Completed my first Kirby, Kirby's Adventure. To say I'm surprised is an understatement. All the way, they managed to surprise me with some absurd amount of abilities, a variety of level design, which uses both horizontal and vertical directions to its fullest. Cool bosses, the patterns of which you really need to study before you fight effectively (it's like dark souls at mins). An incredible amount of animations for a game on the NES, in particular main character, who in response to almost every action of yours has some kind of cute reaction, not to mention the unique, funny cut scenes at the beginning of each of the levels, which, again, I don’t recall in any NES game I know.

Finally, the main distinguishing feature of the game: abilities, which counts, attention, 24 (!). And a significant part of them has unique animations and effects. I have no idea how they managed to fit all this on a NES cartridge, but they damn well did it. Turns out Sakurai was great long before Smash.

P.s. Oh yeah, the pre-final and final bosses and the ending in general are just an absolute blast. Again, I repeat, I did not expect this from the NES game, and the authors clearly tried to finish this adventure by squeezing everything possible out of the console and demonstrating a truly amazing sight. Bravo

40 minutes of classic Kirby gameplay but with no copy abilities introduced yet. Still cute and worth it for getting familiar with a game that "started it all", although in its most barebones state.

Essential Zelda experience in the palm of your hand with welcomed focus on puzzles and creative usage of enormous array of items.

One of a few platformers of its time, which uses all the elements of presentation (like visuals, ui and music) in favour of providing maximum immersion and atmosphere, while remaining exceptional and pretty hardcore platformer with unique gameplay scenarios and level design.

The passion and talent of old Rare is in every small detail, and it's no wonder that after more than 25 years this game is still remembered, beloved and fascinates with its design, especially considering technical limitations of the SNES.

And yes, "Aquatic Ambience" is so much vibe!

First I was bummed that Nintendo didn't announce port of a whole trilogy on Switch. But now, playing this brilliant remaster, I do not agree on anything less than that. Even if sequels will be 70 bucks each - considering it looks as good as Prime 1 Remastered, give it to me and give it to me NOW!

P.S. First time playing, 76%, 18:02.

пройшов Mario Galaxy. поки на 100 зірок зі 120 (UPD: 120 з 120, оновлений рейтинг - 10/10).

щодо оцінки: дуже хотілося б поставити 10/10, але занадто низька складність, більш лінійний, в порівнянні із Mario 64 та Sunshine левелдизайн та прості і короткі битви з босами стали тими єдиними недоліками, які поки не дозволили вважати гру абсолютно ідеальною та безкомпромісно кращим Mario у франшизі (з якими я поки встиг познайомитись). може згодом це зміниться.

У підсумку, думаю слова тут марні: як вже і казав, гра абсолютно казкова та обов'язкова до ознайомлення. Еталон платформерів, який вивів і без того лідера жанру на новий якісний рівень, не залишивши конкурентам жодного шансу. Абсолютно унікальний артефакт ігрової індустрії, який гарантовано подарує щирі, яскраві емоції і нагадає вам про ті золоті роки вашого дитинства, коли ви тільки відкривали для себе дивовижний та неосяжний світ відеоігор, кращі представники якого вражали вашу тендітну уяву безмежним креативом сміливих ідей.

First play-through, 21/30 ship parts, bad ending :'(

Better step up my game on the second play-through.

Couldn't help myself but replay this game for the full and good ending. final result: 21 days/30 parts (inverse of the first playthrough).

Absolutely magical game in terms of atmosphere and extremely fresh in gameplay department.

One of the most shocking part for me is how good it holds up. For game from 2001, and more so console RTS from studio who didn't make RTS before, it plays and feels almost perfect today and with some graphical updates can be considered a game released from the past 5 years easily.

Timeless classic with some of the not fully realised potential, which I'm looking forward to discover in the next chapters.

Більше вражень українською тут: https://drukarnia.com.ua/articles/korotki-vrazhennya-pro-pikmin-1-vid-lyudini-ne-znaiomoyi-z-seriyi-DxR7O

Alien: Isolation - це напружений та на рідкість атмосферний stealth/horror, який вражає фанатично перенесеним незабутнім візуальним стилем фільму у віртуальний простір, та дає можливість відчути себе людиною, яка бореться за своє життя в ізоляції віддаленого космосу, де “ніхто не почує твоїх криків”. Гра обов’язкова до покупки фанатам фільмів і всесвіту “Чужого” в цілому, любителям якісних горор ігор, а також цінителям виключного левел-дизайну та аудіо супроводу. До якої категорії ви б не відносились, за умови міцних нервів та здорового серця, певен ви отримаєте купу емоцій: аудіовізуальних, геймплейних, інколи фруструючих, але здебільшого задовільних і точно незабутніх!

Повний огляд: https://drukarnia.com.ua/articles/alien-isolation-chomu-ce-unikalna-gorror-gra-yaka-zaslugovuye-na-bilshu-uvagu-6atHi

Вирішив нарешті повністю пройти першу частину Соніка - зайняло 2:40. Великий палець лівої руки відвалюється, але від знайомства з класикою в черговий раз залишився задоволений.

Виглядає на маленькому екрані ретро портативки та звучить гра неймовірно. Останнє особливо відчувається після гба саунду.

Наявні проблеми в левелдизайні, копіпаста окремих елементів рівнів, через що часто ловиш дежавю, а також настирливі підводні рівні, які, за іронією, роблять соніка нестерпно повільним і головна «кіллер-фіча» гри по-суті відсутня протягом десь 20+% хронометражу. Але загалом спроба залікова. Особливо радісно від розуміння що далі, починаючи з другої частини і, особливо, в Sonic 3 & Knuckls, все має бути набагато краще.

Це було фантастично. Фінальний бос напевно кращій в 2д серії (хоч дуже легкий - переміг з першого траю). Yoshi’s Island більше цією медаллю не володіє. Тим більше сумно від того що інші боси не дивують своїм різноманіттям, на відміну від того ж YI, який є прикладом того що нінтендо (або конкретний дизайнер босів у них) вміють це робити, але чомусь у основній серії з цим завжди була біда. Що ж, може колись.

Поміж цього недоліку є також зламана економіка в грі і ти отримуєш занадто багато ресурсів взагалом, і зокрема квіточок вже в другому світі, на які ти можеш накупити собі зелених грибочків і далі збираєш монетки тільки через випрацьований роками рефлекс і щоб почути приємний звук.

Також, за всім цим божевільним та безпрецедентним різноманіттям криється ще один важливий, на мій погляд, недолік:

Рівні доволі короткі і прості за своєю структурою. Майже кожен з них представляє нову механіку, ворогів чи предмети взаємодії. Через ці два фактори, часто буває відчуття, що ти граєш в туторіал рівень, за яким не йде вже повноцінного, де всі ці нові механіки та вороги використовуються для побудови більш комплексного та челленджевого рівня. У той самий час маємо “Special World”, де складність різко піднімається і право на помилку часто не допускається, та подекуди треба жорстко вкладатись в таймінги.

На мій погляд грі не вистачає рівнів, які б були десь посередені між цими двома крайностями, а в ідеалі - якби вони зливались в єдиний рівень з більш складною структурою і поступовим зростанням складності в рамках цього одного рівня.

Вирішив зосередитись на мінусах, бо про плюси й так напевно всі знають:

- неймовірний, напевно ніколи до цього не бачений рівень креативу та різноманіття ідей/концепцій в рамках одного 2д платформера.

- вражаючий візуальний стиль з позамежними анімаціями і увагою до деталей як щодо головних персонажей, так і рядових ворогів, рівнів в цілому та навіть глобальної карти світу.

- керування персонажем ідеально відточене: пересування, стрибки, взаємодія з предметами і оточенням - все це робиться з виключним задоволенням від процесу.

- нові, більш експресивні аудіо ефекти та музика, які чудово доповнюють візуальну наcиненість.

Як підсумок: 9/10 та просто кращій 2д платформер на Switch. найближчі конкуренти: Mario Maker 2, який має колосальну бібліотеку найкреативніших рівнів як в сюжетній кампанії, так і за рахунок користувацьких рівнів, а також Rayman Legends, в якому є як своя чудова сюжетка (деякі ідеї якої вбачаються в Mario Wonder доречі), так і рівні з попередньої гри, що робить її value proposition дуже вражаючою.

Але як не крути, король повернувся. Зніс нафіг свій старий, запліснявілий трон і побудував новий - високий і барвистий, до котрого іншим тепер доведеться відчайдушно тягтись, з примарною надією знов почати дискурс щодо кращого платформера на платформі Nintendo.

Super Mario Galaxy 2 - Фантастичні рівні, але крок назад для серії

Завершив Super Mario Galaxy 2 на 100% та зібрав 120 жовтих зірок і ось мій невеличкий огляд з фокусом на тому, чому Galaxy 2 є, нажаль, кроком назад для серії, яку перша гра наважилась вивести на новий рівень.

Гра на початку розробки планувалась як доповнена версія оригіналу, з новими чи зміненими рівнями під назвою Super Mario Galaxy More. Але у команди народжувалось все більше і більше ідей, через що було вирішено зайнятись повноцінним сіквелом. Його ми отримали не через рік, як це планувалось з доповненням, а почекавши 2.5 роки від дати виходу першої частини.

І це дуже відчувається. Гра налічує 49 галактик (на 7 більше ніж у оригінала), нові павер-апи, купа нових ідей в левелдизайні, а також Йоши, який, як і в Super Mario World, є маунтом для Маріо і навіть має свої унікальні павер-апи, довколо яких збудовані цілі окремі галактики та рівні. Зелений динозаврик на диво круто інтегрований у 3d простір і його рівні завжди веселі та динамічні.

Як і в першій частині, галактики дивують різноманіттям своїх біомов і креативом в левелдизайні та використанні як старих так і нових можливостей. З цієї сторони гра дійсно відчувається повноцінним та достойним сіквелом до еталонного платформера.

А ось де вона робить крок назад, як це не дивно казати по відношенню до серії Super Mario, так це в сюжетній презентації та атмосфері.

Super Mario Galaxy була не тільки унікальним в своєму роді платформером через концепцію планетарної побудови рівнів, але й значним досягенням для серії в побудові історії: як через оточення, так і персонажів і їх історію. Ключову роль в цьому грає Розаліна та її "зіркова" сім'я, які, як і наш головний герой, залишились наодинці посеред одинокого та холодного космосу. Обсерваторія, яка є їх домом і засобом подолання міжгалактичного простору, втратила живлення через дії нашого спільного ворога - Боузера, тож тепер, до відомого всім кліше "врятувати принцесу", додається нова ціль - допомогти Розаліні відновити домівку та врятувати свою сім'ю маленьких зірочок.

Саме ця домівка стає нашим хабом, куди ми повертаємося після кожної отриманої зірки на рівні. Саме тут на нас чекають персонажі, яким так необхідна наша допомога і після чергового тріумфального повернення з подоланої галактики, цих персонажів стає тільки більше. Одного разу, зайшовши в тутешню бібліотеку, ми побачимо Розаліну, яка читає казкову історію для своїх дітей. Згодом ми розуміємо, що під чарівну колискову пісню, вона розповідає історію свого дитинства та що з нею сталось перед тим як вона опинилась тут. Це хоч і проста, але пронизлива історія про самотність і знаходження нової сім'ї, а її презентація забезпечує необхідний резонанс.

З відновленням станції та наповненням її життям, виразний вальс, що грає на фоні, збагачується все новими музичними інструментами, виконуючи роль невід'ємного аудіо-візуального індикатора нашої прогресії. Луми, які зустрічають тебе після чергової міжгалактичної подорожі, радісно танцюють під цю музику, наче запрошуючи тебе доєднатись, і коли ти робиш свій фірмовий оберт коло них, вони виконують його разом з тобою.

Все це робить обсерваторію Розаліни не просто хабом для поєднання ігрових рівнів, а чим-то більшим - затишним місцем, в яке хочеться повертатись, а його мешканців - захищати.

Нажаль, в Super Mario Galaxy 2 від цього world-building'у нічого не залишилось. Боузер, як і раніше, викрадає принцесу і ми поспішаємо на допомогу. Цього разу, в нашому розпорядженні персональний космічний корабель у химерній формі голови Маріо, з якого нас моментально, без зайвих прелюдій, відправляють підкорювати космос. Від історії, тематичного підґрунтя та емоційного резонансу більше не залишилось жодного сліда.

Другим ключовим фактором у побудові унікальної атмосфери Super Mario Galaxy є самі рівні, а точніше - тематичний контраст, яким жонглюють автори гри для того, щоб викликати у гравця певні емоції.

Перша планета "Галактики" зустрічає нас ніжною, трохи меланхолічною мелодією, яка символізує самотність у безмежному космосі, що ми також бачимо за допомогою візуалу, де ця карликова планетка поодиноко мандрує у безмежній синеві. Але вже під час подорожі в першу "повноцінну" галактику, ми отримаємо вже зовсім іншу мелодію - героїчну, життєстверджуючу, запрошуючу до пригоди. Невдовзі, ми потрапляємо у Space Junk Galaxy, де чуємо ще більш виразну у своїй меланхолії композицію, яка комплементує візуальний ряд рівня який, як можна здогадатись з назви, наповнений космічним сміттям, залишками інших мандрівників або цивілізацій. В такі моменти гра резонує на дещо невластивому для типічного платформеру з пригодницьким музикальним супроводом рівні.

Сіквел в цьому плані набагато більш "рівний". Тонально, галактики сильніше схожі між собою, а музикальний супровід явно комплементує пригодницікій атмосфері. Це не робить гру поганою у вакуумі, але той спектр емоцій, який давав Galaxy 1, тут вже майже не зустрічається.

Тож як підсумок: Super Mario Galaxy 2 - це неймовірні в своїй креативності рівні, що доповнюють і збагачують оригінальну "Галактику", але яким бракує того клею, що сшивав їх у єдиний, атмосферний нарратив, що рухав серію і жанр в цілому вперед, а також талановито передавав емоції від знаходження в сеттингу, на честь котрого названа гра.

Одне з найприємніших відчуттів від знайомства з культовою класикою - коли вона застає тебе зненацька своєю жанровою належністю чи геймдизайнерським уклоном, якого ти не очікуєш, представляя собі її геймплей дещо інакше, більш традиційно і просто в своїй конструкції.

Наприклад, я люблю згадувати в таких випадках ремейк першого Resident Evil, який на практиці виявився не стільки хоррор-екшеном, скільки просторовою головоломкою зі значним фокусом на макроменеджмент ресурсів і противників.

Те ж саме з Max Payne - це не стільки шутер від третьої особи з видовищним слоу-мо режимом, скільки ритм гра з елементами попереднього планування по типу Hotline Miami. Сходу тебе зустрічають високою складністю, через що противники можуть відправити героя на той світ швидше, ніж ти побачиш їх на екрані (тутешні кемпери - один з найбільш сумнівних геймдизайнерських рішень гри доречі) і як результат - кнопку збереження я тут прожимав напевно більше, ніж в будь-якій іншій грі. І так, раз за разом, тобі доводиться запам'ятовувати положення, таймінги та зброю ворогів, щоб при наступному траї, зберегти якомога більше здоров'я, або хоча б протриматись до кінця рівня.

Сіквел Макса, наскільки пам'ятаю, був вже більш толерантним в плані складності і простим та прямолінійним коли справа заходила за енкаунтери, що разом зі значно відшліфованими механіками робили з нього явно більш кінематографічне видовище, що само по собі не є добре чи погано, просто інакше. Тож очікуючи від оригіналу більш-менш того ж досвіду що і від MP2 свого часу, тільки з меншим блиском, гра приємно здивувала своєю самобутністю і унікальним характером як в геймплеї, так і презентації.

Тепер обидві гри у серці, кожна за свої особливі риси ❤️

2021

As one would expect from the old school arena shooter which started it all: Quake is exhilarating, visceral experience thanks to its fast-paced gameplay, imaginative level design and score by none other than Trent Reznor himself.

For now, only finished main campaign. Looking forward to getting back for map packs and campaigns both for the original release, and those exclusive for this superb remaster.