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The First hours: AHAHAHAH SWEET. I´M A WEIRD CATY-KITTY-BUNNY THING WITH LONG EARS AND A PAC-MAN ON HIS CAP AHAHAH YEEEHAA
The Last Hours: https://www.youtube.com/watch?v=6EfStVCU01A

One of the finest examples of platforms used to worldbuilding and storytelling

Más incluso que Boletaria o Lordran, la noche de cacería de Yharnam se presenta como un contexto a explorar y explotar. Un contexto lo suficientemente retorcido y desviado de la vida real como para dar algún sentido al único lenguaje de la violencia. Y aunque se pueda llegar a justificar, se nota demasiado la elección por conveniencia de la misma base jugable de los souls.

Bloodborne no debería haber sido un juego de acción. Para empezar, porque la acción es muy floja (más rápida, más permisiva, pide menos implicación y premia la imprudencia). Segundo, porque la ausencia de peso parece conspirar en contra de la aproximación lenta y meticulosa que piden sus entornos. Pero sobre todo, porque el mundo que plantea es lo suficientemente rico para merecer todo el protagonismo.

La cantidad de misterios, zonas secretas y sorpresas que esconde; la variedad de momentazos; el mix de horror gótico y cósmico; la monumental arquitectura de Yharnam que, aunque repita el mismo patrón de diseño para cada zona en particular, es lo suficientemente contundente en global. En comparación, los vistosos jefes finales se sienten fuera de lugar y rompen el ritmo.

A pesar de lo disperso que pueda parecer en planteamiento, sorprende lo centrado que es temáticamente. Todo en el juego apunta en una dirección bien definida. Si las constantes referencias a la maternidad y la regla, la luna y la sangre, no eran lo suficientemente evidentes, el último tramo se encarga de enmarcar toda la pesadilla entorno a algo tan concreto y personal como es el sufrimiento de una madre cuyo hijo ha nacido muerto. Solo espero que a Miyazaki le vaya todo bien a nivel familiar y tenga una vida feliz y tranquila.

This is the stupidest RE installment yet, the Ethan Winters saga is the most homogenically western and cliche-ridden American horror duology literature I've played in years.

VILLAGE writer Anthony Johnston gets lost in his snobbish American lens delivering a portrait of a lost rural village where the most uninspired monsters clumsily assault us. Licantropes riding horses, Vampires, zombies with swords? A guy with magneto abilities that transforms himself into ... A transformer ??? What the Fuck (well at least this one is more creative, even if it causes embarrassment)

Although inspired by RE4, the cliches also devour the approach to action and navigation, with a standard array of weapons and a first-person perspective, the combat does not differ one bit from the rest of survival FPS of the last decade, feeling The regression of the multiple and superior combat options in RE4, and the semi-open level design does not turn out to be as threatening or challenging to navigate as the corridors of RE2 2019, or Union, the city of The Evil Within 2, seems the Little inspiration of VILLAGE turns to the voyeurism of playing hide and seek with Lady Dimitrescu and her daughters (visual delight for otakus) and the grotesque images of Ethan being injured and maimed,.a waste of energy from my point of view. Not a theme park, not a true gender collage.

It is curious that this game makes me appreciate The evil within 2 more since in essence they are the same, a Japanese collage of universal horror with strong American influences, but while VILLAGE takes it in a bland and voyeuristic way, the evil within 2 is more elegant and creative with its context and spatial flow. Oh! and the setting in rural lost towns has to end, the anonymous rural Spain frozen in time with pesetas included from R4 was fun, but .

BTW, if you are going to comment on something like "American through a non-American lens", please save it, the point is not the lens, it is the cliche and voyeurism to which cities and villages are reduced under that vision

Ghost Trick vive de una presentación superlativa, tanto que ella, casi solita, levanta lo que sería un original y simpático pero algo insípido y reiterativo juego de puzzles con historia extra-rocambolesca.

Pienso en la fisicalidad de los personajes, siempre completos en pantalla y de lenguaje corporal expresivamente animado; pienso en sus muy claras y particulares expresiones faciales, representadas en las ilustraciones que les dan cara (y que cambian siempre acompañadas de característicos efectos de sonido); y pienso en cómo el apartado sonoro genera tanta personalidad (con pegadizas melodías asociadas a los diversos personajes) e intensidad dramática (con esos cortes y cambios y crescendos musicales, y el sonido con el que se enfatizan y exaltan las líneas de diálogo).

Y todo esto como vehículo a un efecto de constante cliffhanging, con una trama basada en plantear enigmas que se resuelven formulando otros nuevos. Uno juega Ghost Trick completamente sumergido por el ansia de obtener respuestas. Y el juego las da, solo que cuando lo hace plantea nuevas preguntas, atrapándonos en su sucesión de intrigas interconectadas espectacularmente potenciadas por la presentación, que lleva cada nueva revelación a muy altas cotas de intensidad.

Estupendos escenarios, la mayoría, pero el movimiento de Sonic le quita cualquier gusto a recorrerlos. No porque sea difícil de controlar, con práctica lo acabas dominando, igual que si practicas ukelele acabas dominando un instrumento insufrible.

maybe I'm in total paranoia but lately I only see aesthetic experiences of the psOne like, dunno, excuses to offer not too inspired shots of what that era was supposed to be. It makes me curious that attempts are made to emulate tank controls, difficult cameras and environments totally focused on spooky vibes when the fifth generation of consoles and in general the transition between the 20th to the 21st century is a time of almost forced experimentation, especially the PsOne or the NET YAROZE. curiously, one of the most successful aesthetic experiences that I have had with this wave has been with the Hub world of this "demo disk" lol, a museum that looks and with which it interacts like a first-person game of the psone but totally aware of its anthology or so It seems, which I appreciate since these games are not as rigid or disturbing or limited as they are remembered.
I know anyway if there are a handful of interesting concepts, from;
a cute (which I think is a cover for some horror metagame) flow-dependent platformer its straight inertia to the Nimpen Manmaru, an ultra-vertical meditative first-person climbing game about the space to occupy, or the most interesting for me, a fake Documentary video game about the fall of an MMO, its last hours of life, the people who inhabit it and inhabited it and ... about the impact of the video game in real life? I don't know, but it's super adolescent , romantic and kinda mumblecore. my favorite of the whole lot.

I love these builds, only most games are not my thing.