogo, só que melhor em tudo

A paleta de cores é bem mais agradável, fica bem mais fácil diferenciar o que é cenário e o que é obstáculo aqui; esse jogo é bem menos linear que o primeiro, sendo um metroidvania de fato, ao invés de um arcade, e a adição do mapa foi muito importante. O jogo tem bastante backtracking e fazer isso sem um mapa seria meio chato, que bom que o rdein colocou um.

A trilha sonora também é mais marcante agora, eu não lembro de nenhuma música do 1 e eu joguei ele ontem, agora as do 2 eu vou continuar me lembrando no futuro.

A gameplay é bem mais suave também, é bem mais fácil se movimentar aqui, os pulos são da forma que eu faço eles, o que não era o caso no anterior.

Bom trabalho rdein

Se esse jogo fosse realmente um arcade, que eu tivesse que gastar uma ficha a cada morte, eu sairia de lá devendo uma casa pro fliperama

Amado por muitos, odiado por mais gente ainda. Essa é a tônica de Final Fantasy VIII, que teve o infortúnio de ser lançado após o maior JRPG de todos os tempos e antes de um dos jogos mais amados do gênero.

Considerado quase unanimemente o pior FF da trilogia de PS1, esse jogo tem diversas peculiaridades que o afastam do padrão da franquia, como por exemplo o seu combate, que abandonou totalmente o sistema de MP e criou uma nova mecânica: as Junctions, que se até hoje ela continua complexa, só consigo imaginar o quão inovadora ela foi pra época. Com esse sistema, o jogador une as Guardian Forces para cada party member, podendo assim anexar as cartas de magia para cada um dos atributos, como STR, MAG, VIT e outros. Cada uma das cartas é adquirida ou dando draw em inimigos ou usando refinos adquiridos pelas habilidades das próprias GFs, com cada uma dando números maiores para atributos separados (regen é uma das magias que mais concede vida quando anexada a essa virtude, mas quase não aumenta nenhum dos outros, por exemplo) e podendo até mesmo conceder dano elemental para ataques normais e aplicação/resistência de status.

Eu, pessoalmente, amei esse sistema. Lógico, no começo eu não fazia ideia do que eu estava fazendo e fiquei completamente perdido, mas no decorrer do jogo eu fui entendendo melhor e conseguindo magias mais fortes, tornando assim a experiência muito agradável, administrar as GFs para cada party member e ter que decidir o que vale mais a pena, colocar um Ultima da vida em dano físico para facilitar o combate ou em magia, para assim aumentar o dreno das outras cartas é algo que deixa a jogatina bem mais viva e interessante. Além do mais, é extremamente fácil quebrar o sistema e ficar praticamente invencível ainda no começo do jogo, o que eu não acho que era o plano inicial da Square, mas não tem como negar que ir atrás de cartas fortes pra conseguir demolir o jogo inteiro é bem gratificante.

O jogo também possui uma storyline secundária inteira envolvendo o Triple Triad, um minigame de cartas que eu, sinceramente, não me interessei nem um pouco, mas falando com uns amigos que jogaram, ele parece ser bem divertido, o que me deixa interessado em completar esse modo em uma eventual rezerada do jogo.

Outro aspecto desse jogo que é meio único em comparação com os outros jogos da franquia é a direção que a história toma, sendo muito focada na relação amorosa entre o protagonista, Squall, e o seu interesse amoroso, Rinoa. Como o grande fã de romance que sou, eu adorei acompanhar o desenvolvimento desses dois e, enquanto sou obrigado a admitir que ele começou de forma bem desengonçada (não vou desenvolver pra não acabar spoilando nada, mas fica um gosto na boca de que eles começaram a se gostar do nada), eles foram cada vez mais se aclimatando e se soltando, sendo, na minha opinião, um casal muito bom e bem gratificante de se acompanhar.

Mas não só desse casal vive o jogo, pois ele tem diversos outros personagens que, infelizmente, não atingem nem de perto o desenvolvimento que esses dois possuem. Sim, eles são carismáticos e não me incomodaram nem um pouco, mas não tem como negar que eu gostaria de ver um desenvolvimento maior pro Zell, pro Irvine, pro Seifer, pra Ellone e tal, eles são meio rasos demais pro meu gosto, principalmente a antagonista principal do jogo, que é difícil explicar o quão pouco ela conseguiu mexer comigo, tudo que a envolveu foi meio "whatever". Os únicos que se salvaram um pouco foram a Quistis, que teve um curto, porém interessante arco de personagem no começo do jogo, e o Laguna, que no começo parece ser só um personagem qualquer, mas ele demonstra sua grandiosidade no desenrolar da campanha.

Gostaria de dar destaque também para a trilha sonora, que é facilmente um dos melhores trabalhos do Uematsu (e isso quer dizer muita coisa, dado o tamanho que ele tem pra indústria) e uma das mais bonitas que eu ouvi no geral. Ela possui diversas trilhas marcantes, até mesmo pra quem não gosta do jogo, algo que não é muito comum.

Esse jogo tem diversas falhas, várias mesmo, mas é evidente que tem muito amor colocado nessa obra, a Square realmente se esforçou e se dedicou para fazer um jogo bom. E, enquanto muitos acham que eles não conseguiram e que os momentos bons do jogo não correspondem ao número elevado de inconsistências e de cenas simplesmente mal escritas, eu ainda valorizo essa experiência, que foi tocante, marcante e, principalmente, especial.

Episode Intermission é uma DLC de dois capítulos de FF7 Remake, focada na Yuffie Kisaragi, personagem jogável opcional no jogo original e uma ninja de Wutai, e em Sonon Kusakabe, personagem estreante na franquia e um aluno do pai de Yuffie.

Sendo composta de apenas dois capítulos, a história dessa dlc não é nada de outro mundo, sendo bem simples e objetiva: Yuffie e Sonon se infiltram na base da Shinra para roubar a "Matéria Suprema", trazendo assim glória novamente para Wutai. Esses acontecimentos se passam entre o final do capítulo 7 e o final do capítulo 12 do jogo principal.

A história infelizmente, como já citei anteriormente, é bem básica, não dando tempo do jogador se importar muito com o Sonon e com o antagonista principal da DLC, deixando assim todo o brilho e o foco do player na Yuffie, que continua sendo um ser humano extremamente carismático e cativante. Sua personalidade é muito agradável e é muito difícil encontrar algum fã de FF7 que não goste dela, a Square acertou em cheio na sua criação e ela merecia bastante um tempo de tela só pra ela.

Então, com esse foco na Yuffie, a Square acertou em cheio principalmente em uma coisa: o combate. A gameplay da Yuffie, pelo menos na opinião deste que vos fala, é a melhor entre todos os personagens disponíveis por enquanto no remake, sendo extremamente ágil, veloz e dinâmica. Ela possui armas tanto de curto quanto de longo alcance, com as de longe podendo ser imbuídas em todos os elementos do jogo, o que é algo muito divertido e sagaz. O Sonon infelizmente não é controlável (mesmo caso do Red XIII no jogo base), mas pelo menos podemos escolher as habilidades que ele vai usar e entrar no "modo de sincronia", onde ele e a Yuffie atacam juntos os inimigos, algo que é muito bonito de se ver.

Porém, lamentavelmente o combate é a única parte dessa DLC que se destaca, algo que eu já esperava, considerando a sua curta duração, mas que não deixa de ser meio decepcionante.

"Remake significa refazer, e não repetir."

No momento que escrevo essa review, os únicos Final Fantasy que eu joguei foram o VII e, agora, o seu remake, portanto não sou a pessoa mais condecorada do mundo pra falar sobre algo dessa franquia. Porém, se tem uma coisa que eu sei, é que esse remake é muito bom.

A Square Enix foi com uma ideia ousada, que faria muitos fãs não ficarem felizes, mas mesmo assim eles seguiram com ela. Então, surgiu Final Fantasy VII Remake, a primeira parte da "Trilogia" que será a reimaginação do maior JRPG de todos os tempos, um jogo que não tem medo algum de fugir de seu antecessor, fazendo a ideia de que "um remake serve pra substituir o original" não ser nem de perto o caso aqui.

A história desse primeiro remake cobriu os eventos do original até o fim da parte de Midgar, o que apesar de ser uma longa parte, é apenas uma fração da grandiosa história de Final Fantasy 7. E para justificar o full price cobrado nesse jogo, eles pegaram esse "arco" do original e expandiram consideravelmente, o que para alguns foi desnecessário e inútil, mas pra mim apenas demonstra que esse jogo tem sua própria história e o seu próprio propósito, ele é muito mais que um remake do Final Fantasy 7, ele é uma nova forma de recontar a maior história que os RPGs já viram.

Logo, considerando que eles tinham que adicionar elementos novos a sessão de Midgar, uma das medidas tomadas foi dar muito mais tempo de tela e carisma aos personagens da Avalanche: Jessie, Biggs e Wedge. Eles foram de NPCs meio irrelevantes no original para personagens secundários essenciais no remake, importantíssimos e que o player se importa bastante. E, pessoalmente, eu achei excelente essa mudança, os três estão entre meus personagens favoritos desse remake, o que nem de perto foi o caso no de Playstation 1.

Mas não só de personagens ""novos"" vive o remake, pois os membros que já eram importantes no clássico continuaram sendo os personagens excelentes que são. Cloud, Tifa, Barret, Aerith e Sephiroth mantiveram suas qualidades como os protagonistas dessa história, e eu tenho quase certeza que os que ainda estão por vir (por exemplo, Vincent e Cid) continuarão tão bons quanto eles eram em 1997.

Falando de 1997, temos que elogiar também a trilha sonora, que apesar de ser uma rearranjo da trilha original, ela mantém seu brilho justamente por isso: ser um remake da OST mais marcante dos RPGs. Da mesma forma que ela era impactante nos anos 90, ela continua sublime nos dias atuais. Contendo algumas das trilhas mais histórias dos videogames, impacto é algo que não falta aqui (convenhamos, quem não se arrepiou quando tocou One​-​Winged Angel, mesmo tendo passados mais de 20 anos que ela existe, é louco).

Outro fator que torna o Remake ser um jogo separado do original é o seu combate, já que enquanto o original é O RPG de turno, sendo a referência no gênero, o novo se tornou um Action RPG de qualidade ímpar, que faz o fã nem sentir falta da jogabilidade original do título, sendo extremamente fluida, dinâmica e fácil de se entender, o que possibilita até iniciantes nesse estilo de combate conseguirem entender o que está acontecendo e se acostumar bem rápido com a gameplay.

Eu acho que essa experiência não pode ser comparada com a original no sentido de "x jogo é melhor que y" ou que "n jogo não é a altura de m", eles são jogos diferentes, com histórias que, mesmo seguindo a mesma base e caminhando em caminhos similares, são distintas (coisa que fica bem clara no encerramento do jogo, que retrata perfeitamente essa mudança no destino e que o futuro é uma folha em branco, completamente mutável) e o combate é completamente diferente. Ambos os jogos eu recomendo para todo mundo, mas não como experiências iguais, e sim separadas, singulares em diversos aspectos.

Jogar isso com a mente totalmente aberta pra mudanças foi com certeza a melhor decisão que eu tomei.

obrigado pela platina, mas minha terapeuta ficará sabendo de você

Pra o que ele se propõe a fazer, que é ser uma tech demo do dualsense, ele é excelente, além de ser uma experiência extremamente divertida

7 anos depois de Yakuza 6, o Dragão de Dojima oficialmente está de volta, com um novo nome e um novo objetivo: seguir em frente e "abandonar" Kiryu Kazuma, vivendo sobre uma nova identidade, Joryu.

Like a Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name é um jogo de menor porte da Ryu Ga Gotoku, com aproximadamente metade da duração da maioria dos títulos da franquia, que conta o que aconteceu com o nosso Dragão favorito no período após o final do 6, passa por todo o arco do Like a Dragon e se encerra explicando sua presença no Like a Dragon: Infinite Wealth, vulgo Like a Dragon 8.
Entretanto, mesmo com a narrativa sendo mais concentrada em unir esses três jogos, ela ainda consegue ser extremamente impactante e intrigante, coisa que é padrão da RGG, tendo um cast excelente de novos personagens que realmente trazem um carisma singular pra esse jogo que inicialmente foi planejado como uma DLC do 8.

Entrando mais a fundo no cast, o jogo tem 3 grupos principais de personagens: Os membros da Facção Daidoji, a qual o Joryu faz parte durante os acontecimentos desse jogo; os membros da Aliança Omi, o que era esperado, considerando o que acontece durante o Yakuza Like a Dragon; e os aliados do Joryu em Sotenbori, dando destaque a Akame, que é sua principal parceira durante essa história. Todos esses grupos são relevantes durante a trama do jogo e cada um possui seu punhado de personagens que são extremamente bem escritos e interessantes, tornando assim o apreço do player muito maior pelo o que está ocorrendo na tela.

O combate teve muito tirado dos Judgment, sendo bem mais semelhante a eles do que com os outros Yakuza da Dragon Engine, o Kiwami 2 e o 6, o que foi uma decisão completamente certeira. Por ter sido baseado nos jogos que facilmente tem a melhor gameplay da RGG até hoje (com a ressalva dos inimigos terem uma Hyper Armor exagerademente forte, tornando o early game meio incomodativo), ele é extremamente agradável e fluído, tendo trazido uma das melhores versões do Dragon Style e introduzindo um novo estilo que é completamente diferente de qualquer coisa que já teve até então nesses jogos: o Agent Style. Ele é totalmente baseado em apetrechos tecnológicos que o Joryu adquire pelos Daidoji e pelo Mizorogi, outro de seus aliados de Sotenbori, como por exemplo cigarros explosivos, drones controlados remotamente e um par de sapatos com foguetes turbo acoplados. Admito que no começo eu não tinha curtido tanto esse estilo, mas com o passar da minha jogatina, após fazer alguns upgrades e ir usando ele mais e mais no coliseu, eu criei um carinho por ele, que consegue ser extremamente dinâmico mas bem profundo, envolvendo aspectos de armadilhas e de usos da heat bar que não envolvem necessariamente heat actions.

O conteúdo secundário desse jogo é de uma grandeza ímpar se comparado com o tamanho da narrativa principal, sendo muito rico e bem trabalhado, tendo na Akame Network sua base. Com ela, podemos aceitar e realizas as substories e fazer as Stroll n’ Patrol missions, que são ações curtas que variam de um combate simples, pegar um item em uma árvore com o gadget da aranha, tirar uma foto ou jogar um minigame, coisas básicas, mas que adicionam bastante ao jogo.

Gostaria também de dar destaque ao Castle e, principalmente, ao seu coliseu, que é fácil o melhor que a RGG já fez. Nele, que é uma mistura dos clan creators do K2 e do 6 com a arena clássica da franquia, podemos jogar as partidas simples 1x1 que eram o padrão da saga, mas também partidas de 1 contra vários (chegando até 1x100) e lutas em grupo, podendo chamar até 10 aliados para lutar ao nosso lado, com eles variando de nomes clássicos da franquia, como Majima, Saejima, Daigo, Gary Buster Holmes e tal a personagens menores, que aparecem em uma ou duas substories ou que são completos NPCs. E o principal disso tudo é que, no modo Hell Rumble, todos eles são jogáveis e controláveis, algo novo para LAD e que é facilmente uma das melhores coisas que eles já adicionaram em um de seus títulos.

A conclusão desse jogo virou tranquilamente uma das minhas favoritas da mídia, com ela tendo a cena que mais me fez chorar em um videogame até hoje. Eu só tenho a agradecer a RGG por ter nos entregado mais um produto dessa qualidade e desse quilate, extremamente forte e grandioso.

Sinceramente, esse jogo tem 100% a vibe de um free to play, não sei oq a Bandai tinha na cabeça quando decidiu cobrar por ele.

Agora que ele entrou na plus eu pude finalmente testa-lo e, como esperado, ele não é bom. O jogo tem uma pegada de Dead by Daylight no sentido de ser um grupo de sobreviventes (no caso desse jogo são 7) contra um hunter, que precisa destruir a Terra sem deixar o grupo o impedir.

Porém, ao contrário do DBD, o mapa desse jogo é pornograficamente imenso, fazendo cada partida ser um walking simulator lento, onde tanto os guerreiros quanto o vilão ficam apenas andando pelo mapa, aguardando que algo de importante aconteça.

O sistema de gacha é bem fraco, já que, como jogamos com um OC, apenas conseguimos usar as habilidades desses personagens na partida, tornando a emoção de ganhar um 5 estrelas bem pequena. Eu sinceramente não poderia me importar menos de ganhar uma Pan ou um Ginyu 5 estrelas, já que isso não significa essencialmente nada.

Infelizmente esse jogo é ainda pior do que eu estava esperando, uma pena.