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Rains is now playing Super Mario RPG

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Lot0 finished Xanadu
Como suele pasarme cada vez que escribo, el primer texto me sale un tanto opaco y queda expresado de forma que no sé si se entiende muy bien. Así que como el tema del concepto de aventura en Xanadu pienso que da más de sí que lo que dije en el texto anterior, vamos allá con este.

Primero de todo, pienso que hay ciertos juegos antiguos que están sujetos a una “maldición” inherente: que, pasado un tiempo, aquellos juegos dejarán de ser la primera opción de juego para pasar a ser historia. Y eso siendo generosos, claro. La cuestión es que la semilla dejará de importar tanto en comparación a lo que germine de ésta. Si las raíces producen el tronco, entonces el tronco produce las ramas y las hojas. La diferencia con la naturaleza es que, si las “raíces” son el equipo desarrollador de un videojuego, y dan a luz a una creación digital nacida de su intelecto, entonces están generando algo vivo que pasará posteriormente a seguir creciendo sin el control de sus desarrolladores originales. En otras palabras: aquellos primeros desarrolladores crearon unas ideas concretas de las que tuvieron control, pero también crearon la influencia de esas ideas; y de eso, simplemente, no se podía tener control. Quizá, en perspectiva, crearon algo que jamás llegaría a morir, algo inmortal.

Xanadu, antes de que su influencia se propagara, estaba vivo de dos formas: 1) Mediante un Héroe que estaba dotado con una capacidad de movimiento novedosa para la época en los juegos RPG; y 2) mediante un Héroe perseverante cuyo combustible eras tú y tu voluntad de fortalecerlo. Ambas formas de ver al Héroe podían permitir posibilidades muy diferentes en futuros desarrollos de videojuegos, y eso es exactamente lo que pasó. Ya tanteé en una ocasión con la idea de que hay videojuegos que emplean elementos no relacionados en absoluto entre sí a nivel conceptual, que sin embargo acaban constituyendo entre sí una experiencia totalmente precisa que permite aflorar todo lo que una visión creativa una vez contempló. El ejemplo más claro para mí es la combinación de una cámara no retraíble, junto con una capacidad de salto expresiva en el Super Mario Bros. original de 1985 (mismo año que Xanadu). O, como ejemplo moderno, el empleo de humor sarcástico junto con las mecánicas de una pistola de portales en los aclamados Portal y Portal 2. Xanadu es una ilustración más de este ejemplo, aprovechando de múltiples formas los espacios bidimensionales y la colocación estratégica en éstos de los enemigos y de las mazmorras llenas de enemigos. Y por si la idea de utilizar niveles en 2D dinámicos no era suficientemente novel, ¿y si superponemos todos los niveles uno detrás de otro? ¿Y si las coordenadas concretas en las que te encuentras resultan relevantes para el devenir de nuestro Héroe? Este es un aspecto que no se comprende hasta que se experimenta, pero lo que me fascina es la idea de jugar con inteligencia. Jugar con seriedad. Jugar con interés. Jugar con la idea de que estás en un lugar. Comprender que esta clase de pensamiento en gaming no es algo moderno, sino que ha estado prácticamente desde el principio. Sobrepasar el “rol” y captar la contemplación digital.

Por esto, en un sentido de abstracción, es esta idea de espacios, sean superpuestos o no, la que destaca por encima de la de fortalecer a nuestro Héroe mediante voluntad y perseverancia. Pero es de todas formas un aspecto importante, ya que si una característica destaca por la novedad, esta otra, más tradicional, destaca por su repetición. Una repetición que garantiza consistencia, un ritmo. Un poso, como dije en el texto anterior. La introducción de algo esperable, familiar, dentro de un ambiente nuevo. Sin embargo, esto alude a un público concreto, a un tronco concreto, a día de hoy a una mentalidad concreta, y es lo que se ha considerado más “corregible”, transformando en diferentes direcciones esa idea de perseverancia en juegos RPG. Algunos juegos la conservan, otros la omiten, pero no parece que tenga la intención de desaparecer por ahora.

Pese a todo, aún así nunca pensaría que Xanadu es inclemente contigo. Quizá duro, pero no inclemente. Al principio de este nuevo texto comentaba que ciertos juegos antiguos contaban con una especie de maldición, pero por otra parte, se trata de un asunto de personalidad. ¿Podrías entender la de Xanadu?
Una vez más, como en la primera parte, te invito a que pruebes y disfrutes.

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