18 Reviews liked by Caio


Impopular, mas Halo 5 era um Halo melhor do que Infinite.
A 343 tinha definido uma característica única, tinha dado a própria alma pro Halo, parou de parecer uma cópia barata da época de ouro da Bungie e comecei a ficar animado pra ver se a 343 ia voltar no eixo com o que eles tinham feito de legal no Halo 5. Não aconteceu.

A parte que mais me desagrada é a história. A 343 vem reiniciando a história desde... sempre? Ela não sabe o que ela ta fazendo nem o que vai fazer. O mundo aberto é um downgrade enorme dos Halos anteriores onde tinham fases lineares e muito bem feitas.

Posso elogiar 2 coisas, a arte e gameplay. As físicas desse jogo estão sensacionais, fantásticas. A arte é linda, uma mistura do clássico com o moderno.

Não darei minha opinião do multiplayer mediocre desse jogo.

É um bom jogo. Ainda prefiro o 2 e o 3 por achar mais legal o tom épico deles do que o tom trágico daqui, apesar que essa sensação é muito bem construída no decorrer do jogo todo.
Você se sente desolado naquela invasão, você se questiona se tudo aquilo está sendo útil para algo, e isso sem duvidas carrega muito o jogo.

a arte da guerra em sua mais pura forma, uma das histórias de guerra mais fodas que existe.
música orquestrada fino do fino

Que experiência incrível. A melhor forma da Bungie de se despedir da franquia. Um story telling impecável e revolucionário pelo modelo "setting-driven", gameplay sólido e funcional com personagens fáceis de sentir a perda, um final lendário que dificilmente se esquece. O ápice da Bungie até agora.

Jogo muito bom, infelizmente halo é uma saga muito injustiçada não sei como, sinto que ela meio apagada.

Como um spin off, eu acho esse jogo MUITO foda, mas se essa fosse ser a gameplay pra um futuro Halo feito pela Bungie com o Master Chief sendo o protagonista, eu acho que eu não ia curtir tanto.
Mas ainda é um puta de um jogo foda.

primeira experiencia que tive no master chief collection, não tive muitas esperanças para ele pois eu só tinha ouvido falar dele quando foi dado pelo xbox live na infância, também pelo fato de não ter o chief me deixou com o pé atrás mas fui firme jogar esperando uma jogatina no mínimo boa. Meus amigos, que experiência, o jogo tem uma jogabilidade ótima misturada com a dificuldade heróica me divertiu bastante e não me deixou com raiva na maior parte das missões, apenas naquelas em que havia uma grande horda de inimigos no caminho como a penúltima missão, mas apenas ela. O protagonista não tem do que se reclamar, o noble six é tão marcante quanto o chief, que desgraçado foda assim como os secundários, todos tiveram mortes que condiziam com suas personalidades e aspectos. A missão final dá um ar de conquista e satisfação mas ao mesmo tempo uma tristeza por ver o protagonista morrer de uma forma tão heróica (podemos continuar matando inimigos sem fim até que em um momento voce decida morrer ou acabar a munição).

Art of Rally begins with a Buddha rising from the ground to encourage players. It will take patience and determination to become a rally master, the Buddha says before disappearing into the earth. This encounter sets the tone for a truly special racing journey, one that leads to enjoyment and tranquility but only if players are willing to learn and overcome their rage. Which is initially easier said than done. Although the gorgeous, minimalistic aesthetic and unusually removed camera read as an arcade experience, one crash-riddled race will reveal the far more intricate, physics based mechanics that underlie the game.

Considering Art of Rally’s celebration of rally and evangelism for the sport, which it is very successful in conveying, it would be nice to provide beginners with any sort of tutorialization considering the difficulty of its mechanics. Granted, it offers free roam to practice and ghosts of top players to attempt to learn from, but this is rarely enough to clarify mistakes that players are making. Thankfully though, the game encourages players to simply progress through the campaign seasons and is uninterested in if they win them, dolling out unlockables for refraining to use restarts rather than for wins. And the joy comes from this slow progress, going from season to season becoming slightly more familiar with the courses, techniques, physics, and philosophy behind rally. Eventually players will find themselves winning more and in control, at which point Art of Rally is simply a delight to play. The final couple seasons of the campaign almost feel like a victory lap, offering players fun cars to match their increased skill.

This is not to say that there are not frustrations that persist until the end. The camera angle, while novel, makes reading the terrain difficult. This could have been solved by any sort of co-driver indicators, but those are fully absent as well. Add in some, at times, wonky collision and jump physics as well as occasion frame dips at inopportune times and the game can become infuriating. But that is not majority of the Art of Rally nor does it meaningfully diminish the highs of when you get in the groove, flying past the beautiful country side to the vibes of the perfect synthwave soundtrack. It becomes so easy to slip into the trance of the game yet it holds up to the alert competitiveness of time trials. Whatever players are looking for, Art of Rally’s journey will bring them someplace special if they are willing to persevere.

mt divertido comer pessoas nhom nhom

Ever since Steven Spielberg conquered theaters back in 1975 with the hit movie Jaws, the gaming scene has been in need of a good shark game. While there have been a handful of titles over the years that have let you take control of nature's most dangerous aquatic predator, some even bearing the "Jaws" moniker, none have really delivered on the full potential of the premise the way Maneater does.

As you grow from vulnerable pup to unstoppable ocean terror you'll battle your way to the top of the underwater food chain by eating everything in your path to gain experience points and valuable nutrients that will allow you to level up and upgrade your various body parts and abilities respectively. The ultimate goal being to escape the backwater bayou you're tossed into, reach the open ocean, and take revenge on the shark hunter who killed your mother. The story itself plays out as a parody of reality shows like "Swamp People" and features an ever-present narrator played by Archer's Chris Parnell who regularly delivers amusing quips about whatever you're doing, making it clear that the game never takes itself too seriously.

Things get over-the-top in best of ways as you can breach the water's surface to hunt humans on land and even mutate beyond what nature intended as a result of chemical pollution. This leads to a surprising amount of customization options for your shark that include things like bone armor and electrically charged fins.

The core gameplay loop revolves around entering new areas and engaging in a little bit of population control of the local prey to draw out the region's apex predator for a boss battle before moving on. It's definitely a repetitive cycle, but it never got old for me as there's a constant sense of growth. Plus, exploring every beautiful environment for collectibles and side-objectives is a blast due to the amount of diversity in the scenery and Maneater having the best swimming mechanics of any game ever. Combat took a bit of getting used to due to the lack of a traditional lock-on system, but once I got the hang of darting around and realigning the camera to find my target I felt as powerful as one would hope to when inhabiting the body of massive bull shark.

As far as flaws go, there aren't many. I did encounter pretty regular frame rate issues when swimming near the surface, particularly whenever boats were around, and one time I accidentally caused a boss to glitch out and not be able to fight back by knocking him from a larger body of water into a smaller one. All relatively minor things though that didn't really hinder my enjoyment, so I don't have much to complain about.

In fact, Maneater is simply the shark power fantasy I've always wanted. Even after unlocking the relatively easy platinum trophy I still find myself wanting more of its cathartic thrills and the strangely serene feeling I got from just swimming around the map. This has led to what should of have been a stupid, B-movie level good time at most unironically being one of my favorite games of 2020, if not my personal GotY, and I highly recommend that everyone check it out for it's originality alone.

9.2/10

Ganhei todo o gran prix no normal e 2 fases no especialista, o qual é bem difícil.
Segue um estilo padrão de jogos de corrida mais arcade dos anos 90/00, mas poderiam inovar em algo, de diferencial só tem alguns modos de corrida divertidinhos mas que não acrescentam muito no final das contas.
No geral, até que dá para se divertir, mas não é nada memorável ou algo do tipo.

(Escrito em 2015)

Pillars of Eternity foi minha introdução em um gênero até o ano passado considerado morto, revivido completamente em função do Kickstarter. cRPGs como Baldur’s Gate, Planescape: Torment e Fallout são considerados por muitas pessoas os melhores jogos que já existiram. Infelizmente, eles vinham com certa dificuldade técnica e muitos eram densos e longos. Com a popularização dos jogos eles acabaram não valendo mais a pena o investimento das suas produtoras. A recente explosão de popularidade de crowd-funding conseguiu nos provar que ainda existe mercado para esse niche e muitos outros. Pillars é produzido pela Obsidian Entertainment, gigante do gênero do RPG que produziu os RPGs modernos mais criticamente aclamados por quem entende da coisa e é composta por muitos veteranos da época dos cRPGs, e esse jogo é a carta de amor que eles criaram para a era de ouro dos RPGs.

Pillars foi uma fantástica introdução minha a esse gênero. Embora não tenha jogado os jogos que o inspirou, é de conhecimento geral que os produtores visaram em pegar os elementos que os jogadores mais amaram nos RPGs antigos e em consertar os mais odiados. Com o talento da Obsidian, pela primeira vez livre de restrições de uma distribuidora, eles puderam fazer um jogo de incrível calibre. Uma das mais notáveis adições ao gênero foi a descomplicação de stats, que tornou o jogo mais aberto ao erro do jogador. Ao contrário de RPGs de mesa ou RPGs antigos, não se precisa ler um guia pra entender como criar um bom personagem. Basicamente todos stats dão um bônus para os seus personagens, não importa a classe. Se você colocou inteligência no seu Bárbaro, isso não vai ser algo que vai fazer você ter de reiniciar o jogo quando perceber que toda a fundação do seu personagem está mal feita. O backtracking extremamente comum em todo tipo de RPG foi parcialmente resolvido com um modo de câmera rápida, que faz tudo ir 2x na velocidade comum fora do combate. As opções de auto-pause são bastante configuráveis, podendo ajustar seu jogo a pausar imediatamente ao entrar em combate ou ao enxergar uma armadilha, por exemplo. Em termos de interface e polimento dos sistemas do jogo, a Obsidian fez um trabalho quase perfeito, que só peca em minha opinião em não explicar muito claramente todos os truques que você pode realizar com a interface.

O combate do jogo é em tempo real, com a opção de pausa em qualquer momento. Não existe inteligência artificial alguma para seus companions e você, além de auto-attack. Então considere um jogo de micromanagement. Todo o combate, até em dificuldades como Easy e Normal requerem que você preste atenção, pois um erro qualquer pode significar a morte de sua party, especialmente no começo do jogo. O sistema de combate é muito divertido de se usar e explorar todos os mecanismos de todo membro da party, e mesmo após 40h de jogo não me enjoou. Minha maior reclamação é a falta de balanço nas mecanicas de Dominate/Charm, que só existem counter direto no level máximo, o que torna elas um problema bem irritante em uma dungeon opcional do jogo, onde quase todo inimigo pode tomar as rédeas dos seus personagens. Tive a oportunidade de jogar com todas classes, menos Rogue e Monk, e achei que embora algumas sejam mais fortes que outras no começo do jogo, chegando para o meio todas começam a mostrar seus papéis definidos na party. Recomendo bastante ler sobre todas mecanicas de combate. Embora não seja tão rigoroso como D&D, o jogo ainda funciona em dice rolls e se você não entender direito cada mecânica pode se sentir injustiçado. Mas o jogo é bem justo e te dá bastante ferramentas para vencer o inimigo, só precisa que você aprenda a usá-las bem. O jogo possui muito combate que não é pulável, mas não vira exatamente um grind, visto que eles implementaram até mecânicas que não permitem isso. A experiência dos personagens é ganhada apenas por quests, exploração ou matar uma quantidade fixa de monstros de um tipo que permite a você encher uma aba no bestiário, que dá um prêmio de XP e os dados sobre as fraquezas e resistências dos inimigos. Embora você enfrente inimigos repetidos, o posicionamento e quantidade deles, além de variações de tipo numa batalha fazem toda a diferença, e a Obsidian realmente explorou isso para tornar cada batalha mais única e o combate menos repetitivo. Em minha opinião, eles sucederam bastante nesse aspecto.

Se você busca um jogo pra se perder no mundo, é esse. O mundo totalmente criado pela Obsidian é repleto de lore, politicas e questões filosóficas. No começo você pode até ficar perdido com o tanto de referências que fazem ao lore, mas com devido interesse nas conversas e lendo os livros e notas que você encontra, além de perguntando de tudo pros NPCs, você consegue rapidamente formar uma boa idéia do que está acontecendo na história. Vemos em Pillars diversas facções divergentes, geralmente comandadas por um deus, muitas brigando, outras que já acabaram de sair de uma guerra. Dyrwood é um país banhado recentemente em guerras. Isso o torna um poço político de rebeliões, instabilidade e muito pro jogador se envolver entre. A história em si é de uma fantasia bem feita e bem construída, mas em primeira vista genérica. É na questão dos deuses e das almas que o meu interesse foi tomado. A história do jogo nos mostra as almas como partes bem conhecidas do povo. Todos sabem o que é uma alma e o que ela faz. As almas dos mortos entram num ciclo e reencarnam em novas pessoas. Alguns nascem sem almas e vivem uma vida vazia, outros acabam tendo suas almas acordadas, vidas passadas de uma alma são lembradas e duas entidades ou mais permanecem no mesmo corpo. Para quem é familiar ao espiritismo, temos basicamente uma versão cientifica do espiritismo nesse jogo. Existem cientistas, muitas vezes olhados numa má luz pela sociedade, que buscam entender melhor como manipular almas, como curar pessoas que tem problemas na alma e muitos outros tipos de aflições. Assim como a ciência da vida real, ela pode ser usada também para o mal. Foi esse tema que diferenciou Pillars pra mim de uma fantasia comum. A sua interação com a história também é muito boa, e as opções de dialógo vão muito, muito além de apenas “bom” e “mal”. O jogo oferece muitas opções de moralidade neutra que dão resultados bem diferentes e acredito que você pode se articular muito bem o que deseja fazer pelas opções de diálogo fornecidas. Foram rarissimas as vezes que desejei falar algo que não era disponivel pelos diálogos ou que falei algo e tive uma interpretação errada. As opções de roleplay são muitas e de ótima qualidade.

Uma parte do jogo que pode ser considerada história também, mas que acredito merecer seu próprio parágrafo, são as companions. Temos 8 companions scriptadas no jogo, com a sua opção de criar a companion que quiser, a qualquer momento, não-scriptada. Vou falar apenas das scriptadas. Temos vários tipos de personagens, com várias personalidades diferentes, e todos (ou quase todos) bastante interessantes. Em diversos momentos do jogo eu parava apenas para conversar com eles e podia ficar uma boa hora aprendendo sobre a vida deles, a história deles e a visão deles sobre a história do mundo. Assim como qualquer RPG de party, eles tem suas próprias quests, que em grande maioria achei infelizmente bem curtas, mas satisfatórias. Porém, as quests deles normalmente ativam conforme você progressa na história, e isso ocorre de uma maneira bem natural. Existe uma companion cujo nome irei emitir por razões de spoiler, que acabei completando a quest apenas fazendo a história, e foi a mais interessante de todas pra mim. As companions tem muitos pontos de vista divergentes, sendo que alguns lutaram até em lados diferentes de guerra, mas embora há um conflito direto entre elas, e nunca cheguei a ter exatamente o risco de algumas delas sairem da party ou de acontecer uma briga devida. Essa falta de conflito mais intenso para mim foi um ponto fraco no desenvolvimento delas, mas que não pesa tanto em relação a tudo. Em termos de participação delas em diálogos da história e em “banter”, eu não tenho o que reclamar. Conforme sua disposição de party e quais companions você usa, temos muitos diálogos únicos entre elas e com a história principal. Realmente adciona um toque de um grupo de verdade que é bem agradável de se ter. Os diálogos são muito bons, e a voice acting é muito boa também. Obsidian realmente está de parabéns em mais uma vez entregar um diálogo e interação fantástico.

Os gráficos são uma homenagem aos jogos antigos, com cenários pre-renderizados que são absolutamente lindos. Foram muitas as vezes que o jogo me fez parar para admirar o cenário, o que é impressionante para um jogo isométrico. A arte é fantástica. A trilha sonora, embora curta (apenas 1h e 10min para um jogo desse tamanho) é muito bonita e encaixa bem no tema e ambiente, muitas músicas ficaram na minha cabeça após terminar o jogo.

O maior problema que tive com Pillars é observado nas coisas que foram adcionadas como strech goals do Kickstarter. É bem evidente que não foi colocado esforço suficiente nelas, visto como elas eram apenas stretch goals. O stronghold do jogo não serve para quase nada além de gastar dinheiro e os NPCs cujas descrições são escritas pelos backers não condizem muito com o tema do jogo. Porém, a Obsidian nos fez o favor de destacar bem esses NPCs, dando a eles uma barra amarela no nome, para sabermos o que não precisamos necessariamente ler. Porém, tivemos strech goals que deram bastante certo, como a área de endgame, classes novas, raças novas e companions novas.

Pillars of Eternity foi uma carta de amor aos cRPGs de antigamente e aos seus veteranos que tanto amam os jogos, e também um convite aos novos jogadores que não tinham muita coragem em mergulhar nos jogos antigos da época. E sucedeu muito bem em ambos os campos. Aplaudo a Obsidian por um produto que embora não seja perfeito, foi tudo que eu esperei e até mais, um jogo absolutamente estelar de ficar preso na memória e garantir a vontade de muitas outras playthroughs. Desde Dark Souls um jogo não me prendia assim e me fazia pensar nele até quando eu não jogava. Realmente uma incrível conquista para a Obsidian e um troféu que mostra que o crowd-funding veio pra chegar com força.

Kingdom Hearts is notorious for its confusing and incomprehensible story with a novel’s worth of backstory and history. However, KH3 is comparatively simpler... because it’s very choppy.

The main goal for most of the game is to unlock the “power of waking,” but aside from that, the storyline of KH3 is placed on the back burner to tell each episodic Disney world’s story. The real plot of the game only commences after every Disney world is completed.

And even then, it’s less of a “plot” and more of a “climax.” All the pieces fall into place that the series has built up for over a decade, and then shit just explodes. Although it trades out story beats and cohesive, permeating themes for anime battle after anime battle.

The worst part about the story this time around is with the presentation. The divide in voice acting quality between good and bad is day and night. Typically, the Disney characters are fine, with the occasional exception due to a replacement for an actor they couldn’t get. But everyone else is the most mixed of bags. The few good voices like Larxene and Xemnas are outnumbered by robotic, unemotional performances for characters such as Sora, Riku, Ienzo, etc.

Visually, KH3 is a knockout, as per the usual Square Enix affair. The worlds are detailed and sprawling and are accompanied with music remixed from Disney movies or built from the ground up. Standouts in this aspect are the Tangled, Toy Story, and Pirates of the Caribbean worlds. The quality in levels vary depending on length and the variety of missions. Some are relatively brief and fun and some go on for way too long or have you do boring, repetitive missions. Favorite world was Big Hero 6 and least favorite was Frozen.

Combat in KH3 is pretty fleshed out for as many mechanics there are, but nothing felt as efficient or faster than just mashing X and occasionally pressing triangle to do a special move. Basic attacks that would be repetitive are kept fun with Keyblade form changing. Sharp, poignant sound effects and the spectacle of watching Sora flip and fly around as you eventually power him up to double-digit combos. The specials, however, vary GREATLY in fun and worth the time.

Donald has two good team attacks, but Goofy only has one. His other sucks. Ascending forms like the Second Form is really only good for small power increases and crowd control, but Rage Form is tight as shit because you “Nothing personnel, kid” all over the place creating ten slashes per second. Finally, the attractions. I could’ve done without them. And I did. After the Toy Story world, I got so fed up with how certain attractions like Blaster Blaze and Magic Carousel destroyed the pace of a fight, I almost stopped using them entirely. Magic was only useful for healing myself better than potions and occasional fireballs. Magic just felt way weaker and slower than my Keyblade that I didn’t bother with it.

Same with Links, or “summons.” There’s only five summons in the whole game, and they range from “okay” to “worthless.” Once again, I’d rather just smack dudes with my big strong key.

Cooking in KH3... is shit. The cooking minigames with Remy are so dull and boring that I cooked exactly twice in my entire playthrough and then never fucked with it again. I never even consumed a cooked meal once. Every ingredient I found was turned into money immediately.

Lucky Emblems are probably the coolest part of the game. Hidden Mickey Mouse symbols in every world that you take pictures of and explore the area to find and are rewarded with treasures. They’re like Koroks from BotW except not quite as useful.

The LCD minigames... are worthless. What was the point of them? Little distractions? They offer you nothing for playing them and there are so many that you have to find. Every time I opened a chest and got one, I groaned audibly.

The Gummi sections have been improved with open exploration and flying through secret areas for treasure, although I skipped constructing a ship and just bought pre-set ships because I didn’t feel like fucking with the unintuitive ship design features.

The main problem with Kingdom Hearts 3 is the style over the substance that doesn’t service the game as much as it should. I found myself ignoring a number of features and mechanics I decided weren’t worth the trouble and still progressed through the game just fine. The attractions, summons, LCD games, Ratatouille cooking, all shit I stopped fucking with immediately or after a few uses. I am of the opinion that if you’re going to add a component into a game, it should be a bare minimum amount of fun and good. These mostly were not.

The saddest part is that this time around, Square Enix has chosen to embrace the Disney side more than the Final Fantasy side, because aside from Moogles, there are ZERO Final Fantasy characters in KH3. But... why though? Isn’t that half the point of Kingdom Hearts?

The last thing to say about KH3 is its ending. It’s got near-Nintendo levels of “You thought the game was over? HA! You RETARD!” The climax, while barebones in the story aspect, is pretty hype in terms of gameplay and scope. I won’t spoil out of consideration, but shit hits the fan in grandiose ways only JRPGs can do.

Speaking of shit hitting the fan, the cutscenes. ...A nuisance. They go on for way too long and are stuffed to bursting with expository dialogue and awkward anime noises the characters make way too often.

Kingdom Hearts 3 is a weak conclusion for what was supposed to be a legendary series with the highest legacy, but the Xehanort Saga was too convoluted for its own good. It may not be a dumpster fire, but it’s also no gold standard action RPG.

ok heres the thing, Cities skylines is a fantastic game, its 2013 Simcity but fun, but god it needs to just give you a tutorial. i know alot of people so intimidated by this game because it just expects you to understand what to do, even I still cant even really make a functioning city because im still lost on what everything does and its SO HARD figuring it out

pure, pure comfort. something I won't touch for ages, then end up playing straight through from dusk til dawn.