Veredito: Ambicioso, defeituoso, e maravilhoso.

Yakuza 0 é o típico jogo que acerta muito e erra muito. Não porque os momentos bons são sempre incríveis e os ruins são sempre uma merda total, não por ser um jogo de extremos. Ele não é. E sim porque ele tenta fazer tudo e às vezes consegue, às vezes não.

O grosso da experiência é um bitemup 3D com foco na história, e essa parte é excelente.

O combate flui redondo e tem bastante profundidade. Estilos de luta diferentes, esquiva, bloqueio, barrinha pra encher e dar golpes especiais que gastam ela, improvisar armas com o que estiver à mão, lutas de chefe, ondas e ondas de inimigos. Tudo bem balanceado, bem testado, sempre com variedade.

Já a história é incrível. Um drama no mundo do crime organizado, com foco nos personagens. São 2 protagonistas, 2 histórias que correm em paralelo, cada uma na sua cidade, com suas próprias reviravoltas, seus próprios problemas. De um lado, Kazuma Kiryu se vê na pior situação possível depois de um serviço que deu errado, e é inspirador ver o quanto ele se desdobra do avesso pra fazer o que acredita ser a coisa certa, mesmo tomando porrada atrás de porrada vindo de todos os lados possíveis. Do outro, Goro Majima se vê sendo explorado e chantageado pelo pior tipo de babaca que existe e, no seu desespero e convicção de sair da merda, ele se vê diante dos dilemas morais mais difíceis e cruéis. No meio disso tudo, um massagista imigrante que tá procurando incansavelmente um cara que ele nem sabe quem é, uma garota cega que não fez nada de errado mas é arrastada pro olho do furacão, uma figura paterna que está na cadeia, e um lotezinho minúsculo e todo fodido que vale mais do que vários anos do meu salário.

Além disso, Yakuza 0 tem uma quantidade OBSCENA de conteúdo não-obrigatório. Não só sidequests de descer a porrada, embora essas também existam aos montes, mas todo tipo de minijogo que você puder imaginar. Autorama, boliche, 2 jogos de ritmo diferentes, gerenciamento de imóveis, gerenciamento de um kyabakura, vários fliperamas com seus próprios jogos, casas de mahjong e shogi, bares com dardos e sinuca, espaços de apostas com pôquer e roleta e vinte-e-um e mais vários outros jogos de azar, TEM COISA PRA CARALHO. E com mais profundidade do que você imagina. Os carros do autorama são customizáveis, e você precisa montar o carro certo pra cada tipo de pista, saber a hora de acelerar e de se deixar ser ultrapassado. A empresa imobiliária e o kyabakura envolvem recrutar e treinar sua equipe, delegar os serviços certos para as pessoas certas, administrar o tempo e os recursos. E em alguma medida, menos ou mais, todos os minijogos têm essa profundidade.

E é aí que mora o calcanhar-de-Aquiles de Yakuza 0. Ele faz muita coisa, ele tenta casar bem a história principal, as minihistórias das sidequests, os minijogos, o bitemup, as duas cidades, o mundo aberto, tudo. E ele é um jogo MUITO BOM, mas daqueles jogos muito bons que também dão muitos tropeços. Em algumas coisas ele é ótimo, noutras ele é só mais ou menos, noutras ele é fraquinho, e não é perfeito em praticamente nada.

Por um lado, isso faz parte da graça. Não gostou do karaoke? Beleza, então tenta bater o recorde no beisebol aí. Seu estilo de porrada é mais força bruta ou mais agilidade? Você troca entre eles com um pressionar de botão. Você quer seguir na história principal ou quer ajudar aquela adolescente que tá sendo forçada a vender as próprias calcinhas usadas contra a vontade dela? A decisão é sua. Yakuza 0 te deixa livre pra fazer o que gosta. Inclusive, ele não é um RPG mas permite muito mais roleplay que vários RPGs por aí, e essa variedade esmagadora é uma das coisas que possibilita isso.

Por outro lado, tem coisa que é indefensável. A câmera às vezes é bem ruim. A conclusão da história do Majima, que tava maravilhosa até quase o último momento, foi amarrada e encerrada meio nas coxas. O minijogo de enviar agentes, para procurarem equipamentos e materiais, tem uma interface HORRENDA. Aliás, vários dos minijogos falham miseravelmente em te explicar como que se joga. Algumas lutas de chefe - estou olhando pra tu, Kuze - são quase idênticas umas às outras. A lista de reclamações continua, e continua, e continua.

Veja, o problema dele não é ser gigantesco, não é ser ambicioso. Isso não é defeito. O problema é que ele não conseguiu dar conta de tudo, ou pelo menos não sem dar uns tropeços aqui e ali.

Mas eu diria que no geral ele se saiu muito bem. É praticamente contra as leis da Física existir um jogo tão denso como este, com tanta coisa legal pra fazer, com um sistema de porrada tão caprichado, uma história tão foda, uma variedade tão ridícula de absurda de incrível, e achar que ele não vai pisar na bola com algumas coisas.

Veredito: melhor que Pokémon, vem pro pau quem discorda.

Vamos tirar logo o elefante da sala: sim, Cassette Beasts é um clone de Pokémon. As inspirações são óbvias e o jogo nem tenta esconder. Dito isso, reduzir esse tipo de jogo a "clone de Pokémon" é uma visão tosca e míope. Pokémon não criou JRPGs de treinar criaturas. E mesmo que tivesse criado, não é o único jogo desse gênero. Já imaginou se todo mundo reduzisse roguelikes a "clones de Rogue" como se isso fosse um demérito?

Pra quem não tá acostumado com o gênero, em Cassette Beasts você vai parar numa ilha desconhecida, onde aparentemente várias pessoas de universos diferentes acabaram caindo também ao longo do tempo. Rapidinho você ganha fitas cassette e um gravador/tocador, e descobre que nessa ilha pode usar os gravadores para se transformar nos monstros que estiverem gravados nas fitas. Existem monstros de fogo, água, elétricos, plástico, vidro, purpurina, e por aí vai. Cada tipo de monstro tem características próprias, e ao longo do jogo você pode gravar os que quiser e montar o time que quiser. O que Cassette Beasts faz é pegar o sistema de batalha de Pokémon (vantagens, desvantagens, níveis, "evoluções", etc) e melhorar CONSIDERAVELMENTE.

Pra começar, quem upa de nível é você, e não o seu monstro, então você não é punido por experimentar combinações diferentes nem por tentar completar o bestiário. Segundo, a quantidade de comandos não é fixa, não é "todo mundo só pode ter 4 comandos". Os monstros até upam também, num sistema de estrelas que é separado dos seus níveis, mas a quantidade de estrelas do seu monstro só quer dizer que ele pode ter mais comandos e que está mais perto de remasterizar para outro monstro mais forte. O resultado é que todo monstro é viável de se usar, sem precisar de uma quantidade ridícula de grindagem, se você souber o que está fazendo.

Isso também ajuda a montar o universo do jogo. Afinal, você não captura e doma monstros selvagens, você SE TRANSFORMA neles usando o poder das fitas cassette. Mas por que os gravadores e fitas têm poderes especiais? Por que várias pessoas de épocas diferentes e universos diferentes estão vindo parar todas nesse mesmo lugar? O que exatamente são esses monstros chamados Arcanjos, consideravelmente mais fortes e que.... são... tudo... errados?

Inclusive, os monstros todos são bastante inspirados, e não teve nenhum que eu não tenha curtido. Claro, eu gostei mais do desenho de uns do que de outros, e você também vai ter suas preferências, mas não teve nenhum que eu olhei e falei "pô, sem graça você". Um detalhe interessante é que cada um deles tem dois parágrafos de descrição: um que você desbloqueia quando grava, descrevendo como ele se insere no mundo do jogo, e um segundo parágrafo que você desbloqueia quando chega em 5 estrelas, e que explica a inspiração por trás daquele monstro. Meu primeiro foi um demônio de doces e um dos meus últimos foi uma fada feita de vitrais de igreja, aliás.

Se eu tenho alguma reclamação (além de uns problemas na física do jogo, puta merda, a movimentação na água é TENEBROSA!!!) é que o pós-créditos é muito fraquinho. Ele não é ruim, mas tem um ritmo muito arrastado. Algumas quests são maneiras (maior legal você enturmar e treinar uma recém-chegada na ilha) mas a maioria esmagadora do conteúdo depois de zerar é "mate tantos monstros em tal área" ou "fale com Fulano pra completar a quest". O ritmo no começo da jornada também demora um pouco pra engatar.

Enfim, jogão. Curto, caprichado e super denso, recheado de coisa legal. Recomendo não só pra fãs de Pokémon. Pô, eu não sou fã de Pokémon e gostei bastante. XD

PS: Esqueci de falar, mas todas as músicas de batalha desse jogo são DIVINAS, puta que pariu! ❤️

Veredito: Melhor do que eu dava crédito.

Ace Attorney 2 é exatamente o que parece: a continuação do mistério criminal de advogados. Tudo que eu falei do 1 vale aqui também: 4 casos, aventura gráfica, visual novel, etc etc etc. Mas este aqui é conhecido como o pior da trilogia original, e não é sem motivo. Todos os defeitos do jogo anterior voltam com tudo.

Lembra como muitas vezes você empacava num ponto que tinha várias soluções lógicas, mas o jogo só aceitava AQUELA ALI super específica? Como algumas vezes tu perdia o saco com isso e só passava na força bruta? Pois é, isso tá pior ainda. Lembra dos problemas de ritmo? Que o jogo te forçava a dar uma volta do caralho com umas coisas nada a ver (tomar no cu do roteiro me obrigando a desvendar o Monstro do Lago Ness) só pra avançar na história? Nesse sentido, o pior caso de toda a trilogia está aqui. A sexualização de uma médium adolescente incorporando uma morta gostosona? Agora é de uma garotinha de 8 anos. Sim, uma médium de 8 anos incorpora o fantasma de uma adulta peituda e fica com um DECOTE BIZARRO.

Mas nesta partida de agora, sou forçado a dar mais crédito pra ele do que eu dava antes. O 1º caso eu achava bem chato, mas é bacaninha sim, na pior das hipóteses ele é inofensivo. Costumava detestar o 3º caso. E agora entendo perfeitamente por que eu não gostei dele antes, mas mesmo assim, como eu fui capaz de não gostar dele?!?! Beleza, rola um triângulo amoroso com dois homens adultos e uma adolescente, maqporra. Sem contar que é muita volta desnecessária que ele te obriga a dar, meu deus do céu, se ele tivesse 1/3 do tamanho seria consideravelmente melhor. Valeu, não nego isso. Mas ao mesmo tempo, os motivos do assassino, a arma do crime, o método, as questões morais que ele me obrigou a lidar, tudo isso foi perfeito. Quando terminei ele eu tava destruído por dentro, o final acerta a gente em cheio no coração.

E o 2º e 4º casos são tão absurdos de fodas que chega a ser surreal. Questões como a chegada da vida adulta, famílias desestruturadas, suicídio, até onde estamos dispostos a ir pelos ideais que acreditamos, morte de pessoas queridas, doenças e tragédias causadas por condições merdas de trabalho, tudo isso percorre todo o jogo e é tratado com uma maturidade surpreendente. AINDA MAIS se lembrar que estamos falando desta franquia, que é famosa pelo senso de humor e pelos personagens caricatos.

Ace Attorney 2 é sim o pior da trilogia original, não é mentira. Mas essa é uma verdade pequena, não seria justo com o jogo a gente não alargar essa verdade. Também é verdade que ele faz coisas fantásticas que só uma continuação consegue fazer. O desaparecimento de Miles Edgeworth depois do final do 1º jogo. O fato de Phoenix e Maya terem aprendido com o que aconteceu nele, e já estarem mais maduros antes mesmo deste aqui começar. A introdução de ótimos personagens novos, e os relacionamentos entre eles e com o elenco que já existia. Tudo isso e muito mais são coisas Ace Attorney 2 tira de letra e passa com louvor.

É uma pena que ele tenha repetido e exacerbado os defeitos do antecessor. Se não fosse a mania de rankear e comparar os jogos, tenho certeza que ele seria lembrado com muito mais carinho.

Veredito: Mario 2D chegou ao ápice aqui.

Existe um motivo muito simples para este jogo ser reverenciado ao infinito e além por qualquer fã de Mario: é porque ele é bom pra cacete. A meu ver não tem nem discussão, nenhum plataforma 2D tradicional supera Super Mario World, e fim de papo. No máximo Super Mario Bros 3 consegue empatar. E olhe lá.

O nível de criatividade e de polimento em TUDO aqui é absurdo. Fases, poderes, inimigos, caminhos alternativos, visuais, músicas, mecânicas, chefes, controles, NADA neste jogo consegue ter um rival à altura em qualquer jogo do tipo. E não foi falta de tentar. Super Mario World é um dos maiores responsáveis por plataformas 2D terem sido o gênero gamístico mais popular do mundo por boa parte dos anos 1990.

Eu tenho muitas e muitas críticas ao Shigeru Miyamoto, o cara consegue ser um babaca de marca maior quando ele quer, mas é inegável o talento, dedicação e competência que ele sempre teve. Não é à toa que ele virou o maior game designer da história, não é a toa que ele está para o videogame pós-Atari assim como Fernando Pessoa está para a poesia portuguesa ou como Milton Santos está para a geografia da virada do milênio. Se Shigeru e Takashi Tezuka não formassem uma dupla tão incrível, é provável que os videogames tal como conhecemos hoje simplesmente não existissem.

Obrigado, Shigeru. Obrigado, Takashi. Obrigado, Koji Kondo e Hideki Konno e todas as outras pessoas envolvidas nesse projeto tão maravilhoso.

Obrigado, Super Mario World. O mundo gamer te saúda.