história de mistério pincelada pelo oculto, bem parecido com paranormasight nesse sentido, onde não existe uma linha entre o lógico/real e o espiritual (como vemos em muitas histórias de detetive mais "normais"). o que vem de outro lado permeia os acontecimentos sem nunca ser questionado e é abraçado, claro que a conclusão obvia de uma investigação de assassinato é conversar diretamente com o espírito da vitima, nem que seja para trazer resolução a ela e pessoas próximas.


todas as sensações da experiência humana encontrando um lugarzinho pra ficar em outro plano, seja nosso medo da morte tomando forma ou até uma perspectiva positiva sobre ela. a barulheira que a gente não deve deixar por aí só de pensar nessas coisas deve ser grande demais pro nosso mundo aguentar.

as vezes a gente nem percebe que as raízes são fortes... dragon's dogma, em 2012, junto com dark souls deve ter afetado a maneira que meu cérebro funciona ao jogar video game de formas irreparáveis. eu não estava armado nessa época, eu não tinha vocabulário, eu não sabia o que pensar durante o jogo além de "diversão" e as percepções básicas. dark souls me acompanhou a vida toda depois disso - a primeira vez que eu escrevi foi justamente dele! mas dragon's dogma ficou lá no cantinho escondido -não joguei dark arisen!- passei 200 horas nele e sendo sincero nunca pensei a fundo no porquê.

e agora depois de uma jornada de 68 horas e 139 dias (in-game) eu entendo tudo, é óbvio que DD foi feito pra mim, todas as Decisões que eu sou obcecado são feitas com a maior confiança do mundo, eu amo jogo de andar por aí, de se planejar e sair numa caminhada que só deus sabe o que vai acontecer, eu amo gerenciamento de recursos como o poder de teleportar, eu amo limites de tempo e quando achei que não iria criar um vínculo com a história "principal" (não conte para o pessoal da página do jogo que a verdadeira história principal são momentos que acontecem enquanto você está caminhando) ela também é uma história que brinca com meus temas favoritos. agora vou descansar por uns meses, deixar marinar e jogar o dark arisen sabendo que dessa vez estou armado com as palavras certas pra dar o carinho que ele merece.

final fantasy vii forte como sempre foi: todo elemento narrativo toma forma na nossa relação espiritual com o mundo, seja ele a natureza, nosso legado, a internet, o destino ou os confins da realidade

esse pessoal da página de reviews do site é muito fraquinho, o final é a melhor parte, achei que vocês tivessem abandonado o barco depois do remake

aos que clamam, que se divertem e postam fotos de diferentes looks quando jogam fashion souls, eis que aqui reside a semente que deu origem a todos vocês: o jogo onde toda mecânica tem a ver com usar roupas, para abrir portas, para avançar na história, para ganhar desconto no shop.

esteticamente maravilhoso, super experimental e criativo, além da parte das roupas dá pra ver que o pessoal lá na from gosta de um tipo especifico de jogo e Evergrace é um dos melhores nisso - os ambientes misteriosos, que te pedem pra que você decore tudo, as armadilhas, os diálogos (direção das cenas é linda, pelo amor de deus), tudo o que há de escondido e as respostas pra quebra-cabeças vem de um ímpeto de criar conversa e experimentação com as mecânicas. recém joguei Armored Core 3 e pensei que eles tavam com tudo já na época do ps2, mas não esperava que estivessem com tudo assim.

eu já maratonei yakuza do 1 original até o 6 (pretendo começar judgment em breve! tô jurando isso tem uns 2 anos) e se me perguntarem de alguma side quest dele eu provavelmente vou falar que não sei, não lembro, não fiz, com algumas exceções. é engraçado até que ainda sim eu amo os ambientes desse jogo e associo eles a minha experiência com o jogo de uma forma bem forte e marcante.

no finalzinho do mml, enquanto estava para dar tchau pro povo da cidade, minha namorada, que zerou tem uns dias, apontou que a mulher que ainda estava grávida no meu jogo, no dela já estava com filho e nomeou ele de megaman porque ela fez a sidequest. eu achei um charme isso e eu gosto dessas diferenças, mas pensei muito que considero mml um jogo estilo yakuza, o joguinho focado numa só cidade charmosa, cheia de lugares pra visitar e interagir.

minha relação com esses jogos é de dar uma passeada, fazer alguma quest que apareça no caminho e ir curtindo a história. não me levem a mal, tem vários jogos que eu perco horas fazendo esse tipo de coisa, mas acho que em jogos de cidade assim o que eu absorvo e guardo pra mim são as pessoas que eu conversei, as construções que vi, os acontecimentos e consequências deles. fiquei fascinadíssimo quando li na biblioteca da cidade que o mundo supostamente funcionava em vários ciclos - toda vez que um ciclo acabava acontecia um desastre que acabava com a sociedade de lá.

depois de desbravar várias escavações e chegar na construção central que é base de tudo o que acontece abaixo da ilha onde a cidade se encontra, você descobre que isso é bem literal e o megaman fica olhando para o amontoado de informações que recebe no final igual o neo fica no final de matrix reloaded, fica parecendo que esse jogo se passa numa realidade alternativa controladinha e projetada pra gente explorar, se afeiçoar e ver tudo ruir diversas e diversas vezes (vai saber quantos megaman passaram por isso sem ter memória nenhuma), aí novas sociedades nascem, crescem, constroem se esbalecem e puft chegou a hora de destruir tudo novamente. é uma revelação bem legal, eu achei lindo como foi tudo construidinho assim.

claro que nossa afeição vence, quem disse que eu não decorei o caminho pro hospital, me acostumei a andar pelas florestas e campos pra achar passagens pro sub-solo, ou fui todo preocupado reconstruir umas casas que foram destruídas. tenho certeza que se fizessem megaman legends anualmente eu ia prestar atenção nas mudanças que ocorrem no apple market a cada sequência e quebraria o ciclo que as forças tecnológicas misteriosas querem impor aquela cidadezinha todas as vezes.

as mazelas sociais do nosso mundo, poluição, abuso, relações de poder entre adultos e jovens influenciando diretamente o âmbito etéreo, depois desses acontecimentos o que sobra são as histórias, os arrependimentos e vontades dos afetados.

adoro o desprendimento que esse jogo tem com alguns mistérios dele serem óbvios ou qualquer coisa assim, a maior surpresa dele é deixar de ser um jogo de horror depois das primeiras sei lá, 2 horas? e virar um jogo de investigação com vários personagens nas próximas 18 horas. as resoluções são todas bem amarradas e geralmente quando você suspeita de algo é porque você está certo (o jogo chega a te testar quando você está no espaço meta-narrativo).

o jogo perfeito para se falar de jogar video game como possessão espiritual - você é o agente que nenhum personagem na tela tem contato, mas todos eles vão receber seu comando ou sentirem vontades inexplicáveis (pois vieram de fora do plano material do jogo) que provém de uma escolha feita por nós. isso se torna mais poderoso ainda pelo fato dos personagens ainda se respeitarem bastante quanto ao que eles são, se recusando a cair nos empurrãozinhos que o jogador pode dar pra eles.

a natureza é a coisa mais linda & amedrontadora que existe

jogaço carinhoso em fazer todas as minúcias mecânicas terem relevância narrativa, onde nós começamos sofrendo a pé e explorando um lugar onde tudo é potencialmente ameaçador. aos poucos nos habituamos e criamos robôs, eventualmente a habilidade de voar e mesmo com isso o mundo se desdobra em mais coisas assustadoras e terríveis que provavelmente nos destruiria só de encostar. a história é infinita, mesmo que você alcance o ponto máximo do jogo conseguindo explorar 100% e vencendo um chefe lvl 99 a pé com um overdrive, isso não te deixa nem um pouco mais perto de entender a lógica e os mistérios de mira e da própria existência. isso sim vai te assombrar pra sempre.

acompanhando a vida, morte e reencarnação do universo com meus amigos

sou muito afeiçoado aos dias que passei curtindo a grécia com a Kassandra, desde as manhãs de sábado que fiquei pegando baús e limpando uns pontos de interrogações do mapa até os dias em que enfurnei em matar cultistas, ir atrás de criaturas mitológicas ou ficar enfrentando gente na arena, decidi que é o melhor AC porque foi o único que platinei e foi um deleite.

ver o modelo 3d da menina sentada no besouro, com os cabelos voando a 60 quadros por segundo e falar "esse é o melhor jogo do mundo"

ver os padrões mais bonitos possíveis que se movem fazendo uns efeitos legais e (no ultra) são difíceis demais pra mim e falar "esse é o melhor jogo do mundo"

quero beber a cerveja que o ZUN tava bebendo quando fez a última spell card da kanako

como que alguém solta o projeto mais inspirado, interessante e apaixonado que eu tive o prazer de jogar no ano de lançamento de 2023 assim como quem não quer nada.
jogo intenso em todos os aspectos - ele não vai te pedir pra você engajar com os mini games de ramen, arcade, cantar 99 luftballons com a joosten (o melhor karaoke, yakuza sonha), nem com os flashbacks de anime, ou os checkpoints de 40 minutos que tem uns 5 mini chefes pra voce enfrentar com recursos limitados. ele vai jogar tudo isso na sua cara. isso com uma confiança infinita, chega a ser de invejar, os audaciosos responsáveis por criarem essas fases com vários momentos que diversas analises chamariam de injustos, essas coreografias de lutas lindas (eu adoro quando a hannah finaliza um segundo inimigo com um tiro na cabeça dele), ou o fato desse ser o jogo de ação-espadinha que mais se disfarça de tiro em terceira pessoa. não senti que os artistas responsáveis por isso fraquejaram uma vez sequer.
é bastante intrusivo, similar as memórias (implantadas? apagadas?) da protagonista. mas wanted:dead é uma obra que também te acalenta, lembrando que mesmo sendo uma policial, policiais de verdade não vestiriam sneakers.

a linguagem é um norte mecânico pra video game tão forte porque já está na base do que fazemos: descobrir o que cada botão faz num jogo, o que eles significam e como são utilizados é um exercício de tradução por si só. adoro os ângulos de câmera fixos e memorizar os mapas dos andares da torre também, muito lindo.

os mais nojentos, cruéis atos de violência nascidos das mais tocantes melancolias e solidões.

é palpável a sensação de mau humor e melancolia em tudo o que permeia esse jogo, a ambientação do jogo serem o subsolo que eventualmente chega numa cidade e aos poucos o jogo vai dando forma a iconografia infernal do jogo, tudo vira fogo até chegarmos ao centro de tudo e dar de cara com o sol - enquanto as fases vão ficando mais intensas aos olhos, as músicas carregam um ar de melancolia e calma.


os personagens de SA são as ostracizadas isolados de qualquer semblante de sociedade, banidos para viver no inferninho pessoal deles abaixo da terra, não a toa então que a dificuldade é bem maior que os outros e os padrões de tiros são caóticos e fora da casinha comparado a outros da série.


engajar com SA é uma experiência muito forte porque também é a forma mais intensa de engajar com os floreios narrativos de touhou, as peculiaridades de cada personagem e ambiente tão vazando pra todo lado de forma gritante. e o que é touhou se não ficar íntimos das personagens e suas casinhas, só que dessa vez a casa delas é um inferno.