One of a few platformers of its time, which uses all the elements of presentation (like visuals, ui and music) in favour of providing maximum immersion and atmosphere, while remaining exceptional and pretty hardcore platformer with unique gameplay scenarios and level design.

The passion and talent of old Rare is in every small detail, and it's no wonder that after more than 25 years this game is still remembered, beloved and fascinates with its design, especially considering technical limitations of the SNES.

And yes, "Aquatic Ambience" is so much vibe!

Completed my first Kirby, Kirby's Adventure. To say I'm surprised is an understatement. All the way, they managed to surprise me with some absurd amount of abilities, a variety of level design, which uses both horizontal and vertical directions to its fullest. Cool bosses, the patterns of which you really need to study before you fight effectively (it's like dark souls at mins). An incredible amount of animations for a game on the NES, in particular main character, who in response to almost every action of yours has some kind of cute reaction, not to mention the unique, funny cut scenes at the beginning of each of the levels, which, again, I don’t recall in any NES game I know.

Finally, the main distinguishing feature of the game: abilities, which counts, attention, 24 (!). And a significant part of them has unique animations and effects. I have no idea how they managed to fit all this on a NES cartridge, but they damn well did it. Turns out Sakurai was great long before Smash.

P.s. Oh yeah, the pre-final and final bosses and the ending in general are just an absolute blast. Again, I repeat, I did not expect this from the NES game, and the authors clearly tried to finish this adventure by squeezing everything possible out of the console and demonstrating a truly amazing sight. Bravo

40 minutes of classic Kirby gameplay but with no copy abilities introduced yet. Still cute and worth it for getting familiar with a game that "started it all", although in its most barebones state.

Це було фантастично. Фінальний бос напевно кращій в 2д серії (хоч дуже легкий - переміг з першого траю). Yoshi’s Island більше цією медаллю не володіє. Тим більше сумно від того що інші боси не дивують своїм різноманіттям, на відміну від того ж YI, який є прикладом того що нінтендо (або конкретний дизайнер босів у них) вміють це робити, але чомусь у основній серії з цим завжди була біда. Що ж, може колись.

Поміж цього недоліку є також зламана економіка в грі і ти отримуєш занадто багато ресурсів взагалом, і зокрема квіточок вже в другому світі, на які ти можеш накупити собі зелених грибочків і далі збираєш монетки тільки через випрацьований роками рефлекс і щоб почути приємний звук.

Також, за всім цим божевільним та безпрецедентним різноманіттям криється ще один важливий, на мій погляд, недолік:

Рівні доволі короткі і прості за своєю структурою. Майже кожен з них представляє нову механіку, ворогів чи предмети взаємодії. Через ці два фактори, часто буває відчуття, що ти граєш в туторіал рівень, за яким не йде вже повноцінного, де всі ці нові механіки та вороги використовуються для побудови більш комплексного та челленджевого рівня. У той самий час маємо “Special World”, де складність різко піднімається і право на помилку часто не допускається, та подекуди треба жорстко вкладатись в таймінги.

На мій погляд грі не вистачає рівнів, які б були десь посередені між цими двома крайностями, а в ідеалі - якби вони зливались в єдиний рівень з більш складною структурою і поступовим зростанням складності в рамках цього одного рівня.

Вирішив зосередитись на мінусах, бо про плюси й так напевно всі знають:

- неймовірний, напевно ніколи до цього не бачений рівень креативу та різноманіття ідей/концепцій в рамках одного 2д платформера.

- вражаючий візуальний стиль з позамежними анімаціями і увагою до деталей як щодо головних персонажей, так і рядових ворогів, рівнів в цілому та навіть глобальної карти світу.

- керування персонажем ідеально відточене: пересування, стрибки, взаємодія з предметами і оточенням - все це робиться з виключним задоволенням від процесу.

- нові, більш експресивні аудіо ефекти та музика, які чудово доповнюють візуальну наcиненість.

Як підсумок: 9/10 та просто кращій 2д платформер на Switch. найближчі конкуренти: Mario Maker 2, який має колосальну бібліотеку найкреативніших рівнів як в сюжетній кампанії, так і за рахунок користувацьких рівнів, а також Rayman Legends, в якому є як своя чудова сюжетка (деякі ідеї якої вбачаються в Mario Wonder доречі), так і рівні з попередньої гри, що робить її value proposition дуже вражаючою.

Але як не крути, король повернувся. Зніс нафіг свій старий, запліснявілий трон і побудував новий - високий і барвистий, до котрого іншим тепер доведеться відчайдушно тягтись, з примарною надією знов почати дискурс щодо кращого платформера на платформі Nintendo.

Super Mario Galaxy 2 - Фантастичні рівні, але крок назад для серії

Завершив Super Mario Galaxy 2 на 100% та зібрав 120 жовтих зірок і ось мій невеличкий огляд з фокусом на тому, чому Galaxy 2 є, нажаль, кроком назад для серії, яку перша гра наважилась вивести на новий рівень.

Гра на початку розробки планувалась як доповнена версія оригіналу, з новими чи зміненими рівнями під назвою Super Mario Galaxy More. Але у команди народжувалось все більше і більше ідей, через що було вирішено зайнятись повноцінним сіквелом. Його ми отримали не через рік, як це планувалось з доповненням, а почекавши 2.5 роки від дати виходу першої частини.

І це дуже відчувається. Гра налічує 49 галактик (на 7 більше ніж у оригінала), нові павер-апи, купа нових ідей в левелдизайні, а також Йоши, який, як і в Super Mario World, є маунтом для Маріо і навіть має свої унікальні павер-апи, довколо яких збудовані цілі окремі галактики та рівні. Зелений динозаврик на диво круто інтегрований у 3d простір і його рівні завжди веселі та динамічні.

Як і в першій частині, галактики дивують різноманіттям своїх біомов і креативом в левелдизайні та використанні як старих так і нових можливостей. З цієї сторони гра дійсно відчувається повноцінним та достойним сіквелом до еталонного платформера.

А ось де вона робить крок назад, як це не дивно казати по відношенню до серії Super Mario, так це в сюжетній презентації та атмосфері.

Super Mario Galaxy була не тільки унікальним в своєму роді платформером через концепцію планетарної побудови рівнів, але й значним досягенням для серії в побудові історії: як через оточення, так і персонажів і їх історію. Ключову роль в цьому грає Розаліна та її "зіркова" сім'я, які, як і наш головний герой, залишились наодинці посеред одинокого та холодного космосу. Обсерваторія, яка є їх домом і засобом подолання міжгалактичного простору, втратила живлення через дії нашого спільного ворога - Боузера, тож тепер, до відомого всім кліше "врятувати принцесу", додається нова ціль - допомогти Розаліні відновити домівку та врятувати свою сім'ю маленьких зірочок.

Саме ця домівка стає нашим хабом, куди ми повертаємося після кожної отриманої зірки на рівні. Саме тут на нас чекають персонажі, яким так необхідна наша допомога і після чергового тріумфального повернення з подоланої галактики, цих персонажів стає тільки більше. Одного разу, зайшовши в тутешню бібліотеку, ми побачимо Розаліну, яка читає казкову історію для своїх дітей. Згодом ми розуміємо, що під чарівну колискову пісню, вона розповідає історію свого дитинства та що з нею сталось перед тим як вона опинилась тут. Це хоч і проста, але пронизлива історія про самотність і знаходження нової сім'ї, а її презентація забезпечує необхідний резонанс.

З відновленням станції та наповненням її життям, виразний вальс, що грає на фоні, збагачується все новими музичними інструментами, виконуючи роль невід'ємного аудіо-візуального індикатора нашої прогресії. Луми, які зустрічають тебе після чергової міжгалактичної подорожі, радісно танцюють під цю музику, наче запрошуючи тебе доєднатись, і коли ти робиш свій фірмовий оберт коло них, вони виконують його разом з тобою.

Все це робить обсерваторію Розаліни не просто хабом для поєднання ігрових рівнів, а чим-то більшим - затишним місцем, в яке хочеться повертатись, а його мешканців - захищати.

Нажаль, в Super Mario Galaxy 2 від цього world-building'у нічого не залишилось. Боузер, як і раніше, викрадає принцесу і ми поспішаємо на допомогу. Цього разу, в нашому розпорядженні персональний космічний корабель у химерній формі голови Маріо, з якого нас моментально, без зайвих прелюдій, відправляють підкорювати космос. Від історії, тематичного підґрунтя та емоційного резонансу більше не залишилось жодного сліда.

Другим ключовим фактором у побудові унікальної атмосфери Super Mario Galaxy є самі рівні, а точніше - тематичний контраст, яким жонглюють автори гри для того, щоб викликати у гравця певні емоції.

Перша планета "Галактики" зустрічає нас ніжною, трохи меланхолічною мелодією, яка символізує самотність у безмежному космосі, що ми також бачимо за допомогою візуалу, де ця карликова планетка поодиноко мандрує у безмежній синеві. Але вже під час подорожі в першу "повноцінну" галактику, ми отримаємо вже зовсім іншу мелодію - героїчну, життєстверджуючу, запрошуючу до пригоди. Невдовзі, ми потрапляємо у Space Junk Galaxy, де чуємо ще більш виразну у своїй меланхолії композицію, яка комплементує візуальний ряд рівня який, як можна здогадатись з назви, наповнений космічним сміттям, залишками інших мандрівників або цивілізацій. В такі моменти гра резонує на дещо невластивому для типічного платформеру з пригодницьким музикальним супроводом рівні.

Сіквел в цьому плані набагато більш "рівний". Тонально, галактики сильніше схожі між собою, а музикальний супровід явно комплементує пригодницікій атмосфері. Це не робить гру поганою у вакуумі, але той спектр емоцій, який давав Galaxy 1, тут вже майже не зустрічається.

Тож як підсумок: Super Mario Galaxy 2 - це неймовірні в своїй креативності рівні, що доповнюють і збагачують оригінальну "Галактику", але яким бракує того клею, що сшивав їх у єдиний, атмосферний нарратив, що рухав серію і жанр в цілому вперед, а також талановито передавав емоції від знаходження в сеттингу, на честь котрого названа гра.

пройшов Mario Galaxy. поки на 100 зірок зі 120 (UPD: 120 з 120, оновлений рейтинг - 10/10).

щодо оцінки: дуже хотілося б поставити 10/10, але занадто низька складність, більш лінійний, в порівнянні із Mario 64 та Sunshine левелдизайн та прості і короткі битви з босами стали тими єдиними недоліками, які поки не дозволили вважати гру абсолютно ідеальною та безкомпромісно кращим Mario у франшизі (з якими я поки встиг познайомитись). може згодом це зміниться.

У підсумку, думаю слова тут марні: як вже і казав, гра абсолютно казкова та обов'язкова до ознайомлення. Еталон платформерів, який вивів і без того лідера жанру на новий якісний рівень, не залишивши конкурентам жодного шансу. Абсолютно унікальний артефакт ігрової індустрії, який гарантовано подарує щирі, яскраві емоції і нагадає вам про ті золоті роки вашого дитинства, коли ви тільки відкривали для себе дивовижний та неосяжний світ відеоігор, кращі представники якого вражали вашу тендітну уяву безмежним креативом сміливих ідей.

Essential Zelda experience in the palm of your hand with welcomed focus on puzzles and creative usage of enormous array of items.

Finished "Normal", "Hard" and "Expert" Championships.

Game is extremely punishing if you make mistake, with long recovery time if you fell from the jet ski, which makes almost no chance to catch up with your opponents. What makes it worse - if you don't get enough points to access next race in the circuit, you are disqualified and need to start championship from the first race. Considering that final cup has 8 races and your only mistake can cost you the chance to compete, this is pretty hard punishment and severe time investment into perfecting every turn and pray to not be overthrown by the unpredictable waves or your opponents, who also can tackle you in the most unexpected moment.

After countless tries to apprehend "Expert" cup, I gave up and started to use suspend points before each race start. I'm considering it a nice compromise for the good of my nervous system.

After this rambling, I must say, that this must be a pretty impressive game for its time, and right now it still stands as one of unique racing games on the market. The games' famous wave physics system is fantastic and makes racing feel fresh, dangerous and a little unpredictable. You really feel their volume, opposition and necessity in careful traversal through them.

The handling of jet ski is also surprisingly realistic and needs to get used to, but when you do, and when you understand how these machines behave, it all feels extremely satisfying. Making turns in advance for manoeuvring effectively through the serpentine of floating beacons, diving to go through obstacles above the water, jumping full speed on the trampoline making sure you chose the right angle so that inertia will position you correctly after landing on the water - all those moments extremely impressive and satisfying thanks to the physics engine and track design.

Overall, it's a nice small wonder of a technology and still pretty original type of racing, which with help of NSO is accessible more than ever.

First I was bummed that Nintendo didn't announce port of a whole trilogy on Switch. But now, playing this brilliant remaster, I do not agree on anything less than that. Even if sequels will be 70 bucks each - considering it looks as good as Prime 1 Remastered, give it to me and give it to me NOW!

P.S. First time playing, 76%, 18:02.

Alien: Isolation - це напружений та на рідкість атмосферний stealth/horror, який вражає фанатично перенесеним незабутнім візуальним стилем фільму у віртуальний простір, та дає можливість відчути себе людиною, яка бореться за своє життя в ізоляції віддаленого космосу, де “ніхто не почує твоїх криків”. Гра обов’язкова до покупки фанатам фільмів і всесвіту “Чужого” в цілому, любителям якісних горор ігор, а також цінителям виключного левел-дизайну та аудіо супроводу. До якої категорії ви б не відносились, за умови міцних нервів та здорового серця, певен ви отримаєте купу емоцій: аудіовізуальних, геймплейних, інколи фруструючих, але здебільшого задовільних і точно незабутніх!

Повний огляд: https://drukarnia.com.ua/articles/alien-isolation-chomu-ce-unikalna-gorror-gra-yaka-zaslugovuye-na-bilshu-uvagu-6atHi

2021

As one would expect from the old school arena shooter which started it all: Quake is exhilarating, visceral experience thanks to its fast-paced gameplay, imaginative level design and score by none other than Trent Reznor himself.

For now, only finished main campaign. Looking forward to getting back for map packs and campaigns both for the original release, and those exclusive for this superb remaster.

Якщо глибоко не задумуватись про сюжет, його зв'язок з першою грою, Infinite і те наскільки він знецінює історію та характеризацію персонажів попередніх ігр - це длц з чудовою презентацією, вражаючою кількістю та деталізацією рівнів, креативно поставленими сценами, деякі з яких залишаться у вас в пам'яті надовго, в тому числі через свій шок-контент, а також незвичними для серії геймплейними рішеннями.

Втім геймплейно тут багато питань, в першу чергу через посередньо реалізований стелс, під який явно не була розрахована гра від початку і в длц це не стали як слід опрацьовувати не дивлячись що це базова механіка в Episode 2. Поверхньо адаптований левелдизайн в тандемі з майже безкінечним запасом присипляючих дротиків і сліпим та тупим ШІ, перетворюють напружені переміщення тендітної героїні по ворожим вулицям майже на прогулянку в парку, де загроза часто бутафорська, а від наслідків необережних дій можна швидко позбавитись за допомогою чітерського плазміда "Peeping Tom".

Тож по підсумку: емоції змішані. З одного боку багато крутого контенту, намагання освіжити геймплейну формулу, ще більше поєднати світ Рапчур і Колумбії і поглибити лор, але це наче зроблено не з достатнім рівнем чіткого наміру і продуманості. І якщо геймплейні нерівності ще можна пробачити, то які наслідки це длц має для лору - нажаль толерувати неможливо.

Вирішив нарешті повністю пройти першу частину Соніка - зайняло 2:40. Великий палець лівої руки відвалюється, але від знайомства з класикою в черговий раз залишився задоволений.

Виглядає на маленькому екрані ретро портативки та звучить гра неймовірно. Останнє особливо відчувається після гба саунду.

Наявні проблеми в левелдизайні, копіпаста окремих елементів рівнів, через що часто ловиш дежавю, а також настирливі підводні рівні, які, за іронією, роблять соніка нестерпно повільним і головна «кіллер-фіча» гри по-суті відсутня протягом десь 20+% хронометражу. Але загалом спроба залікова. Особливо радісно від розуміння що далі, починаючи з другої частини і, особливо, в Sonic 3 & Knuckls, все має бути набагато краще.

Cocoon - новий пазл платформер від Джеппе Карлсена - гейм-директора, якого мало хто знає, але, певен, багато хто грав у його творіння, такі як Limbo і Inside. Ці пазл платформери з характерним візуальним стилем, густою атмосферою та екзистенційним підтекстом були і залишаються перлинами інді сцени, і нове творіння цього автора продовжує традицію і досягає нової вершини в творчості Карлсена.

На минулорічному The Game Awards, Cocoon отримав нагороду за "Кращій Indie дебют", що трохи не стикується з вражаючим послужним списком її гейм-директора, але формально має сенс, так як компанія-розробник гри, Geometric Interactive, була сформована в 2016 році, після того як Карлсен та його колега Джейкоб Шмідт покинули Playdead Games, за стінками котрої і було створено два попередніх шедеври цих авторів.

Навіть така, з першого погляду, скромна нагорода вартує чимало, коли конкуренція на indie сцені з кожним роком не зменшується, а навпаки, тільки шириться. Тому через всі вишезазначені факти я очікував від гри чогось особливого. Чогось, що вразить мене так само як колись Inside і, хай і в меншій мірі, Limbo. І нарешті я можу сказати що отримав не тільки це, а навіть більше.

Cocoon з перших секунд вражає своїм візуальним стилем. Гравця всюди оточують форми, об'єкти, текстури, які не схожі ні на що з нашого світу. Своєю ефективністю в створенні атмосфери абсолютно чужого, насправді інопланетного виміру гра нагадує Outer Wilds, але йде навіть далі і в тому числі за рахунок безкомпромісної якості анімацій, робить цей чудернацький світ по-справжньому живим і непередбачуваним.

Геймплей в Cocoon складається з лінійного дослідження наявних світів і вирішення пазлів. І не зважаючи на вражаючої якості аудіо-візуал і все що з ним пов'язано, саме левел-дизайн і пазл-дизайн залишають найбільші враження і захват.

Головоломки не мають занадто високої складності, при цьому елегантність і креативність їх виконання не припиняє вражати під час всього проходження. Головні механіки в грі спойлерити не бачу сенсу. Скажу лише, що коли гра презентує черговий концепт довколо котрого відбувається вирішення наступних груп пазлів, не захоплюватися винахідливістю дизайнерів, що часто межує з геніальністю, просто неможливо. І саме в ці моменти, коли вас відвідуватиме усвідомлення механіки роботи даних концептів, щирий захват, широко розплющені очі і мимоволі промовлене вголос "Вау!" (або більш ненормативні слова захвату) - забезпечені.

Cocoon всім своїм видом демонструє, що за приблизно 5 годин проходження він хоче вражати гравця все новими концептами, які поступово поєднуються між собою у все більш комплексі і вражаючі уяву пазли. Ця жага до різноманіття також стосується і босів, де кожен з них має свій унікальний характер атак, властивостей та навіть арен і можливостей взаємодії з ними. В більшості з них гравець також отримує властивість, яка буде використана виключно в цьому поєдинку і більше ніколи не зустрінеться в грі.

Cocoon - це бездоганно виконаний, безкінечно винахідливий та безкомпромісний пригодницький пазл, який запам'ятається надовго завдяки своєму інопланетному та сюрреалістичному аудіо-візуалу, вражаючим креативністю дизайном пазлів, які як слід протестують ваше просторове, і не тільки, мислення, винахідливими босами і можливо навіть екзистенційними роздумами.