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Megaman in the cover is shooting the robot in the balls

Lo conocí hace mucho porque me contaban que era "Resident Evil 1 pero con más acción". Un poco rara la propuesta pero me acerqué igual y... no se habian equivocado.
Hasta el día de hoy me deja pensando en como permite este juego prestar escenarios pequeños pero con tanta energía dentro, lo que significa adaptarse a espacios estrechos y mucho control de quien lo juega, el triple que todos los Resident evil de ps1 e incluso Dino Crisis 2, muy loco.
Es como si tuviera que pelear contra 3 demonios en la cocina de mi casa ¿Como lo hago? Con ingenio y estilo supongo.
Tengo que confesar que con eso dicho pues..me interesa mucho más meterme a la saga de Onimusha que los DMC posteriores, por tema de enfoque.

PD: Ya sé que el dante del segundo y tercer juego está mas bueno que comer pollo con la mano pero aún así paso.

Tengo bastante que decir.

primero que nada, estamos ante un producto extremadamente solido (gracias por no ser DL2). Posee un excelente apartado audiovisual además de un sistema de progresión - recompensa y rankeds muy bien planteado (aunque preferiria que fuera el mejor de 3 en elos mas altos); todo esto le da el plus de no solo limitarse a ser un simulador del juego de cartas, sino mucho mas.

Sin duda la experiencia definitiva del formato tradicional.

Ahora bien, si eres un manchild o un babyboomer que hace comentarios como "ogga -inserte medio de invocación- arruinaron el juego boga", "pee pee boo vi en twitter un clip de un deck gimmick que no entiendo y cuya jugada solo funciona 1 de 10 veces ganar un duelo", "too much text" o de plano no te interesa leer o aprender las mecánicas del juego que estas JUGANDO, entonces este juego no es para vos.

Déjame decirte que la imagen idealizada que tu mente tiene del "old yugioh" en donde podías jugar mago oscuro JAMAS existió.

(el titulo dice MASTER DUELS, que esperabas?)

Empecé a jugar este juego porque recordé que lo tenía agarrando polvo en la carpeta de Isos de PSP ya que en algún momento me llamaría la atención por su estética... Y es justamente lo único que me llegó a gustar.

El sistema de combate si bien me parece una buena idea, termina siendo ejecutado de la peor forma posible haciendo que todas las peleas que no sean jefes se sientan extremadamente repetitivas y sistemáticas, llegando a un punto en que simplemente tienes que repetir una y otra vez las mismas skills para barrer a los enemigos en pantalla, aún más cuando no hay un sistema de MP que te límite el abuso de estas, si, tienen cool down, pero este se resetea una vez entras a un nuevo encuentro.

Es por eso que el verdadero desafío se encuentra en la jefes finales de cada Stage, siendo 6 en total, ya que estos son los que presentan los movimientos y patrones más interesantes y difíciles de controlar, teniendo que saber bien cuando esquivar y contraatacar. Bueno, por lo menos hasta el mundo 4, porque en los mundos 5 y 6 serás tan poderoso que también serán medio de chiste.

A esto agrégale una barra de estamina que está puesta medio al pedo, como una forma de limitar al jugador para que no abuse del sistema, y ponte que entiendo que se gaste cuando disparas porque se supone que se sobre calienta el arma... Pero al esquivar?? No tiene ningún sentido que eso suceda, hubiera Sido más coherente que la animación de esquivé tenga cierto "end-lag", no que tú arma se sobre caliente cuando se mueve es la protagonista.

Para rematar tiene un diseño de niveles casi inexistente, totalmente plano y pasillero con nula exploración, que todavía se la pasa señalizando todo no vaya a ser que el pobre jugador se vaya a perder. Incluso cuando se atreven a hacer un mapa más laberintico como el bosque, gracias a este abuso de señales termina sintiéndose igual de recto que los demás.


El mejor simulador de como ser....madre?

Gracias @AdSmokinStyle por la recomendación 😸

si pokemon fuera bueno y persona no diese cringe

-el juego

never trust blackloggd users, they will say a game that aged fine aged terrible.

Un digno sucesor de Ace Combat que le da mil vueltas a la basura que fue Skies Unknown... aunque a costa de un poco de retroceso.

Como fanático de la franquicia, puedo decir con total seguridad que Project Wingman es un tributo bastante fiel a la filosofía de diseño y la estética general de los juegos de Ace Combat: su técnica narrativa, sus tropos y el estilo argumental, su tono, su atmosfera, su banda sonora (la cual, como todo Ace Combat, es putas increíble: https://youtu.be/bh85GHBe6xY), sus mecánicas, su bucle jugable, su diseño de niveles, sus set pieces, etc. Todo está en armonía con lo que fue establecido inicialmente en Shattered Skies... y de allí es donde parte la mayoría de problemas.

Pero empezando por lo positivo: las ametralladoras finalmente son armas completamente útiles y confiables gracias a que la retícula compensa ligera pero notablemente la desviación provocada por tu movimiento, permitiéndote acertar al blanco aun cuando no lo parece; la variación de escenarios es consistente durante toda la campaña, haciendo que cada misión se sienta diferente y ofreciendo un ritmo satisfactorio; la dificultad y la curva de progresión sobre esta superan a la franquicia en la que se inspira, este es el juego de aviones que más me ha costado y se sintió totalmente justo de inicio a fin, esto es debido a un pulido de la IA enemiga, de los controles de los aviones (sintiéndose más naturales y realistas en peso, fisicas, velocidad y movimiento) y de los niveles, se nota bastante que los desarrolladores estudiaron fuertemente las mecánicas y niveles de los múltiples juegos en la franquicia para construir este juego, y ese nivel de atención al detalle, otorga una experiencia de acción increíblemente solida.

Ahora, por lo negativo: cuando dije que "retrocede un poco" es porque Project Wingman piensa en ser más una secuela de los juegos de PS2 que de los subsiguientes a estos, lo que termina eliminando la capacidad de pulir y liberar el potencial que estos juegos tenían, es decir, aquí no tienes el High-G Turn, los Stall Maneuvers, los comando de aliados, el sistema de misiones dinámicas, el allied support, o siquiera algo tan simple como el estabilizador de la nave hecho con los bumpers, el juego simplemente retrocede en el tiempo para ofrecernos un juego más tradicional, que termina perdiendo en ambición frente a los muy interesantes avances hechos en la franquicia a través de su historia; el dinero obtenido con las misiones solo puede ser usado para comprar naves... y ya, anteriormente este se podía usar para comprar sub-armas (o partes en las entregas más actuales), pero aquí prefirieron darte todas de una al comprar un avión, dándole menos uso a tus ganancias en el combate y eliminando la progresión y customización que este apartado agregaba, además de hacerte cuestionar el funcionamiento de esta economía de guerra; la variación de enemigos es poca y su diseño no es muy inspirado, es decir, aviones con múltiples partes rompibles y railguns son lo más "alocado" que puede ofrecer la campaña (a pesar que estos son cosas que ya vimos), y es algo decepcionante cuando recuerdas los submarinos nucleares, aviones con láseres, estructuras gigantes por las que manejar, o demás bizarradas que existían en Strangereal, cosa que evidentemente este juego trataba de recrear utilizando el lore que se estaban armando con el cordium y el universo alterno de la tierra, esto no es Joint Assault o Assault Horizon, auténticamente trataba de utilizar su sci-fi para igualar a AC, pero nunca fue todo el camino.

Y por ultimo tenemos a la historia, definitivamente es mejor que el absoluto desastre incoherente y nocivo de AC7, pero sigue teniendo problemas. El hacer que tu equipo sea un grupo de mercenarios fue, como siempre, una buena elección para desarrollar el conflicto geopolítico de fondo sin construir un melodrama de guerra (como lo fue la basura de Unsung War); tratando un conflicto de independencia causado después de un cataclismo es un planteamiento interesante, pero no siento que se haya aprovechado el concepto del todo, debido a que el elemento más singular de la trama, el cordium y su repercusión sobre la tecnología de guerra no fue del todo aprovechada, solo hay como 2 o 3 ocasiones en donde este sale a relucir (que son los momentos donde resulta intrigante seguir la trama), y una de ellas es en el enfrentamiento climático el cual trata de imitar fallidamente a Zero, con un antagonista menos carismático e interesante que Pixy: Crimson 1 es básico para el rival que te querian construir, claro, su presencia es notoria, pero no sabemos mucho sobre él, y su obsesión por Monarch va en contradicción con sus ambiciones, especialmente considerando su acto final (y el dialogo que se tira... fucking KEK), lo puedes explicar como que el tipo se está volviendo loco, pero eso solo denota lo poco interesante y caracterizado que está el personaje. Pero gracias a Dios, la trama no es el foco de la experiencia a diferencia de Zero o Electrosphere, puesto que generalmente es usada para dar contexto a los niveles, ademas que su progresión es muy pausada sintiéndose como un regreso a Ace Combat 2 o Shattered Skies, de igual manera ni tienes cinemáticas in-game que hagan énfasis en sucesos o en la presentación de los villanos, por lo que la posición de la historia en el paquete se vuelve evidente: es para darle contexto a tus acciones y dotar de estilo e identidad a la obra.

Project Wingman es bueno, su pulido mecánico de lo establecido en los AC de PS2 no se lo va a quitar nadie, además que los niveles y la progresión de su campaña construyen una experiencia más que satisfactoria, pero si sufre de una historia algo insípida que no llega a la altísima calidad de Belkan War o la simple brillantez de Shattered Skies, y de no poseer la ambición por superar a sus inspiraciones, decidiendo vivir simplemente como un tributo de estos. Pero bueno, prefiero por mucho un juego que retrocede para pulir su objeto de estudio y satisfacer a los fans de este, a uno que en su ambición, retrocede bastante y le escupe a la cara a una de las mejores franquicias de acción en el medio. Project Wingman es el verdadero Ace Combat 7... o bueno, mejor dicho, el verdadero Ace Combat 5.

Streets of rage 4 es probablemente la mejor secuela de una franquicia que estubo en stand by por mucho tiempo, ya que genuinamente evoluciona en mecanicas y muestra un diseño de niveles impecables el cual mantiene el ritmo y permite que en efecto puedas terminarte el juego en una sentada sin fatiga cortesia de opciones de dificultad impecables.

Like this review if you are more useful than the Super Castlevania IV secondary weapons

Decepcionada, y este texto va dedicado para los tres primeros juegos que los llevo jugando de forma seguida.
Con todo el respeto de Yūji Horii y la gran influencia que marcó este título para futuros juegos y creadores japoneses, pero no sentí absolutamente nada de lo que esperaba o veía de lejos. Y conforme lo jugaba pensaba que incluso si yo fuera una japonesa de los 80´s hubiera sentido lo mismo, lo intenté con varios estados de animo: No importaba si lo jugaba prestando atención buscando la adrenalina y tensión en la aventura o de forma chill tomandome un rico mate, sentía lo mismo.
Pero chotto matteee marianelaa-kun~ en la época no había juegos de aventura así.
Yo no estoy segura, en esa época estaba The Legend of Zelda, Crystalis, Tower of Druaga, Xanadu, Ultima 4 y demás que para mi consiguen transmitir muchísimo más.
Siendo una fanática de las historias de fantasía, de la aventura y más si se complementa con la parte medieval, me descolocó un poco ver como es realidad esta trilogía.
No sé si las demás secuelas lo mejoran o lo empeoran o si el 3D lo favorece o no, la verdad que no sé pero necesito descansar un poco. Menos mal que no me lo regalaron para esos años, re que yo ni existía por allá entonces jaja.

PD: Quiero recalcar que eso de "en la época no había juegos de aventura así" si que me parece cierto, no por nada destacó en el mercado.

PD 2: Los dibujos de Toriyama en las portadas son taaaaaan lindos

me parecio muy lindo y muy entretenido y la historia bastante copada. mi unico problema es que hay tanto para hacer y de manera tan enredada que termina frustrando MUCHO, en especial cuando sabes qué tenés que hacer y no encontras como pingo se hace porque el puzzle tiene una solución q se le ocurrio al game designer una vez cuando cagaba en un bar asi que la anoto en un papel higienico con su caca para no olvidarse

Klonoa: Door to Phantomile sigue siendo una obra que no ha sido replicada. Es una experiencia bastante única en el repertorio de la consola, es decir, ser un plataformero sumamente pulido y bien diseñado no es suficiente para ser algo realmente especial, pero ¿qué dirían de uno que se mantenga consistente en temática y estética para ser armónico con cada uno de sus elementos?, o ¿qué tal uno que ignore las tendencias de la época y juegue con sus tropos para hacerlo alcanzar un nivel de auto-entendimiento aún mayor?

Pasa que detrás de su aparente simplicidad, se esconde un maravilloso mensaje que ha sido pasado por alto en las discusiones del juego por bastante tiempo, razón por la que decidí explayarlo con atención al detalle en un video análisis. Si piensas que la historia acaba en lo triste y amargo que resulta su giro argumental en vez de notar la inspiradora carta de amor que simboliza su totalidad, déjame decirte que hay mucho más detrás de la Puerta a Phantomile.

~ ANÁLISIS COMPLETO: https://youtu.be/rBbGlcSyjtM ~

El mejor juego de 2020 que casi nadie jugó.

La atrapante mecánica de ritmo en su sistema de plataformeo ponen a prueba todos tus sentidos para superar los desafíos y afinar tus reflejos al máximo. A tu disposición tienes un set de cuatro movimientos que pueden ser encadenados de distintas maneras y aprovechan la naturaleza rítmica de la propuesta, aferrándose a ciertas reglas que tendrás que tener siempre en mente, como la posibilidad de hacer un dash doble mientras caigas por una cornisa, el salto en medio de un dash en el aire, o el ataque posible únicamente después del 2do salto. Mientras piensas en tu movimiento, también tienes que estar atento al ritmo de la banda sonora, con la que deberás alinear tus acciones para realizar el movimiento, sin embargo, el juego tiene en cuenta que esto es más un juego de plataformas que uno de ritmo, por lo que no te obliga a mantener al beat de la música todo el tiempo, permitiéndote ignorar algunos de estos para tocar a destiempo sin perder el combo para acoplar tus acciones con relación a lo que necesites. De destacar es también la alta calidad de la banda sonora y su implementación: la obra te va a lanzar banger tras banger en una curva incremental de velocidad y dificultad. Sorpresivamente, la historia de una rata de laboratorio buscando significado en la muerte es extrañamente encantadora gracias a su dúo protagónico, su singular estilo visual, y sus gimmicks narrativos que cuestionan el compás moral de un ser insignificante quien encuentra empatía en su irremediable disparate.

Sin embargo, un par de problemas lo detienen de relucir del todo: una muy cuestionable aceptación del fracaso en un juego enfocado al desafío hallado en su mecánica de rebobinar el tiempo, el sistema de calificaciones, y la naturaleza del concepto que puede arruinar tu plataformeo por medio de ritmos discordantes que bloquean tu accionar frente al peligro; y la existencia de enfrentamiento contra jefes decepcionantes que limitan tu movimiento con ataques enaltecidos en su injusticia por el problema de ritmos diferentes previamente señalados. Claro que estos problemas se ven solucionados en la repetición de los niveles buscando una mejor calificación, pero en una primera ocasión se siente cierto nivel de "injusticia" que recuerdan a juegos cuya intención es burlarse del jugador, enfoque que claramente no era la intención aquí. Pero es de esperarse cierta falta de pulido en un concepto tan poco explorado, además que sus aciertos siguen siendo por mucho más significativos.

Realmente encuentro apropiado que el tema primordial de la obra sea sobre "dejar una marca en el mundo tras la muerte", puesto que, a pesar de haber sido olvidado por el tiempo, los que le dieron una oportunidad a Mad Rat Dead han encontrado una obra con corazón, que destaca por sus atrapantes mecánicas, su narrativa simple pero bien ejecutada, y la mezcla de géneros que forman una experiencia única, alocada y memorable.

https://youtu.be/pZOHMxAOXro

Antes de toparme con Samus yo me topé con Alis Landale, mi primer personaje femenino jugable.
Siempre de chiquita dibujaba y hablaba sobre ella con mis compañeros de la primaria para decirles que si hay protas chicas cuando estos me lo negaban al principio.