É muito doido pensar que lá em 1997 um certo japonês - que muito facilmente vai virar um dos meus favoritos quando o assunto é criar jogos - junto da sua equipe implementou mecânicas de customização absurdas, centenas de carros e gráficos estilosos pra época em um hardware com 2MB de RAM e 1MB de VRAM.

A estrutura repetitiva pra maioria dos capítulos e a falta de uma interatividade ávida entre os oito integrantes do grupo me afasta de dar uma nota mais alta pra ele. Entendo que isso foi necessário pra aumentar a liberdade de rotas que você pode escolher/fazer, mas esse próprio conceito se dá uma rasteira com dois personagens específicos que possuem traits semelhantes.

Mesmo assim seria desonesto não falar do combate que conseguiu me prender até o final com a mecânica de break, que deixa os oponentes incapazes de agir por até 2 turnos ao quebra seus escudos. Fica claro nos bosses de endgame que o jogo foi desenhado em cima de você quebrar o escudo dos oponentes e te fazer pensar sobre possíveis estratégias em qual party e qual job usar antes de ir pra luta. Isso aliado com a OST a altura dos gigantes do gênero compensam a run (ao menos pra mim.)

Ao passo que esse jogo introduz meu estilo visual favorito atualmente - os HD-2Ds -, também serve como um lembrete de que a Unreal Engine 4 tá muito longe de ser obsoleta e usa do seu combate de maneira mais eficiente que muitos jogos que ele homenageia e definitivamente muito mais do que um certo jogo que saiu em 2023 e também diz ser uma "homenagem aos JRPGs da era de ouro" (e ele é até demais).

P.S.: Eu não vou entrar em detalhes sobre o estilo artístico do jogo pois acredite, eu tenho muito pra florear sobre, e assim o farei em outro local...

O último stage desse jogo é coisa de maluco, muito foda filho 👌🏻

Lembrem-se: o sci-fi indicado ao GOTY foi esse daqui, não o outro lá 🤷🏻

Graças aos céus que abandonaram aquelas ideias mal pensadas do segundo jogo e voltaram com o charmezinho do primeiro. Da trilogia do NES esse é de longe o mais legal 👍🏻

Do fundo do coração: eu realmente queria ter gostado mais desse jogo.

Não confie em absolutamente ninguém que te disser que terminou esse jogo sem um detonado aberto do lado.

O jogo acerta em pontos enquanto irrita em outros (mais por conta da sua época de lançamento). Os cenários são bonitinhos, as musiquinhas são viciantes pro padrão 8 bit e a jogabilidade quase não se sustenta. Digo isso pois me frustrei mesmo com algumas coisinhas:
- Sempre ter que usar as escadas por inteiro. Se você tentar saltar e pular alguns degraus ou tenta cair pra alguma escada quando está em uma plataforma mais acima, você vai simplesmente passar reto e, dependendo, perder uma vida.
- Ter que apertar o direcional antes de saltar pra que o Simon pulasse para os lados e não apenas reto e para cima comeu o meu cérebro visto que não existe uma unidade de jogo moderno que faça isso hoje em dia.
- O jogo não tem nenhum sistema de salvamentos. Ou seja, perdeu as vidas, reseta tudo. Dito isso, parabéns aos masoquistas que desenharam a batalha quebrada contra a Morte e o último estágio antes do Drácula. Tenho certeza que muitos controles de nintendinho foram quebrados em 1986 tamanha a raiva que devia ser perder todo o progresso.

Se não fosse a bênção dos save states dos emuladores (uso mesmo.) provavelmente eu nunca teria fechado esse jogo. Mas fechei. E mais gostei do que odiei. Que venham os próximos da série hehehehehehehehe

puzzlezinho artístico pra mobile, adoro hmmmmmmmm

This review contains spoilers

Sempre tive uma quedinha por obras que contam a história de um grupo de pessoas que não possuem parentesco biológico, mas se consideram uma família. E essa aqui é mais uma pra entrar seleto hall de favoritas nesse aspecto.

Red Dead II vai mto além dos gráficos que comumente é vendido por aí. É um jogo sobre um homem que aos poucos vê a si mesmo e ao seu grupo definhando por conta das mudanças de atitude de seu líder que, no final, pensava mais em si mesmo do que em sua gangue, nunca sendo um líder de fato. Gangue esta que, de longe, possui uma gama de personagens fictícios tão verossímeis que fica difícil acreditar que pessoas como Sadie Adler, Hosea Matthews, Charles Smith não sejam pessoas históricas daquela época, muito mais do que apenas criações inspiradas em outros.

Mas a verdade é que, após dezenas de horas jogando e sem pressa nenhuma pra acabar (embora eu tenha dado prioridade apenas para as missões principais depois de certo ponto), o maior questionamento que ficou comigo foi: se, mesmo já sabendo desde o primeiro mês de vida do jogo que o Arthur morre e já tendo visto a cena um milhão de vezes pela internet através de gameplays, porque foi que chorei tanto quando experimentei por conta própria?

Bugs de praxe a parte: se alguns anos atrás me dissessem que uma franquia renomada dos tempos antigos - cujo a dona é um dos maiores tumores da indústria na atualidade - retornaria de forma tão triunfante, eu acharia delírio.

Isso aqui é VIDEOGAME, senhoras e senhores. 2024 começou.

O Nomura tem a chance de fazer umas coisas muito engraçadas no FFVII Rebirth.

E eu vou caçar todos os envolvidos na criação de 80% do 3º ato desse jogo.

Talvez o verdadeiro Persona seja os amigos que fazemos pelo caminho (mas é isso mesmo).

Não tá registrado o colapso que eu tive quando a flauta de 'The Vengeful Spartan' começou a tocar na cena final.