se eu tivesse jogado uns anos mais cedo drakengard seria uma das coisas que me fariam ter certeza que jogos são arte

brinca muito com a omissão de informações, o fato de você poder escolher um dos dois protagonista para ser seu principal realça a estética daquele personagem (fantasia ou sci-fi) nos primeiros terços do jogo, até que eles alcancem o entendimento mútuo.

a forma mais clara disso é, claro, separar os personagens em diversos momentos. so6 tem a coragem de confiar que quem jogou vai se satisfazer não presenciando os eventos que acontecem quando o outro protagonista não está por perto. quando os protagonistas estão no mesmo patamar de conhecimentos (cada um interpretando a tecnologia de seu jeito) as cenas não divergem mais tanto, pois os conceitos no último 1/4 de jogo são bem alienígenas para ambos.

lindo estudo sobre consciência na internet e como nossos quartinhos mentais tomariam forma num meio virtual.

toda a vibe desse arco que inicia nos Sonic Adventure até o Shadow levado as proporções máximas, a ponto de quebrar tudo a sua volta

fiquei rindo muito do akon só fazer gritinho de backing vocal na musica tema do sonic até ser refutado nos creditos com o fato de que ele tocou tudo no arranjo

sou um eterno enaltecedor do jogo sem mini mapa e esse é bem especial nesse aspecto

provavelmente o mundo mais legal dos jogos visto que toca bastante metal e todo mundo usa batom preto


claro que tem os textos entre os bonecos em tavernas e lugares importantes da história de cada um, as historinhas em duplas e o epílogo. mas o que conecta os oito protagonistas mesmo é andar pelo mapa e encontrar um lugar com uns inimigos bem fortes, sair pelo mar e pegar uns tesouros, passar por dificuldades numa batalha só pra habilidade inata de um dos personagens salvar tudo. a narrativa só enfraquece se a afeição do jogador pelo mundo pelas batalhas pelas interações é pequena, é que nem o guia de imaginação do etrian odyssey - cada batalha, cada saída para explorar fazem parte do texto, são elas que tornam a reunião dos personagens na fogueira, como a capa ilustra, um evento nostalgico, que provavelmente aconteceu diversas vezes, longe dos nossos olhos mas pertinho da nossa mente.

meu apego ao estético sempre caiu fácil com jogo de luta, é bem óbvio né? escolher um personagem por causa do visual dele, por causa do estilo dos golpes, por causa da música. mas evil zone eleva a outro nível isso, ele transforma cada história dos personagens num anime de um gênero diferente, colorindo as telas de loading, músicas, diálogos e lista de episódios conforme o personagem que está sendo jogado. arcade de jogo de luta se integrando a experiência narrativa muito além do comum. um dos jogos mais eu que existem.


vi que tinha gente na página comentando que o jogo é esperto por encurtar animações de golpes na segunda vez que você usa na luta. vocês não merecem falar de nada se não conseguem perceber que as mudanças estão é nos floreios cinematográficos dos golpes, coisa que esse jogo adora fazer.

relação muito forte entre o tranquilizador confortável e suspense, ambiente de floresta, afastado do seu acampamento que é onde tem outra pessoa, evoca essa sensação de que tudo pode acontecer e as regras entre o mundo humano e o sobrenatural são quebradas, junta isso com as maiores profundezas de um lago nessa floresta.

bastante fã de pescaria que tem como objetivo o colecionador enciclopédico, descrições e imagens dos peixes pra mim são tudo.

a economia de likes de death stranding e a única forma possível de fazer um final fantasy xiii - 4, onde cocoon seriam cidades dominadas pelo fashionismo da lightning. tudo isso apresentado pelo ângulo de câmera do clipe the only exception - paramore.

(infelizmente o jogo é bacaninha e não incrível-lucasqcore greatest-hits que nem a descrição que eu pensei sugere)

e esse jogo, que tem um senso de humor bem similar ao do queridinho de 2023, hi-fi rush, mas foi destroçado pelas pessoas por causa de um trailer? da protagonista? porque decidiram que esse tipo de humor deveria ser feito apenas quando os personagens estão estilizados com cel-shading e nenhuma outra escolha estética é válida? porque a frey é mulher?

bom, tanto faz, acho irônico, porém, que justo forspoken sofreu isso considerando que é um jogo que passa boa parte do seu tempo matutando sobre rejeição. a reação de desconforto ao ver que a frey rejeita athia ao invés de abraçar e se agarrar a toda a beleza de seus ambientes e aos poderes que ela ganha lá, como em muitas obras de ficção onde um personagem que vive no nosso mundo real é transportado para outro.

a frey não é uma personagem que teve uma vida fácil, abandonada quando criança, não conseguindo se encaixar em nenhuma família que a adotou, ela tem de roubar pra conseguir levar a vida dela e acaba sem-teto logo no começo. ela não tem mais energia nem muita esperança - a única forma que ela vê o mundo da ficção é com ironia e descaso, não existe muita beleza no sobrenatural se a única coisa que você consegue sentir vontade é de sentar em algum canto e fechar os olhos pra deixar o destino decidir por você o amanhã.

isso poderia ser diminuído se assim que a frey demonstrasse poder e capacidade de enfrentar os males que assolam athia, o povo se reunisse e clamasse por ela, tratasse ela feito uma rainha - mas assim que você conhece a cidade principal, todas as posições de poder dela rejeitam frey e apenas a parcela classe baixa da cidade consegue oferecer um mínimo de aconchego pra ela.

não é atoa que vemos ela se compadecendo com outros ostracizados da cidade, com crianças ladras que também foram abandonadas ou frey simplesmente preferindo ficar em casas de bruxas que estão espalhadas pelo mundo (agora todo isolado fora da cidade principal) cuidando de seus gatos mágicos, tanto por causa de sua vivência mais isolada no mundo real quanto pela sua posição de um ser sobrenatural em athia.

é muito fácil reclamar de um personagem que "não tem carisma" ou "não age como protagonista", mas a personagem é a personagem, independente das vontades de quem está engajando com a obra e poder ver a boneca pouco a pouco também criando afeto pelos ambientes lindos, pelas acrobacias super legais de executar e as magias coloridonas e variadas faz valer a pena nem que seja só pra fazer você sentir que ajudou um pouquinho essa protagonista a apreciar o mundo pela primeira vez.

se a natureza ruir o nosso espirito ainda pode recorrer a internet

traçando paralelos entre esse jogo e sonic forces (a banda hoobastank tem grande importância para ambos)

os mais nojentos, cruéis atos de violência nascidos das mais tocantes melancolias e solidões.

como que alguém solta o projeto mais inspirado, interessante e apaixonado que eu tive o prazer de jogar no ano de lançamento de 2023 assim como quem não quer nada.
jogo intenso em todos os aspectos - ele não vai te pedir pra você engajar com os mini games de ramen, arcade, cantar 99 luftballons com a joosten (o melhor karaoke, yakuza sonha), nem com os flashbacks de anime, ou os checkpoints de 40 minutos que tem uns 5 mini chefes pra voce enfrentar com recursos limitados. ele vai jogar tudo isso na sua cara. isso com uma confiança infinita, chega a ser de invejar, os audaciosos responsáveis por criarem essas fases com vários momentos que diversas analises chamariam de injustos, essas coreografias de lutas lindas (eu adoro quando a hannah finaliza um segundo inimigo com um tiro na cabeça dele), ou o fato desse ser o jogo de ação-espadinha que mais se disfarça de tiro em terceira pessoa. não senti que os artistas responsáveis por isso fraquejaram uma vez sequer.
é bastante intrusivo, similar as memórias (implantadas? apagadas?) da protagonista. mas wanted:dead é uma obra que também te acalenta, lembrando que mesmo sendo uma policial, policiais de verdade não vestiriam sneakers.