The Last Campfire est un petit jeu doux-amer très agréable, tantôt mélancolique, tantôt optimiste avec une volonté d'aller de l'avant et de recherche d'espoir.

On a la un petit jeu d'exploration saupoudré de puzzle dans un univers coloré aux tons alternant froid et chaud, adapté à l'évolution du récit, dont le thème principal est la mélancolie.
Une mélancolie qui sera représenté sous diverse forme : Peur d'échouer, de continuer, de voir les autres disparaitre, ... mais également avec les réponses auxquels on peut y trouver, afin de continuer à aller de l'avant. Le jeu fait un joli travail sur l'ambiance et l'atmosphère, que ça soit d'un point de vue graphique ou sonore.
Ambiance qui sera soutenu grâce à son narrateur racontant les différents péripéties tel un conte sur un ton juste et adapté.

Le point qui pourra rebuter est cependant l'aspect challenge, qui est absent. Le jeu se focalise avant tout sur son ambiance, les puzzle et l'exploration sont de ce fait très simple. Ce qui ne les empêche pas d'être agréable à prendre en main, mais ce n'est pas un jeu où il vous faut vous attendre à cogiter beaucoup pour avancer, hormis 2/3 exceptions.

Pour conclure, si vous cherchez un petit jeu assez simple à prendre en main et plutôt court, ou un jeu à l'ambiance douce-amer et mélancolique, alors The Last Campfire sera un très bon choix.

Ce jeu est une véritable frustration

Car d'un coté c'est un jeu plein de qualité et de bonnes idées : L'open world réussi a transmettre son sentiment de liberté, la séparation de l'aventure en 3 axe que l'on progresse à notre guise est bien pensé, les personnages sont intéressants et le jeu se paie le luxe d'avoir un segment final grandiose avec l'area zero.
Et même si tout n'est pas n'est pas parfait (l'absence de scaling au cours de l'exploration qui limite l'impression de liberté ou le manque de lore au cours du milieu de jeu), l'intégration d'un style open world au gameplay Pokémon classique est globalement une réussite.

Mais voila, il y a un point que l'on ne peut pas excuser : la technique. Entre la faiblesse des graphismes, les problèmes de textures, les lags, les chutes de framerate et les bug en tout genre, le jeu est dans un état lamentable et ce même pour les standards de la Switch. Le jeu n'aurait jamais du sortir dans cet état et tout ces problèmes sont suffisant pour ruiner une expérience de jeu alors que l'aspect gameplay est une réussite.

Et ça c'est vraiment dommage, car pour moi Pokémon Violet fut une très bonne expérience qui m'aura beaucoup touché dans son final. Un jeu qui avait clairement le potentiel d'être un des opus les plus marquant de la franchise et un des incontournable de la console, mais qui marquera avant tout pour tout ses problèmes que beaucoup jugeront inacceptable à juste titre. J'en garde néanmoins un excellent souvenir, mais c'est une frustration de se dire qu'avec ne serais-ce une technique juste correct, ce jeu aurait mérité l'excellence ...

N'ayant jamais joué à Vampire Survivors, je n'ai pas de point de comparaison, mais pour un petit jeu d'action il fait vraiment le taff.
Des parties courtes mais intenses, un pixel art soigné, des musiques efficace, un gros nombre de personnage jouable aux caractéristique propre et des possibilités de build varié à chaque partie, le tout avec des options de difficultés intéressantes. Ne manque plus qu'un nombre de map plus variés et plus de mode de jeu pour que le tout soit parfait.

Et rien que ça suffit à en faire un bon jeu même pour les personne ne s'étant pas intéressé à l'univers d'Hololive. Parce que pour une personne fan ou appréciant Hololive, il y a aussi tout le soin apporté à l'univers et toutes les références notable en jeu, souligant un peu plus les qualités de ce fangame.

Ajoute à ça que le développement du jeu continu encore, avec de nouveaux personnages/maps qui pourront encore être ajouté, le tout pour un jeu gratuit. Que faut-il de plus ?

En sois, ce n'est pas un mauvais jeu dans le sens qu'il s'agit d'un remake quasi identique d'un bon jeu et que le cœur de l'expérience reste le même, mais pour un remake on ne peut pas dire que l'effort soit suffisant.

Le principal problème de BDSP vient du fait qu'il s'agit d'une copie quasi conforme de Diamant et Perle en proposant une expérience qui est identique, n'intégrant aucune fonctionnalité ou amélioration nouvelle et issue des nouvelles générations. Même les changements apportés par Platine, tel que le redesign de certaines arène et zone, l'ajout de nouveaux personnages ou le monde Distorsion, n'ont pas été conservé.

On peut néanmoins noter la refonte du souterrain qui permet de capturer des Pokémon peu commun comme nouveauté intéressante, mais c'est une bien maigre consolation. Certains changements aurait pu être notable si ils n'étaient pas contrebalancé par un problème, comme la refonte des concours qui se retrouve avec un mini jeu de poffins non adapté a la Switch, ou l'amélioration de la difficulté de la Ligue Pokémon ruiné par un système d'affection rendant les Pokémon du joueur pratiquement invincible.

Au final, le seul changements réellement notable était la 3D, qui n'a pas convaincu tout le monde. Si je ne pense pas qu'une approche chibi soit forcément quelque chose de négatif aujourd'hui, je pense que l'esthétique aurait néanmoins du être peaufiné. Ajoute à ça des problèmes techniques à son lancement avec un nombre massive de bug, et une mise à jour obligatoire et conséquente pour la console afin de pouvoir accéder au postgame.

Au final il n'y a pas grand intérêt à jouer à ce remake plutôt qu'à jouer aux jeux originaux, néanmoins si il s'agit de votre seul moyen de jouer à la 4G allez-y, car bien que n'étant pas un bon remake, ça reste un bon jeu.

Si je devais citer un de mes regret récent de joueur, ça serais surement d'avoir donné trop de temps à un jeu qui était voué des le début à ne pas évoluer dans le bon sens.

Sans vouloir faire trop long, parce que des choses à en dire il y en a, Genshin est un jeu qui malgré de bonne idée de gameplay et une "accessibilité" de part son statut de jeu gratuit est tiré par le bas de part de forte mécanique de rétention tel que son grind omni présent ou la lenteur abyssal du développement de son histoire et de ses personnages, son aspect financier et la vision du jeu par rapport à cet aspect.

La région de Sumeru aura eu raison de ma patience. La baisse en qualité de l'exploration et de l'écriture (principal comme secondaire), la non exploitation de son système de combat pourtant intéressant et l'avalanche de mise a jour ennuyante proposant toujours plus de mini jeu inintéressant m'auront convaincu qu'il était temps de passer à autre chose.

Genshin est de ce fait un gâchis de bonne idée, qui malgré des premières heures de jeu et de découverte agréable ne vaux pas l’investissement abyssal qu'il demande par la suite, que ce soit en matière de temps ou d'argent.

The Legend of Dark Witch est un action platformer 2D Megaman-like avec une esthétique très moe, où l'on contrôle une déesse nommé Zizou à la recherche de cristaux magique dérobés.

Le jeu se présente d'une façon identique aux Megaman, que ce soit dans ses niveaux ou Boss, avec en plus une barre de puissance similaire aux jeux Gradius. Une formule qui a déjà fait ses preuves, mais avec une difficulté moins pénible que les vieux Megaman qui saura néanmoins proposer un bon challenge en mode normal (bien que certains passage peut se montrer assez frustrant). Le mode facile manque néanmoins beaucoup trop de challenge.

Il est possible de refaire le jeu une nouvelle fois avec un autre personnage mais pour être honnête cette seconde route est un peu superflu hormis les nouvelles interactions, puisque la seconde héroïne propose juste un gameplay moins maniable, avec notamment une portée ridicule.

Pour le reste, on a un DA un peu simpliste mais coloré, un chara design efficace si on aime les styles Moe, un BO sympathique et quelque bonus accessible une fois le jeu finis. Il est néanmoins un peu court, comptez 3 heures pour une seule route, mais d'un côté il ne coute vraiment pas cher non plus.

Pour conclure, The Legend of Dark Witch est un jeu sympathique qui bien que parfois un peu frustrant et un peu simpliste, remplis son rôle de petit jeu . Un parfait encas entre deux gros projets.

Hero of the Ice Fairy est une excellente surprise que j'ai découvert par hasard, et je le classerais très haut dans ma liste des meilleurs fangame autour de l'univers Touhou

Il s'agit d'un jeu 2D de type Boss Rush avec un bon challenge, nerveux et technique et proposant un solide challenge. Le jeu possède un joli chara design, et une très bonne ost avec des reprise de qualité. Globalement, on sent que beaucoup de soin et d'investissement on été porté sur ce fangame.

L'histoire est aussi très solide pour un fangame, et j'ai d'autant plus apprécié qu'il s'agit d'un jeu mettant en scène Cirno sans la faire passer pour une total demeuré, mais plutôt comme étant un peu trop naïve et prétentieuse mais avec un bon fond, ce qui est clairement la meilleur façon de voir le personnage. On a aussi droit a quelque effet de mise en scène et de cinématique assez bien fichue.

Comme je le disant en intro, c'est un excellent jeu pour toute personne intéressé par l'univers Touhou, qui a bénéficier de beaucoup de soin. D'autant plus que ce jeu ne coute que 7€

Une hackroom de Cristal assez simple dans son concept mais très efficace : Proposer une expérience très semblable au jeu original mais en gommant les défaut majeur de celui ci, afin d'en faire une version "ultime", qui passera par une meilleur répartition de la distribution des Pokémon autant sauvage que ceux des dresseur, une courbe de niveau plus cohérente et un amélioration de la difficulté assez juste afin de proposer un meilleur challenge que le jeu original sans pour autant partir dans un délire hardcore.

J'ai beaucoup apprécié la cohérence des choix d'équilibrages qui font sens et ne dénature pas le jeu original. Un peu moins apprécié l'ajout d'une scène supplémentaire qui me semblait un peu trop fanfiction (Tour Radio) mais bon ce n'est que deux ligne de dialogue oubliable.

Globalement, une bonne façon de redécouvrir le deuxième génération. Et pouvoir finir Cristal en ayant à la fois Cizayox et Hyporoi dans sa team, c'est extra.

Le spin off Persona 5 de trop ?

Après les deux premières zones, je n'arrive pas à me motiver à le finir. Non pas que ça soit un mauvais jeu, il n'arrive cependant pas à m’intéresser à le compléter.

Le coté tactical est assez simple à prendre en main, mais est à mon gout trop brouillon, avec un manque de précision dans l'affichage des dégâts ou des zones d'actions. Qui plus est, je trouve que les combats/maps manque cruellement de dynamisme, malgré des efforts pour diversifier le gameplay dans la seconde zone.

Cela ne serais pas tant un soucis si l'écriture du jeu était captivante, or je ne pas dire que ça sois le cas. Contrairement au Strikers qui proposait une nouvelle aventure centrés sur nos héros en y intégrant de nouvelles têtes, ici le récit est focalisé sur deux personnage et les voleurs font office de second rôle.
Si autant Erina à un caractère amusant, Toshiro ne m’intéresse guère plus qu'une tranche de tofu non assaisonné , or c'est bien sur lui que se concentre le récit principal... Et c'est sans parler du coté totalement unidimensionnelle des voleurs fantômes qui font passer leur temps à répéter leur comique de caractère au point que certains tels que Yusuke finissent par n'être plus que des parodies d'eux mêmes ..

Peut etre que je suis trop sévère, mais la ou Strikers avait réussi à enrichir l'univers de Persona 5 en complétant certains personnages et en apportant un aventure à la hauteur du jeu principal, Tactica à un gout d'hors série qui n’intéressera vraiment que les fans les plus investi de P5 cherchant absolument une nouvelle aventure avec les voleurs fantômes.

J'essayerais peut être de lui redonner sa chance à l'occasion, mais pour le moment j'ai d'autre Trpg sur le four.

Beaucoup n'est pas synonyme de mieux.
Ce jeu possède de bonne qualité, surtout pour tout ce qui touche à l'aspect artistique de part sa DA (bien que certains chara design semble hors sujet), ses animations ou encore ses ost, mais tiré par le bas à cause de son level design vraiment lourd.

Pour un Metroidvania, le jeu est grand, trop grand en fait. L'exploration se révèle plus fastidieuse qu'autre chose, on se sent plus souvent perdu, à essayer de chercher une compétence pour progresser sans réellement être sur que ce que l'on cherche est la. Ajoute à ça que les points de téléportation sont souvent mal placé, peu nombreux et que les téléportations sont limitées, tout retour à un autre point peut facilement se transformer en corvée.

D'une manière général, le jeu veut en faire trop:
- Une interface RPG + Arbre des compétence tellement détaillé qu'elle en deviens contre intuitif, le tout pour une pertinence mitigé
- Un grand choix d'arme pour un apport en gameplay pas marquant
- Des ajouts de mécanique (cuisine, magie, ...) pas spécialement intéressant
- Un grand nombre de boss mais majoritairement peu mémorable
- Une histoire avec un lore cryptique mais a coté beaucoup de narration, pour un rendu plus confus qu'autre chose

C'est dommage car il y a clairement eu du soin et une volonté de bien faire, de proposer une expérience vaste et soignée, d'autant plus que le jeu et pas cher payé pour ce qu'il propose, mais la soupe était trop peu digeste pour ma part et mon expérience de jeu s'est plus rapidement montré frustrante qu'autre chose. Néanmoins ce n'est pas un jeu que je déconseillerais, je pense que les passionnés du genre pourront passé un bon moment dessus.

Une bonne surprise ce DLC, alors que les trailers avaient du mal à donner envie.
La petite histoire est sympathique (Ogerpon adorable), les nouveaux personnages sont intéressants, une quête annexe référence à Legend Arceus et la nouvelle zone est d'une taille plutôt correcte avec une ambiance campagne réussie.
J'ai aussi apprécié le teasing pour la suite, que ça soit les références à certains éléments de lore ou la réaction assez surprenante d'un des nouveaux personnages en fin d'histoire.

Le plus grand reproche que l'on puisse faire à ce DLC est le même qu'au jeu principal : son effroyable technique qui n'a pas été corrigée. Si cela me semble peine perdue pour la qualité des textures, j'aurais espéré ne pas revoir les problèmes de framerate.

Au final, technique mise a part, il s'agit d'un DLC plutôt honnête. Même s'il y a encore de quoi être dubitatif vis-à-vis du prix imposé, on se sent largement moins lésé par rapport à ce qu'avait pu être Isolarmure. Reste à voir ce que proposera la seconde partie qui promet d’être plus chargé.

Live a Live fait certainement partie des RPG les plus créatifs et inventifs auquel j'ai pu jouer.

Si celui-ci se range dans la catégorie des RPG épisodique (ou chaque personnage à son histoire plutôt que de suivre un grand série commun), il le fait d'une manière assez original pour son époque : plutôt que de suivre chaque histoire dans un monde commun, les récits se déroule à la fois dans différents lieux mais aussi différentes époque. Ainsi on passe d'un récit dans un monde préhistorique à une ambiance futuriste en passant par un récit moyen Ageux, pour ensuite voyager dans le far west américain, visiter la Chine impériale et finir au Japon féodale. Cela permet à chaque chapitre d'avoir son identité propre.

Une identité qui sera renforcée par le gameplay. Car si le cœur du jeu garde un système de combat similaire, chaque chapitre le réadaptera à sa sauce avec ses propres gimmicks, qui serviront à la fois le renouvellement de l'expérience de jeu que la narration. Ainsi, le chapitre sur la préhistoire suivant une civilisation trop rudimentaire se fera en étant dépourvu de dialogue en nous demandant de nous fier aux réactions pour comprendre le récit et à l'odorat de notre personnage pour explorer, celui sur la chine nous fait commencer avec un maitre puissant qui devra enseigner le combat à ses disciples, celui du futur nous mettant dans la peau d'un robot d'assistance délaissera le combat pour faire la part belle à l’enquête, ...

Cette identité propre a chacun se retrouvera également au sein de l'ambiance individuelle de chaque chapitre, car qui dis gimmick et setting différent dit style différent, et également inspiration différente. Comédie un peu cartoon, film d'arts martiaux, space opéra horrifique, western, tokusatsu ou encore jeux de combat d'arcade seront autant d'inspiration qui servira la narration individuelle. Les différents chapitres ont été écrit par des auteurs de renom (Gosho Ayoama ou encore Yumi Tamura), et bien évidemment, la bande-son de qualité viendra également renforcer l'ambiance de chaque récit. Et si chaque chapitre ne paraîtra pas forcément égal, on ne peut nier le travail à avoir réussi à rendre chaque récit unique. Et sans spoiler, je dois avoir que je n'avais pas vu venir le twist final reliant tous les récits entre eux.

Le seul point un peu faible du jeu, outre le fait que certain passage se trouve être assez difficile à déterminer sans soluce, serait le gameplay de combat. Si celui-ci se trouve être assez original avec un mélange entre le tour par tour et le tactical, la meilleure stratégie sera d'utiliser en boucle la meilleure attaque de chaque personnage en boucle (+ Les rares moves utilitaires) plutôt que de diversifier les actions dans la majorité des combats, ce qui pourra avoir tendance à les rendre un peu monotones. Mais de mon point de vue, la qualité des différents récits et de leur exploitation des gimmicks aura vite fait de rendre ce point pardonnable surtout en ayant en tete qu'il s'agit d'un remake d'un jeu SNES.

Pour conclure, Live a Live est une belle pépite, créatif et riche dans ses inspirations, bien fichu dans sa narration avec un cast de personnage de qualité. Et si on peut reprocher beaucoup de choses à cette tendance à l'abus de remake et de remaster, je suis néanmoins bien content quand cela me permet de découvrir de telle classique dans de bonnes conditions.

Ce jeu c'est un peu une preuve que l'apport excessif d'une communauté à un projet peut autant être une bénédiction qu'un détriment :

Un jeu au concept intéressant au potentiel infini mais limité à cause du manque de finition du générateur de pokémon. Mais grâce à la prise de popularité soudaine chez les créateur de contenu, le jeu à attirer l’intérêt de nombreux artistes qui se sont mis à contribuer en créant de nombreuse fusion sur mesure et souvent réussites, enrichissant beaucoup le concept de base et laissant profiler de belle perspective d'évolution pour le projet.

Cependant, le gain de popularité soudain et les "epic reaction" de certains streamers ont incité certains artistes à faire n'importe quoi, en créant des fusions qui ne ressemblais plus à des fusion, ni même à des Pokémons, avec bon nombre de "fusion" qui sont en réalité des mêmes, des personnage d'animé ou de fiction, ou autres référence d'internet, sans parler du fait que la création de contenu autour de jeu se résumant plus à des réactions exagéré autour de ces "fusions" plutôt que sur le jeu en lui même... De quoi m'avoir coupé l’intérêt que je pouvais porter au concept.

D'autant plus qu'en dehors des fusions, le fangame est plutôt moyen. Bien qu'il y ait bon nombre d'option de personnalisation, le jeu manque beaucoup de finition sur plusieurs aspect.

Un très bon puzzle game très agréable à prendre en main, disposant d'une excellente esthétique féerique avec des personnages au chara design et sprites très réussi et adorable.

Vraiment dommage qu'à l'international on se soit retrouvé avec une version totalement remanié (nommé Tetris attack) qui à remplacé tous les personnages par ceux de l'univers Mario, jetant à la poubelle l'esthétique propre du jeu, les américains vous avez du sang sur les mains.

Cherchant un petit jeu à compléter pour finir l'année, je suis tombé sur ce titre en fouillant une liste au hasard. Une esthétique adorable pour un petit plateformer décrit comme "mignon et sans prise tête" fut au final mon expérience vidéoludique la plus frustrante de cette année.

Magical Pop est effectivement un jeu très mignon comme le souligne sa jaquette au style magical girl enfantin. On y contrôle une petite princesse dans un univers assez léger, notre héroïne est très expressive, il y a de belles animations, c'est coloré, la musique est sympathique, et tout ce qu'on pourrait reprocher sur la réalisation serait quelques lenteurs dans certains passages surchargés.

Cependant, j'ai trouvé à coté l'expérience de jeu plutôt frustrante. Ce n'est pas un mauvais jeu, ni même un challenge vu que le jeu est généreux en item de soin, le système de magie est intéressant et le jeu se permet un petit coté exploration bienvenu.
Mais, dans la grande tradition des jeux de plateforme design dessin animé de la Snes, le jeu regorge de petit truc agaçant. Que ça soit certaines collisions, les paternes de certains ennemis, l’écran qui cache par moments certains détails, ou le placement de certains pièges... Le point qui a cependant le plus usé de ma patience fut la gestion du grappin, qui est l'une des pires que j'ai pu voir dans un jeu du genre. Le niveau de glace et son passage sous timer avant le boss resteront dans mes mémoires, mais pas pour les bonnes raisons...

En bref, un jeu à l'esthétique très mignonne mais dont l'accumulation de petite frustration et de son grappin me laisseront une expérience un peu mitigé.