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Wario Land 4 é a melhor aventura de Wario até o momento -- é a primeira trama da série em que as coisas acontecem a partir das ações de Wario e é engraçado pensar nisso porque é também a jornada mais "simples" -- Wario invade um templo, pega os tesouros, tudo desmorona, ele foge, fim.

em todo jogo da série até agora o Wario sai ganhando no final com uma conclusão positiva mas de alguma forma nem todas as suas jornadas se contextualizavam em circunstâncias positivas. no primeiro jogo ele passa por diversos desafios até conseguir sua primeira riqueza (o castelo), no segundo ele passa o jogo inteiro indo atrás do que já era dele, no terceiro todo o game design é moldado ao redor da justificativa de que ele não tem os poderes no mundo da caixa de música e precisa recuperá-los

e aí no 4, ele tem tudo, e o jogo só existe porque ele tava afim de dar um rolê de carro. as animações idle do Wario é literalmente ele fazendo algum exercício físico. as músicas são todas animadas e memoráveis, as fases são extremamente criativas e sei lá, parece que tá tudo de acordo com os movimentos do Wario -- não no mesmo ritmo, mas sim na mesma melodia.

é o primeiro jogo da série que não tenta ser completamente diferente do anterior (o 1 sendo um platformer padrão, o 2 mudando a forma em que os desafios são compostos, o 3 mudando toda a estrutura pra transformar num metroidvania) e aí o 4 chega e muda as coisas com base numa introspecção de "o que deu certo e o que deu errado até agora na franquia" -- voltaram com os pontos de vida do Wario mas mantiveram os inimigos de transformação, voltaram com a importância do dinheiro, voltaram com o timer mas implementaram ele como padrão de todo final de fase (pra forçar o backtracking e liberar trechos novos de exploração) e mudaram a estrutura de progressão do jogo -- agora são 4 mundos, 4 fases cada um, e a ordem é completamente livre (mesmo que exista certa escala de dificuldade)

o jogo trouxe de volta muitas ideias da franquia enquanto abandonou outras, mas o que mais me cativou foi o quão bem misturaram e masterizaram o conceito de 'exploração espacial' com a progressão restrita (mesmo que pouco burocrática) de collectathon do jogo -- eu me senti desafiado em bons momentos num jogo em que o apelo pra mim era sair andando e interagindo com coisas. enquanto no 2 eu tive que me adaptar com os controles novos junto com o Wario que tinha acabado de acordar, e no 3 eu precisava me acomodar à limitações com a progressão metroidvania dele (baseada na necessidade de poderes pra poder desbloquear diferentes caminhos e fases), o 4 já me deixa TUDO disposto -- e eu penso no Wario como esse veículo, essa figura controlável que me dá todas as habilidades pra explorar os ambientes e interagir com eles, e coloco tudo isso na idealização que eu tenho do level design de Wario Land 4 como o mais inventivo da série: todos os mundos tem temáticas bem definidas com mecânicas super diferentes e criativas umas das outras, e pra mim, esse artifício só tá ali pra reforçar o quão Capaz o Wario é de superar aqueles desafios enquanto se diverte e se sente bem consigo mesmo.

Wario Land 4 é um jogo que move corpos de uma forma diferente que reitera seu funcionamento como um jogo novo da franquia -- e mesmo assim, conseguiu ser o mais único até agora.

Tempo é dinheiro, e você tá em dívida com o Wario.

esse jogo é inteligente demais pro seu próprio bem. uma tendência em relação aos meus gostos é uma certa aversão ao game design hiper-higiênico, e apesar de eu estar sempre fugindo do dogmatismo e tentando ser sempre mente aberta pra tudo, é algo que surge no inconsciente -- e mesmo que Wario Land 3 não seja esse o caso, ele possui aspectos de um jogo que quer demais, consegue demais e também cansa demais.

algo que me fascina nessa série é o quão experimentais são os jogos, cada sequência é uma interpretação diferente da jornada do Wario (até o então) e gosto bem mais disso do que da abordagem de sequências iterativas.

Wario Land 3 é um metroidvania dividido em fases selecionáveis -- cada fase tem 3 baús e 8 "moedas musicais", sendo os baús os objetivos principais. cada baú contém um tesouro que na maioria das vezes libera um mapa novo ou algum power-up, e é aqui que entra a parte de metroidvania: todas as fases são pensadas milimetricamente pra funcionarem seguindo os limites do corpo de Wario e os eventos do mundo (porque a maior parte dos tesouros que liberam fases causam alguma alteração no mundo do jogo, que se passa dentro de uma caixinha de música)

sim, é isso mesmo. Wario Land 3 é um isekai onde o Wario precisa reconquistar seus poderes pra progredir pelas fases, e é engraçado como o jogo ignora toda a proposta do Wario Ser Um Viciado Em Moedas porque toda a riqueza material dele tá na busca pelos tesouros.

conceitualmente? esse jogo é genial. Mas sua genialidade me cansa -- pensar que, mesmo com sua liberdade de atravessar entre as fases, tudo em relação à progressão mecânica envolve uma série de atividades ordenadas de uma forma extremamente burocrática que parece que não acaba nunca...

...felizmente ainda é Wario! bom jogo, fico feliz que esse jogo exista e seja dessa forma mas fico feliz também que não vou mais precisar joga-lo.

Um dragão não tem o luxo de morrer esquecido, e isso implica que Infinite Wealth é uma grande despedida, mas também é um grande recomeço, para ichiban, uma segunda chance para se provar como protagonista de Like a Dragon, para Kiryu, uma forma de se redimir com o seu passado.

Um dragão não tem o luxo de morrer esquecido e isso implica relembrar, relembrar toda essa jornada que vimos com Kiryu, mas não somente, mas de parar e refletir sobre ela. Ao ponto de que existe um capitulo inteiro baseado em passear, e relembrar, aproveitar um dia mesmo estando engolfado pela melancolia do fim (até então) eminente, no doce da nostalgia, mas aproveitar um dia, assim como disse Jiro Taniguchi em O Homem que Passeia.

Um dragão não tem o luxo de morrer esquecido, muito menos deve carregar seus fardos sozinho, o coração amolece, receber ajuda as vezes é um sinal de força, é não querer carregar o mundo inteiro sozinho.

No fim, um dragão lendário não tem o luxo de morrer esquecido, mas sim de recomeçar, e eu sinceramente só espero que ele esteja bem.

Infinite Wealth sofreu com varias criticas antes do lançamento por fazer Kiryu retornar, entretanto, para além da frase piegas, mas esse jogo é uma carta de amor para esse personagem, é uma grande oportunidade dada para aquele que sempre fez questão de se fazer sozinho para o bem dos outros ter a oportunidade de apreciar um companheirismo.

Infinite Wealth é lindo.

Before playing the game, I was very apprehensive about this remake. I was afraid that they would change or ruin many of the things that make Persona 3 such a special and unique game for me, but to my relief that didn't happen. Persona 3 Reload is an incredible game and one of the best remakes I've played. Of course, the game isn't perfect, there have been things that bother me and have left me upset. For example, I feel that the atmosphere of the game is weaker, largely due to the game's crappy lighting and the super clean color filter. Replacing some iconic scenes that were previously in anime format with a amazing direction for in game cutscenes without much inspiration is a very sad choice and doesn't help either. And though I find the UI generally good, I think it is excessively blue and didn't achieve a very good color harmonization, it's quite tiring for the eyes. Not to mention there's the new versions of the original Persona 3 songs didn't sit well with me, although Azumi Takahashi is a great singer, I think her voice doesn't really resonate with the game as a whole. Don't get me wrong, the soundtrack isn't bad by any means (alright, to be honest a few songs are pretty bad ), some of the remixes are nice and the new songs composed for Reload are simply amazing. "Color Your Night" and "Full Moon Full Life" are some of the best songs in the whole franchise. It's just that I don't think the songs hit me like they used to, mainly due to the lack of Yumi Kawamura's voice and even the instrumental part is a bit weak. But I guess that's okay in the end? Like, I appreciate the courage and attempt to do something different in such an important and fundamental part of the game, even if I don't like them as much. I think the new soundtrack fulfills its role in delivering a different and refreshing experience. But I have to be fair here and admit that Izumi's performance of Kimi no Kioku was surprisingly amazing. It was the song I was most afraid to listen to because, well, it's Kimi no Kioku, this song is very special to me, but fortunately, the Reload version didn't disappoint me.

But, that's where my complaints end because really, absolutely everything else is much better or just as good as the original game. The amount of content and events they've added relating to the SEES members is absurd. Not that this was a problem in the original game, but now everything about the characters is even more developed. The relationship between the SEES is now much more intimate and believable, and that ended up creating several very beautiful moments that I genuinely didn't expect, establishing the cast of Persona 3 as my absolute favorite from the franchise, I simply love these characters. Not only that, but the male characters in SEES have been given exclusive secondary events called Linked Episodes, which work like a Social Link, but much better written. And the biggest highlight of this addition goes to Shinji, who despite being a good character in the original game and his participation being quite important for the story, unfortunately, he had very little screen time, and here this has been improved. He now has a much more in depth character arc, and his relationship with Akihiko and Mitsuru has been elevated in a spectacular and deeper way, and that genuinely makes me very happy because I always thought he was a somewhat wasted character, and now he's one of the best and most memorable characters in the game. And as I said, it's not just Shinji, although he's received more attention, all the male characters in SEES have received a Linked Episode (including Koromaru lol), and they're all pretty good, special mention to junpei, who I already thought was a great character and here has become one of my favorites of the game. Even Strega and Revolver Jesus received the proper attention and are much more interesting characters here.

And this leads me to another point of the game: the narrative. Which for many people has bad pacing and an uninteresting story for most of the time, as nothing relevant happens. I've seen comparisons to the format that Persona 4 and Persona 5 use to develop their stories, as they find it much more engaging and interesting, mainly because there are more events. Well, I disagree with that, the way P4/P5 uses to tell its story, using a "villain of the month" format per arc (in P4 it's a bit different, as they are not exactly "villains" in each arc, but essentially it's the same formula as P5), where initially it can make the story more thematically and conceptually interesting, with more events and moments of tension being built, creating an expectation of how things will unfold, it turns out to be usually disappointing and potentially wasted. Because it's always something presented at the beginning of the arc, but, soon after the presentation, everything is forgotten just to be developed again at the end, leaving a void in the middle, and this not only negatively affects the story and the themes they want to address, but consequently affects the development of the protagonist in the arc, making everything a bit shallow and poorly explored. The fact that Persona 3 does not follow this formula is what makes me find the game narrative so good, with characters so memorable and well-developed. "Nothing" happening in the story is actually what makes Persona 3 so special. It doesn't require major recurring events and new villain arcs being introduced to remain interesting and engaging, and Persona 3 is aware of that because it chooses to focus on what's important: the small moments in the live of the characters in this story. Moments that may seem insignificant to the grand scheme of things, but they contribute to what matters: building these characters and showing that they too live lives marked by moments just like ours. In Persona 3, "nothing" ends up being everything. It takes the time it needs to delve into the SEES members, be it their respective dramas or even their relationships with each other and their perspectives on everything they are experiencing throughout the game. There are no gaps, no obstacles, and no wasting time with things that do not contribute. The game chooses to focus on explore the characters continuously, from beginning to end, never stopping. Also, the absence of a "protagonist" per arc or anything similar to that also ends up being one of the biggest positives aspects here, because in addition to developing all these characters in a spectacular way, it is also a shared development among all the SEES members. I mean, they are in this together, they are comrades in battle, and above all, friends. Their dramas are intertwined, one thing leads to another, everything is connected and the level of their bond is elevated, making the whole experience much more personal, resulting in the chemistry between them being extremely captivating. And all of this culminates in the month of December/January, marking the narrative and thematic peak of Persona 3. All the events these characters have gone through now put their perseverance and tenacity to the test. Making the conclusion of this journey one of the most beautiful and cathartic I have ever experienced. For me, that's what makes the narrative engaging and interesting. What makes me find this story so remarkable. And the remake has decided to stay very faithful to the original game in this aspect, focusing only on intensifying all of this, making what was already great even better.

Another very welcome addition was the voice acting, not only in all those secondary events I mentioned but also in the Social Links, and damn, I didn't expect that a simple addition like that could make the characters so much more memorable and interesting. I particularly think Persona 3 has the best Social Links in the franchise, besides being the Social Links that touched me the most, I believe they are the ones that best engage with the themes explored in the game. And now seeing these characters voiced has made me appreciate them much more, really making them more alive. Talking to Aigis and hearing her voice, sometimes sweet and at other times extremely frustrated and confused during her arc of self discovery, and pondering the meaning of life. Or talking to Akinari and hearing his voice as he tells the bittersweet story of his book or talks about his sadness and anguish of having a terminal illness and such fragile health that prevents him from living his life to the fullest, it hits much harder, especially the conversation with his mother at the end of the game. And I identify a lot with Akinari's situation, as I have had a very serious illness and fragile health since childhood, and I know how sad and terrible it is to deal with it. So listening to Akinari's mother now fully voiced, pouring her heart out about all of this genuinely broken me and made me cry in a way I didn't even know I was capable of. It reminded me a lot of my own mother who has suffered and still suffers because of this. All this made me realize how powerful the voice really is. And I hope that from now on, fully voiced social links becomes the standard in the franchise.

And of course, there's Tartarus, the most hated part from Persona 3, and being honest here, I always liked Tartarus and here it's not different. I thought it was perfect the way it was done and its better than the original. People complain about Tartarus because it's repetitive and exhaustive, but I've always thought that was the point. It's not meant to be enjoyable. You're climbing an extremely immense and dangerous tower, with infinite corridors and random paths that change every night, and the further you climb, the more twisted and uneasy it becomes. It feels like there's no ending, and if there is one, you have no idea what awaits you there. It's exhausting, it's repetitive, and it can be monotonous for a good part of the exploration, but that's exactly what makes Tartarus such a despicable place to be, which makes perfect narrative sense within the game and in how the characters feel when they explore Tartarus. But I can understand why many people hate it, really. It's just that I've always found the concept and exploration in Tartarus interesting, and most of the time I was engaged in this unpleasant journey, which is to explore Tartarus. And for me, the most fundamental part of Tartarus remains untouched in Reload. There were subtle changes, but they worked very well, such as making the floors smaller and more tools to make exploration smoother, and now there's a better balance between making the encounters and exploration engaging, leaving you more motivated to keep exploring, while maintaining the more "negative" part of climbing that infernal tower.

The combat has also become much more enjoyable and fun here, I think it flows better and I like the fact that it's more dynamic. I've seen a lot of people complaining about the difficulty, saying that it's too easy, but fortunately, I didn't have that feeling because I played on Merciless difficulty, and it was a very balanced and enjoyable experience. I didn't find any boss fights too easy or too hard (except for Reaper). Ah, and the addition of Theurgy is fucking awesome. But, I have to admit it's a bit OP and made the boss fights relatively easier.

I really understand the criticism the game has received and I think it's fair that many people didn't like this version of the game as much as the FES or Portable, especially in terms of content. I also love Kotone/FeMC and knowing that I'll never have the opportunity to play her route with improved graphics and all the QoL of Reload makes me really sad. And the fact that this game is the fourth re-release of Persona 3 and there's still no definitive version is absurd. But Persona 3 in general was an incredibly personal experience for me, and the themes explored throughout the game resonate so much with me. I first played Persona 3 FES during a tumultuous and depressed period of my life, where I was totally lost. The game made me rethink a lot of things about me and how to deal with my problems at the time. It made me ponder my decisions in that hazy moment, how I should deal with the people around me and how they were dealing with me in that situation, it made me realize I am special to my friends and my family and that I don't live just for myself. And honestly, to this day, I keep thinking about everything that Persona 3 has provided me and how it has changed my perspective about my future and on my way of living. So, seeing how this remake worked on these characters who are so dear to me and developed the themes with so much love and care, make all the issues this game has simply don't matter to me. Persona 3 Reload made me realize how much happier I am just for loving this franchise and especially Persona 3.

In the more than 100 hours playing this, Persona 3 Reload turns out to be a very solid way to experience this story. But no matter which version of Persona 3 I play, even though they're all different, they all end up being the same thing: an extremely special experience for me and one of my favorite games. Persona 3 Reload is still Persona 3 - and that's what matters.

Se eu tivesse que descrever a franquia Yakuza em uma palavra, eu acho que não conseguiria. É uma série tão grandiosa, com tanto subtexto e desenvolvimento de personagem que fica impossível englobar tudo em um só vocábulo. Porém, eu acho que eu conseguiria descrever o novo Like a Dragon em um só: Rico. Não, isso não foi uma piada com o título Infinite "Wealth", mas sim a melhor forma que encontrei de resumir essa jornada que contém tudo que um fã da Ryu Ga Gotoku pode querer e que vai muito além disso.

Lançado no dia 26/02/2024, Like a Dragon: Infinite Wealth é facilmente o maior projeto que a RGG fez até hoje, tanto em ambientação quanto em construção. Ele não só marca a continuação da jornada de Ichiban Kasuga, o novo protagonista que assumiu o manto no jogo anterior, mas também o retorno de Kazuma Kiryu como personagem principal, o que não acontecia desde o Yakuza 6 na saga mainline (ele foi o protagonista do Like a Dragon Gaiden). Com o Dragão e o Herói reunidos, a história aqui teve a liberdade de unir passado, presente e futuro, tratando sobre o legado da maior lenda do Clã Tojo e sobre como o Ichiban e sua party podem salvar o futuro da máfia japonesa, impedindo que ela volte a se expandir que nem no passado, nos tempos em que o Dragão voava mais alto que todos.

A história começa 3 anos depois do Like a Dragon, com um time skip de mais um ano acontecendo ainda no prólogo do jogo, chegando assim em 2023. Nesse prólogo, vemos como está a vida de Ichiban e seus amigos depois dos acontecimentos do 7º jogo, com o quarteto principal conseguindo dar uma acalmada em suas vidas, tendo trabalhos mais comuns e uma trajetória mais tranquila, porém tudo isso se despencou depois de um "exposed", pois descobriram o passado do Ichi e isso voltou pra morder ele, já que ele aparentemente estava ajudando outros Yakuza a conseguirem empregos normais, destruindo assim as empresas de dentro pra fora. O negócio é que ele não fazia isso, mas quem que vai atrás da verdadeira história depois de um exposed na internet? Exato. O resultado disso foi que ele e seus amigos, Adachi e Nanba, sofreram as consequências de um cancelamento, e o encontro com um velho conhecido acabou fazendo com que o Ichi tivesse que viajar para o Hawaii, onde lá aconteceriam várias coisas, acontecimentos esses que ninguém estava esperando.

Esse é o primeiro Yakuza que tem como jogável um mapa que não se passa no Japão, um marco histórico pra franquia e que abriu um leque enorme de novas possibilidades, como a xenofobia que vários estrangeiros sofrem no "Aloha State", o conflito linguístico entre pessoas de diferentes continentes e como isso pode ser usado para se aproveitar de alguém que não fala o idioma local, e um envolvimento de coisas mais americanas mesmo, além de que esse mapa é gigantesco, facilmente o maior que a RGG já fez e mesmo assim eles conseguiram manter a riqueza de detalhes que é padrão do estúdio, caminhar de um lado por outro nessa ilha é muito gratificante, me lembrando bastante como era a Okinawa do Yakuza 3. Aliás, deu de ver que eles se atentaram bastante aos detalhes e que fizeram uma pesquisa bem aprofundada da ilha pra poder colocar no jogo, já que diversos acontecimentos reais de lá estão presentes no jogo, como as tempestades que acontecem por apenas alguns minutos e se vão, representada no jogo em uma mecânica de clima dinâmico.

Dinâmico também é o combate desse jogo, que é uma clara evolução de seu antecessor e, pra mim, o melhor que o gênero RPG de turno tem a oferecer. A adição da movimentação de personagem auxiliou demais tanto no aspecto ofensivo, oferecendo maior liberdade do player de explorar suas possibilidades, quanto no defensivo, dando um aspecto tático de afastar um party member que tem menos vida ou que é fraco pro elemento de ataque do seu oponente, além de facilitar o posicionamento para escapar da batalha. Outrossim, eles ainda aperfeiçoaram o sistema de Jobs, acrescentando vários novos e agregando uma mecânica de skill inheritance entre eles, recompensando o player que não se apega a apenas um job e explora suas possibilidades, usando vários e, assim, deixando todo mundo bem mais completo e capaz de suprir a função que outra pessoa poderia fazer, fazendo assim todos os 10 personagens jogáveis serem fortes e completamente usáveis de diversas formas diferentes. Sim, eles possuem atributos bases diferentes, então o Nanba ainda funciona melhor como mago, o Adachi ainda é o melhor tanque disponível e tal, mas com o sistema de equipamentos e essa diversidade que acabei de citar, tu não precisa se prender a um ou a outro pra poder ter um mago, um tanque e tal.

E a polarização não se restringe apenas ao combate, já que o Infinite Wealth é, no meu ponto de vista, o jogo da série com a maior opção de minigames, eventos secundários e afins. Por exemplo, existem dois eventos opcionais, a Dondoko Island a Sujimon League, que podem ser facilmente ignorados e tratados apenas como acessório, mas ambos são profundos no nível de levarem horas e horas para serem completados, eles não precisavam existir, mas sua existência acrescenta demais ao produto Infinite Wealth no geral. Fugindo um pouco desses dois, os extras de menor escopo não são nem de longe menos importantes, com os Drink Links, Table Talks e Bond Bingos sendo formas indiretas de construir os personagens, o que os torna ainda melhores, já que esses eventos mais casuais são todos excelentes, tornando os integrantes do grupo bem ricos em detalhamento e aprofundamento, os fazendo assim mais vivos e humanos, de uma certa forma. As substories continuam tão boas quanto elas sempre foram, só que ainda maiores e mais pessoais, no nível em que uma curta narrativa de um senhor de idade que está tentando "criar neve" tem mais peso emocional que diversos jogos que eu já experienciei. E, por fim, a cereja nesse recheado bolo, a Bucket List e seus desdobramentos. Infelizmente eu não posso me aprofundar muito aqui, já que sua existência como um todo acaba sendo um spoiler do sistema que, na minha opinião, é o melhor que eu já vi em um videogame. Ela trata com tanto cuidado e carinho esses quase 20 anos que Yakuza tem como franquia que eu sinceramente me emocionei a basicamente cada etapa dela, me sentindo forçado a completa-la o quanto antes possível, pois eu sabia que tudo ali seria importante, não necessariamente pra história, mas sim pros personagens que nela estão e para a saga como um todo.

Eu sei que o Karaokê também é um evento secundário e eu poderia ter falado sobre no parágrafo anterior, mas, considerando a história que esse minigame tem e a importância que ele tem no legado da RGG como um todo, eu acho justo separar uma sessão apenas para ele, considerando também que ele se encontra em sua melhor forma entre todas nesse jogo, com ele nunca estando tão recheado, com tanta qualidade e com tanto subtexto por trás. Nele, encontramos 21 músicas, o maior número que a franquia já teve de longe, e elas todas são incríveis, tanto na musicalidade quanto na letra e história por trás. Os responsáveis por escrever as letras dessas canções estão se esforçando cada vez mais, é visível que a qualidade das letras está cada vez melhor e mais pessoal, dado que elas ficam mais representativas a cada jogo novo que essa franquia tem, as músicas do Kiryu falam muito sobre quem é Kiryu Kazuma e como ele se sente por trás de seu rosto sério e aparentemente inabalável; as músicas do Ichi falam muito sobre a jornada de herói que ele tem e sobre sua personalidade altruísta e positiva, e assim vai pra todo mundo.

Aproveitando que falei de música, não poderia deixar de falar sobre a trilha sonora desse jogo, que é mais um grande acerto da RGG. Ela ainda está muito recente, então fica complicado falar se ela vai ser tão memorável quanto as outras OSTs incríveis que essa franquia tem, mas olhando ela como produto único, sua qualidade é inegável. Algumas das minhas músicas favoritas da RGG estão aqui, e eu acredito que, dando um tempo para elas crescerem em mim e se tornarem parte da minha rotina, eu vou gostar ainda mais. Os temas de boss estão bons como sempre e tem três em específico, que obviamente não vou dizer quais por motivo de spoiler, que contém tanta carga emocional e storytelling que eu acho que eles vão com o tempo entrarem no hall de melhores músicas que a franquia tem, conquistando um nome grande no nível de A Scattered Moment, Fly, Lyricism Without Tears, I Believe In You e outros.

Enfim, chegamos na parte que eu teria mais palavras para falar sobre, mas que devido a essa review ser sem spoilers, vou ter que ser o mais curto e sucinto possível: a história. Eu acho que ela é a melhor que a RGG já fez e que ela setou um novo padrão de qualidade esperado pra franquia? Não. Sinto que ela deixou a desejar em alguns poucos aspectos, e isso já é o suficiente para a colocar em um pedestal abaixo dos dois Judgments e do Like a Dragon Gaiden, mas ainda assim, isso não quer dizer que ela não seja excelente, muito pelo contrário, o fato de existir um debate com narrativas tão fortes quanto as que citei antes é um mérito enorme do jogo, que pode muito bem ser o melhor Yakuza mainline nesse aspecto. Algo que, pelo menos na minha opinião é inegável é o fato desse jogo ser o que melhor resgata o passado e o acrescenta em acontecimentos do presente, sendo extremamente nostálgico e sentimental, pois vemos tudo que o Kiryu já passou, todos os acontecimentos enormes que ele foi parte, e podemos observar como isso tudo moldou o homem que ele é hoje e as consequências que eles possuem no presente e nas pessoas a seu redor, com tudo podendo ser conectado a um acontecimento passado de um Yakuza antigo, nem sempre de forma direta. Ir jogando isso e com o tempo ir conectando os pontos pra entender o motivo de tal coisa ter acontecido foi simplesmente mágico.

Eu tenho tanto mais pra falar dessa obra que se tornou meu jogo favorito, mas vou deixar pra explorar mais em uma outra review que farei daqui algum tempo, com spoilers, tratando sobre tudo que esse jogo tem a oferecer.

RGG, muito obrigado por mais um jogo que vai ficar comigo durante minha vida inteira, vocês sempre conseguem me cativar com seus personagens e suas narrativas, parabéns.

"No one can live with no regrets"

i finished the game with more than 100k of yellow essence. i don't know if it's because it's the easiest action game in history in "normal" mode (actually warrior is supposed to be the hard mode lol) and so most of the time i wasn't using healing items (so i was saving a LOT of money)

...or if it's because Ryu is contributing to Muramasa's pyramid scheme. either way, i don't know if i'm proud or disappointed that i didn't die a single fucking time in this game.



(btw, if you have the chance, play the original version. it's one of the best games of all time, stuck on X360. unless you have a modern xbox. retrocompabitility is the way.)

eu amo este jogo!! foi um dos jogos que me fez gostar de videogame, e ano passado tive a oportunidade de jogar com calma e prestando mais atenção na história, na qual acho muito interessante, me diverti muito jogando e estou ansiosa pra jogar the wolf among us 2 e ver como a trajetória do bigby continua.

I dont want any damn flowers look im disgusting i dont deserve flowers.

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