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1.3k horas y aún así nunca le voy a dar 5/5, ¿por qué? porque a pesar de que toda la jugabilidad sea buenísima (a pesar de los 64ticks), a Valve nunca le interesó mejorar sus sistemas anticheats y así va a seguir siendo, lamentablemente... poner el juego f2p para así alentar a que la gente se cree más cuentas y la chiteen y así joder a los usuarios que jugamos legit <3 ah, y encima tardaron una LOCURA en crear un sv argentino, nos obligaban a jugar con gente BR que ni inglés te sabía escribir... muchas gracias Valve. Aún así voy a seguir jugando tu puto juego.

Odio el sentimiento de "terror" que usa, solo pone gore a lo tonto y espera que te sorprendas, también se hace monotono rapidamente

enfocándonos en el mod solamente
Brutal DOOM presenta un cambio y agregado significativo en las mecánicas del motor base, las cuales se vuelve consistentes en traer una experiencia más frenética que puede recordar a DOOM Eternal; el problema con esto es que choca de frente con el diseño de nivel y balanceo original, haciendo que la experiencia en general sea peor que experiencias mas simples como lo sería un simple paquete de armas.

Junto con Golden Souls 1 y la demo del 3, es de los mejores ejemplos de que la comunidad de Doom 2 sigue teniendo un potencial inmenso gracias a su pasión y creatividad.

ok hagamos esto corto porque lo que sí hace bien este juego duele un montón teniendo en cuenta después lo malo

Super Meat Boy Forever, la "esperada secuela" del clásico indie con ritmo frenético que se basaba en un diseño de nivel magistral que le exigía al jugador una ejecución mecánica supremamente precisa, la cual recompensa a este por su experimentación y conocimiento del sistema, incitándolo a tomar riesgos y "romper" cada nivel para conseguir una A+ en el nivel, lo cual es terminarlo antes del tiempo estimado de los desarrolladores.

Ahora, lo bueno: Forever tiene una banda sonora que, a pesar de tornarse repetitiva por el bucle en el que está, trae una nueva interpretación a la estética del mundo de Meat Boy, manteniendo la agresividad de las canciones, pero agregándole más identidad a cada canción de cada zona y jefe al utilizar un mayor rango de instrumentos y sonidos.
Por otro lado, el apartado visual es simplemente encantador. Toda la atmosfera del juego es una versión mucho más estilizada de la primera entrega, mostrándonos personajes llenos de vida y personalidad, que la demuestran por medio de sus animaciones.

ahora, vamos a descender en una espiral de problemas que se basan en una serie de malas decisiones que parecían buenas en papel (junto a una pequeña cucharada de asunciones)

Empezando por lo que hay constancia: Super Meat Boy Forever no es Super Meat Boy 2 como lo pinta la publicidad, sino es el producto final de un port de dispositivos móviles que llevaba años en desarrollo, el cual cambió de enfoque en algún punto y decidieron darle uno mucho más grande (el cual irónicamente no tiene un port a móviles anunciado a la fecha), por lo que este juego es un AUTORUNNER.

Ahora, que sea un autorunner no es malo de por sí, hay muchos juegos así como BIT.TRIP RUNNER, que se basa en ritmo y precisión. El problema radica en que el equipo decidió mantener un diseño de nivel muy similar al de su juego anterior, enfocándose en saltar, trepar, y avanzar de manera sumamente precisa, agregando mecánicas base como deslizarse y hacer un dash en el aire, las cuales funcionan también como ataques; PERO el hecho de que no te puedes mover a voluntad implica que no sientes ni tienes el control total sobre tus acciones. Sí, puedes superar un obstáculo saltando y dasheando en el lugar indicado, pero esa ejecución mecánica recae más en prueba y error que en la maestría del sistema.

Expandiendo un poco más en los niveles, el juego tiene casi la misma cantidad de mundos que la entrega pasada, pasando de 6 mundos principales y un mundo secreto (6 de esos 7 poseyendo 20 niveles), y cada uno con un mundo oscuro, a 5 mundos y un mundo extra... pero todos con 6 niveles y, exceptuando el extra, un mundo oscuro y jefe de zona, pero esto tiene justificación.
Super Meat Boy Forever posee un sistema de generación aleatoria de nivel en base a semillas, las cuales el jugador tiene la opción de cambiar antes de crear un slot de partida; este sistema se basa en que cada uno de los 6 niveles de cada mundo tiene un grupo de secciones que pueden o no ser seleccionadas a aparecer en cada nivel. Poniéndolo en términos simples, a un jugador no le saldría el mismo nivel ni que a otro jugador o en otro slot de partida, a menos de que posean exactamente la misma semilla, la cual es un código de 8 slots que acepta repeticiones, dando así miles de combinaciones. Es otra idea que en papel suena bien... pero que es capaz de desbalancear los niveles y la curva de aprendizaje por su misma naturaleza; es perfectamente posible que en cualquier nivel aparezca una sección más difícil que las demás. la cual se siente injusta y/o fuera de lugar; pero el equipo pensó en eso y decidió ayudar al jugador un poco.

Al cambiar la estructura de niveles, los cuales duran mínimo 1 minuto ahora, a una por secciones en horizontal con una dificultad prácticamente aleatoria dentro de su propio rango en cada nivel, se agregó una mecánica de respawn, la cual te deja al principio de la sección donde moriste y mantiene los coleccionables que hayas conseguido en secciones anteriores y el tiempo que llevas en el nivel.
adivinen, también tiene un efecto adverso que jode la experiencia
Como acabo de mencionar, el tiempo vuelve en este juego, junto con el sistema de notas por nivel. Superando el tiempo estimado puesto por los desarrolladores recibirás una A+ en el nivel, desbloqueando la versión oscura de ese nivel, en ese aspecto es exactamente original al juego anterior, PERO alguien mencionó en una lluvia de ideas o en un almuerzo, quien sabe, algo entre las líneas de "¿Qué tal si agregamos otra nota al sistema de calificación?" y por culpa de ese desgraciado ahora existe una nota S, la cual se consigue terminando el nivel antes del tiempo estimado sin morir, lo cual no solo vuelve completamente inútil el respawn, sino que vuelve el juego en una experiencia frustrante si es que el jugador intenta ir por estos rangos, ya que el sistema de seeds y el de respawn se retroalimentan entre ellos, fomentando que el jugador muera en las secciones de cada nivel para dominarlas, parecido al juego original con cada nivel, pero chocando con el requerimiento de la nota nueva.

ah sí, cuando jugué el juego una semana aprox. después de su lanzamiento no había botón de reinicio, tocaba salirse al mapa para volver a intentarlo

Para cerrar, vamos a hacer un par de conjeturas de por qué este juego salió mal: Edmund McMillen, uno de los creadores originales, se salió del equipo del port original a móviles después de años donde no hubo noticias públicas del proyecto, yendo a trabajar The Binding of Isaac y The End is Nigh, un juego que se parece mucho más a Super Meat Boy que la misma secuela.
Es muy probable que McMillen se saliera del desarrollo por diferencias creativas con el resto del equipo, y su salida dejó que estos últimos hicieran lo que quisieran sin un enfoque claro, aumentando la magnitud del proyecto y desechando la idea de un simple port para ser su propia secuela.

Este juego se ve hermoso y esta repleto de personalidad, pero lamentablemente esta solo refuerza que estas jugando de nuevo Super Meat Boy, cuando en realidad solo es un runner con ideas interesantes pero mal implementadas.

Una experiencia inolvidable sobre el universo y su eventual fin.

Outer Wilds es una de las obras que mejor evoca el sentimiento de descubrimiento, logrado por medio de un fuerte misterio y el entendimiento del medio. Jugablemente no suena como la cosa más interesante, solo exploras planetas y demás sitios de interés para encontrar estructuras y textos que te ayuden a resolver el misterio, pero lo interesante viene en como plantea varios de estos aspectos con sus elementos jugables: la complejidad de maniobrar tu nave, el aprovechamiento de las herramientas a tu disposición, tus necesidades de supervivencia en el espacio, los elementos de física cuántica que se vinculan a tu percepción y la forma en la que exploras, la información de los textos leídos que SIEMPRE te dan pistas e indicaciones sobre que más hacer y cómo hacerlo, los elementos y peligros únicos que diferencian a cada planeta creando desafíos interesantes de conquistar, etc. La obra saca el máximo provecho del escenario y las opciones del jugador para que el explorar este universo resulte interesante de inicio a fin.

Como es de esperarse de su premisa, el sentimiento de libertad está siempre presente, desde el inicio el orden de exploración y que misterio quieres resolver primero es una decisión dejada al jugador, y de hecho, el juego es tan abierto que lo puedes terminar cuando quieras (si es que sabes que hacer). Para que todo esto sea posible, la obra propone un bucle de tiempo que acaba en 22 minutos, luego de eso el juego termina y eres vuelto al inicio manteniendo contigo la información conseguida, esto le permite crear situaciones dirigidas por el tiempo en el que te encuentras e incentiva al jugador a ser veloz y enfocado, creando una base jugable que te permite dirigir el ritmo total de la obra y que resulta en un título que te atrapará y evitará que lo dejes hasta que hayas saciado tu curiosidad.

Y curiosidad no es lo único que sentirás al jugar Outer Wilds: la anticipación siempre presente en explorar y descubrir los incontables misterios que rodean al universo y la tecnología dejada por esta civilización extinta; el terror y miedo a lo desconocido de no entender a qué eventos, peligros o entes naturales te enfrentas, hasta la eventual superación de este temor; frustración al acabar un bucle y no haber logrado mucho, o satisfacción al haber conseguido bastante; etc. Esta es una obra que evoca múltiples sentimientos y emociones en el jugador, ya no solo por su jugabilidad, si no por su fascinantes e impresionantes visuales, y su curiosamente emotiva banda sonora.

Pero ahí no se detiene, y es que incluso en lo narrativo es sobresaliente: Outer Wilds cuenta con un intrigante lore y una historia llena de cuestiones interesantes sobre nuestro sitio en el universo, y la conexión entre los seres pensantes y la naturaleza, todo contado por medio de una narrativa de tipo arqueológica donde descubres más de lo ocurrido (y por ocurrir) por medio del escenario, los diarios dejados por los personajes, o las pocas conversaciones con NPCs. E incluso con una conclusión que pone en perspectiva nuestro tamaño frente al universo y lo fútil que es el oponerse a este, acaba en una hermosa nota positiva que demuestra la relación entre el cosmos y la vida misma.

Uno de las mejores obras independientes que he experimentado en mucho tiempo, un auténtico viaje del cual salí completamente satisfecho, y otro gran videojuego que demuestra que el potencial del medio es tan basto como el universo mismo.

Not as revolutionary as people said it was but it's pretty good. My favorite part of the game is the narrative design, which, to sum it up, is akin to filling out a jigsaw puzzle. It almost makes me feel angry everytime I see someone call this a visual novel seeing that a lot of effort went into that part of the design (there wouldn't be anything wrong if it was really a VN, but with that criteria you might as well call monkey island a VN at this point).

The other parts of the game can be a hit-or-miss, for instance, the visuals look gorgeous but at times it can look wrong, specially on the less chaotic sceneries. The character art looks gorgeous, my favorite being the sprites during the events (they have those Akihiko Yoshida-ish eyes that I love).
The combat is fun but there are a few improvements to be made: how the turn of each pilot is managed doesn't feel right and it doesn't help that the UI is a mess. It also has a tendency of interrupting you while you're choosing an option during the most complex waves.
I liked the plot for the most part, some of the revelations left me making loud monkey sounds, and others were pretty predictable, specially towards the end.

Overall it's pretty good, I recommend this especially if you like Zero Escape/Uchikoshi types of stories.

Extremadamente infravalorado y tachado de "mal videojuego" por personas que jamas se interesaron en entender su funcionamiento.
Si el jugador esta dispuesto a aprender de sus errores y mejorar como tamer a la par que su compañero, no solo se encontrara con uno de los mejores juegos de crianza de la historia, sino también, con una jugabilidad y mecánicas altamente adictivas.

oh another mary jane stealth mission, great

Omori

2020

Tanto tiempo de desarrollo para una obra que se ve perjudicada precisamente por la cantidad de contenido principal innecesario que contiene.

OMORI tiene dos aspectos resaltables las cuales son las principales razones para la recepción positiva: el arte de Omocat y la buena conclusión de la historia, esta última siendo la razón más sustancial y la que más presentan para alabar a la obra con razones coherentes (a pesar de sus problemas), puesto que los personajes y sus respectivos conflictos son revelados y resueltos de forma efectiva utilizando las herramientas del medio para exponer su historia y los temas sobre perdón, superación y amistad... la particularidad en este caso es que para llegar a dicha conclusión tienes que soportar un ritmo ATROZ, en donde poco más de 2/3 del juego no tiene relevancia para la trama o la exploración temática de la misma, reduciéndose a simple humor quirky marca Mother y un lamentable relleno, o es que alguien me puede decir, ¿para que sirvieron los largos subplots de personajes como Spaceboy, Sweetheart o las "brujas" en el Dream World? Lo único que puedo destacar durante esas escenas son las interacciones entre los principales y las poquísimas pistas sobre el misterio de la condición del protagonista, pero fuera de ello, esto deja a los últimos momentos del Dream World y a todos los momentos en el Real World como lo más interesante de la obra, lo que suma una fracción escaza de la totalidad del juego y que resulta curioso porque justamente estos son los momentos donde menos se utiliza el sistema de combate.

Esto último me hace cuestionar la decisión de hacer a este un RPG por turnos tradicional porque -fuera de su utilidad para el final- pienso que es lo que más le termina perjudicando al alargar la obra por el hecho de rellenar dos días (in-game) de sucesos jugables que no le da matiz a la historia como lo hacia Mother (dígase, la obra no entiende que hacia a las situaciones quirky efectivas para los temas y personajes en Mother y sus inspiraciones). Y eso que el sistema de combate no es malo: tienes los ataques follow-up que te dan un rol más activo durante el combate y relaciona el gameplay con la narrativa, mientras que el balance del juego es muy bueno y hay un auténtico reto para todas las batallas (incluidas las comunes), sin embargo, hay cierto potencial desperdiciado con los buffs/debuffs los cuales son presentados como emociones ya que se podrían haber utilizado para crear más situaciones inteligentes que relacionen más la narrativa en el combate (lo cual solo aprovechó para un par de jefes), y lo que si me puedo quejar es sobre la limitación de skills ya que no veo la necesidad de poder equiparte solo 4 skills de todos los disponibles, porque no es como si alguna skill en particular desequilibrara el juego o que esta decisión agregue estrategia al pre-combate puesto que la mayoría de skills son similares para cada rol de personaje.

OMORI termina siendo una de esas obras que solo "se pone bueno al final", su historia y personajes son competentes mientras estén en el centro de la experiencia, pero este tipo de situación no es muy frecuente para la relativamente larga duración del juego, y siento bastante tonto como la mayoría de reseñas ignora el como casi todo lo demás en la obra es poco destacable o que resulte auténticamente molesto y aburrido al hacerte perder tanto el tiempo con relleno que solo podría servir para recordarte de sus inspiraciones, las cuales son miles de veces más enfocadas y recomendables.

No es tan criminalmente malo como te lo suelen pintar, y mientras no tomes en cuenta la franquicia a la que está asociada puedes incluso llevarte una sorpresa.

Final Fight: Streetwise tiene una estética genérica y una historia ridícula sobre drogas que transforma a la gente en zombies, la cual fue contada con un tono inconsistente que no se decide entre seriedad y comedia, en lo jugable tienes niveles poco interesantes de explorar con un mapeo confuso de momentos, una serie de enemigos que varían poco y un último tercio en donde el juego te tira grandes cantidades de enemigos para incrementar artificialmente la dificultad, además de una serie de jefes que se van poniendo peor hasta el final del juego. Entonces, ¿por qué digo que no es tan malo? Simple, EL COMBATE ES AUTENTICAMENTE BUENO: Tienes un sistema de "estilo" que premia tu habilidad, una mecánica para potenciar tus ataques mientras mantienes un botón (y tengas energía la cual se recarga luchando), un sistema de combos relativamente extenso, mejoras que puedes comprar y van desde nuevas técnicas hasta habilidades pasivas, pick ups que varían al combate y permiten crear nuevos combos o situaciones de combate (como el jefe que convierte al juego en un shooter), te puedes defender, evadir, hacer counters, parrys e incluso hacer "just defend", etc. Seguro, varios elementos pueden ser pulidos, pero en general el sistema de combate es complejo y entretenido, lo que termina cargando a las deficiencias del juego en los demás apartados hasta cierto punto, aunque ciertamente no lo suficiente para llamarlo bueno o decente. Lastimosamente todo esto solo deja a Streetwise como una de esas obras con potencial desperdiciado de las cuales muy posiblemente nunca veamos una refinación de sus buenas ideas y una mejora de sus defectos, por lo que al final solo queda darle su respectivo merito con las esperanzas de que alguien más se atreva a darle un vistazo y quede sorprendido ante su singular y prometedor acierto.

Spec Ops: The Line es un reboot de una franquicia de shooters tácticos que ya estaba prácticamente muerta desde antes que apareciera este juego, siendo su entrega anterior en 2001, por lo que se puede analizar fácilmente como un producto propio, uno con MUCHOS problemas en casi todos sus aspectos.

Empezando por el gameplay, este juego es uno de los hijos bastardos de Gears of War y se inspira mecánicamente en este mismo, heredando todos los problemas de los llamados "shooters de coberturas", incluyendo y no limitándose a cosas como: problemas de cámara, tanto de perspectiva como de campo visual; problemas de ritmo, al enfocarse en asomarte de escombros para recibir balazos mientras intentas darle a la cabeza a 1 o 2 tipos para volverte a esconder y repetir el ciclo por intervalos de 5-8 minutos; problemas con el esquema de controles e interfaz, la primera haciendo sentir al juego como un clon barato de Gears, tal como se mencionó antes, pero un poquito mas rápido a la hora de moverte, y el segundo haciéndote sentir como un cordero siguiendo las ordenes del pastor por como el juego te presenta cosas como los objetivos, las acciones posibles como esconderte entre coberturas, pasar sobre estas, recoger armas, entre otros.

Ahora, exceptuando un par de cosas mecánicas, el conjunto jugable es una experiencia mediocre, por lo mucho. Pero por culpa de la narrativa y el desarrollo, el juego tropieza bruscamente con todo lo "polémico y/o revolucionario" que intenta ser, y por eso puedo decir una cosa con total seguridad:

Cualquiera que alabe Spec Ops: The Line de alguna manera es un pelotudo.

Empezando por la historia, la campaña del juego nos presenta a los protagonistas, un equipo de fuerzas especiales que llega a una Dubai en ruinas en búsqueda de sobrevivientes y de un pelotón el cual desapareció en la ciudad tras una misión de rescate fallida.
En base a esta premisa, se intenta mostrar como las mejores intenciones pueden acabar horriblemente mal en base a una serie de eventos desafortunados, ocasionados por falta de información tanto para los protagonistas como para el jugador.

Todo bien hasta ahí, una historia que ha sido trabajada tanto en películas como en libros, a los cuales el juego les hace guiños; EL PROBLEMA es el como se integra con la narrativa de este medio y el como se desarrolla:
El juego hace partícipe al jugador en todos los acontecimientos "horribles" de la historia, incluyendo el asesinato de todos los enemigos que te encuentres y (SPOILER... SUPONGO) el uso de fósforo blanco, un arma incendiaria y tóxica real, sobre civiles.
El problema de esto son 2 cosas que van de la mano:
1-El juego es lineal y completamente scripteado, con elecciones que no afectan de ninguna manera significativa la historia (exceptuando un par de decisiones al final del juego para endings distintos).
2-Consecuencia de lo anterior, el juego OBLIGA al jugador a ser participe de todos los eventos del juego, sin dar elección de una solución que no involucre dejar una montaña de cadáveres.

De nuevo, esto no estaría TAN mal en conjunto, pero el juego de paso tiene la osadía de intentar hacer sentir al jugador culpable por sus acciones, siendo la más notable la escena del fosforo blanco, donde incluso le hacen zoom a los cadáveres rostizados de los civiles que no tenías más opción que matar. Este es el problema más grande del juego, la insistencia en culpar al jugador por toda la masacre que ha hecho, a pesar de obligarlo a hacerlo... y se pone peor cuando, y volviendo a los problemas mecánicos, el juego no solo te obliga a matar, sino te INCENTIVA a hacerlo.

Al principio, deliberadamente omití un par de detalles respecto al gameplay; uno es sobre los enfrentamientos y otro sobre la interfaz, y de nuevo estos van de la mano:
El juego, a pesar de intentar hacerte sentir culpable casi todo el tiempo, incentiva a matar a todo lo que se mueva en los enfrentamientos, permitiéndole ejecutar a los enemigos tirados y heridos, y causando un efecto de cámara lenta después de cualquier tiro a la cabeza hecho; ni siquiera es una ventaja táctica como sería una mecánica de bullet time por la duración del efecto, es solo una recompensa visual al jugador para incentivarlo a seguir disparando con precisión.
Además de esto, y al igual que todos los juegos de su generación en adelante, el juego tiene un sistema de logros/trofeos, el cual es un incentivo de seguir jugando para en forma de objetivos acumulables y llegar a ciertos puntos del juego, ¿el problema? El progreso de la mayoría aparece en la interfaz, y el mas prominente son los logros por matar; matar con rifles, con francotiradores, con armas pequeñas, pesadas, de tiro a la cabeza, granadas, etc. Esto por si solo no estaría mal si no fuera por el mensaje que se fuerza a dar.

Spec Ops: The Line es un grupo de conceptos mediocres que, en vez de levantarse entre ellos para dar un mejor producto, cavan su propia tumba, entorpeciéndose entre ellos mismos y dando una experiencia que, lamentablemente, suele ser usada como un buen ejemplo de lo que puede llegar a ser el medio, cuando el mensaje que termina dando es digno de un preescolar.

La peor tortura a la que me he sometido en MUCHO tiempo (y pruebo juegos basura casi semanalmente). Un diseño soporífero basado en grindeo donde los niveles se repiten múltiples veces, los enemigos son esponjas de daño, las armas hacen poquisimo daño, las mejoras requieren demasiados materiales, etc. Toma un twin stick shooter genérico y métele Borderlands o Destiny, hazlo veinte veces más tedioso que los mencionados y tienes este atentado contra la humanidad. La recepción negativa está muy justificada: es definitivamente lo peor que salió en 2019.

Seguro, su historia, la optimización y los visuales son deficientes por donde lo mires y el reciclado de escenarios en su 2da campaña se siente flojo, pero en lo que es raw gameplay logra destacar gracias a un complejo sistema de combate muy bien trabajado.

Inspirado en obras de acción como Devil May Cry, Assault Spy logra construir dos personajes con sets de movimientos diferenciados que brindan de complejidad a la obra: uno de ellos con ataques potenciados por medio de timing, capacidad de distraer a enemigos, un arma que recuerda a la Yamato de DMC y la habilidad de "detener el tiempo"; y el otro con una barra que se llena siendo agresivo la cual incrementa tu daño y habilita el uso de nuevas habilidades, un parry que puede ser usado mid-air, dos armas para crowd control y un modo "berserk". Súmale a eso que ambos tienen un dash que cancelan tus animaciones, y el dinamismo y velocidad del combate se puede sentir en cada pequeño enfrentamiento. La mejor parte de todo es que, cerca del final, desbloqueas la opción de cambiar entre personajes en medio de los enfrentamientos (con cancel incluido), y si puedes deducir lo que esto significa para las posibilidades del sistema, podrás entender como esta obra logra impresionar aun con esa débil presentación.

The fuck are you thinking people ??

videogamers and companies are blind .