The Legend of Dark Witch est un action platformer 2D Megaman-like avec une esthétique très moe, où l'on contrôle une déesse nommé Zizou à la recherche de cristaux magique dérobés.

Le jeu se présente d'une façon identique aux Megaman, que ce soit dans ses niveaux ou Boss, avec en plus une barre de puissance similaire aux jeux Gradius. Une formule qui a déjà fait ses preuves, mais avec une difficulté moins pénible que les vieux Megaman qui saura néanmoins proposer un bon challenge en mode normal (bien que certains passage peut se montrer assez frustrant). Le mode facile manque néanmoins beaucoup trop de challenge.

Il est possible de refaire le jeu une nouvelle fois avec un autre personnage mais pour être honnête cette seconde route est un peu superflu hormis les nouvelles interactions, puisque la seconde héroïne propose juste un gameplay moins maniable, avec notamment une portée ridicule.

Pour le reste, on a un DA un peu simpliste mais coloré, un chara design efficace si on aime les styles Moe, un BO sympathique et quelque bonus accessible une fois le jeu finis. Il est néanmoins un peu court, comptez 3 heures pour une seule route, mais d'un côté il ne coute vraiment pas cher non plus.

Pour conclure, The Legend of Dark Witch est un jeu sympathique qui bien que parfois un peu frustrant et un peu simpliste, remplis son rôle de petit jeu . Un parfait encas entre deux gros projets.

Quel épopée, ce fut mon premier Dragon Quest et je n'ai pas été déçu du voyage. Une grande aventure plaisante à parcourir.

DQ 11 semble en premier lieu très classique, que ça soit dans son récit ou ses combats, et c'est normal puisqu'il est effectivement, très classique. Cependant, il le fait vraiment bien, à un point qu'il sens bon le JRPG de l’ère super nintendo . Le jeu dispose d'un cast très attachant et coloré, et propose un monde qui est à la fois massive à explorer sans pour autant être un open world.
Le récit arrive parfaitement à alterner entre les ambiances très colorées et joviales et ses moments plus sérieux, et à mélanger les deux quand il est nécessaire. Il arrive aussi à se montrer dur, notamment pendant le deuxième chapitre qui est assez touchant sur ce point.

Le jeu possède également beaucoup d'option diversité, que ça soit pour épicer sa partie ou changer d'un mode de jeu 3D à un style tout rétro, sans compter les possibilités de build des personnages. Aussi, le jeu est très joli, et le chara design d'Akira Toriyama fonctionne toujours aussi bien.

Néanmoins, j'ai quand même quelque point à reprocher, en particulier celui qui a le plus diviser, à savoir le troisième acte, un chapitre qui apparaît comme un postgame bonus mais qui se révèle être la véritable conclusion de l'histoire.
Sans vouloir spoiler le contenu, ce troisième chapitre va revenir sur certains éléments ayant eu lieu pendant le deuxième acte et révélé le véritable antagoniste du récit. On gagne en lore, mais au prix de la dynamique de récit et de l'ambiance qui avait instauré une conclusion douce amer (du moins semblait), et qui va atténuer beaucoup au développement de certains personnages, afin de permettre une fin où tout le monde est sauvé. Certains éléments vont paraître répétitifs et vont manquer d'impact par rapport à ce qui s'était fait dans le deuxième acte

Il y a certes certains passages qui apportent quelque chose, comme la reconstruction du village, mais de mon point de vue on perd plus que ce que l'on gagne, le tout en ajoutant une trentaine d'heures supplémentaires à un jeu déjà long. Cela restait sympa à faire, mais je pense que la fin du deuxième chapitre aurait fait une bien meilleure conclusion, d'autant que le véritable antagoniste apporte pas quelque chose de nécessaire.

Autre élément moins gênant : le personnage de Genma. Ami d'enfance du héros, elle est sous entendu être une personne importante pour le héros le principal love interest du jeu (D'ailleurs, il s'agit du seul sur la version vanilla). Le problème, c'est qu'il s'agit d'un personnage que l'on voit pendant moins d'une heure cumulée ... dans un jeu qui en fera minimum au moins 80 pour tout finir. De ce fait, difficile d'être vraiment attaché à elle malgré son gentil caractère alors qu'elle est totalement en retraite tout le long du jeu, ce qui est dommage pour une soi-disant héroïne principale, là où ce statut semblerait revenir plus légitimement à certains compagnons d'aventures. Après en sois, il s'agit d'un contenu bonus et la version Switch ayant étendu le nombre de personnages "épousables", ce n'est pas tant un problème, juste un acte manqué.

Pour finir, les musiques. Elles ne sont pas mauvaises loin de là, mais elles ne sont pas marquante pour autant, ce qui est dommage pour un RPG aussi massif.

Cela ne retire rien à ses qualités et malgré le fait que je donne l'impression d'être sévère sur sa dernière partie, Dragon Quest XI est indéniablement un grand jeu, et si vous etes fan de JRPG, je ne peux que vous le recommander.

Je ne suis pas du genre à crier à la mort du jeux vidéo, mais quand je vois une série de RPG de plus de 25 ans et forte de plus d'une vingtaine de jeux principaux (sans compter les spin-off) annoncer que le prochain jeu principal de sa série serait un gacha live service, il y à de quoi être pessimiste pour la suite.

Alors oui il y a du soin qui a été apporté sur certains éléments, comme la modélisation des personnages ou les chara design, mais pour le reste ça n'est qu'un gacha avec tout les problèmes que cela implique, avec un système de monétisation exécrable (qui n'est loin d’être parmi les gachas les plus généreux) ou encore l'épuration du gameplay de façon à coller à un système live service rentable.

J’espère que les producteurs auront rapidement de bonnes nouvelles à nous annoncer autour de la série, mais sachant qu'il ne s'agit pas d'un dérivé (comme FEH) mais bel et bien d'un jeu mainline, j'ai quand même quelque craintes sur le futur de la série.
Après pour être honnête, entre le coté très niche de la série, la surabondance de gachas sur le marché et la majorité des retours négatives autour de ce titre, j'ai du mal à voir le serveur international rester ouvert intégralement.

Ppl be like "Look i'm a cool kid I play Pokemon but with gun what are you going to do Gamefreak ?" then proceed to play an Ark clone that look nothing like Pokemon

Heroes est un jeu sur lequel j'ai passé beaucoup de temps de par mon amour pour la série Fire Emblem mais honnêtement ce n'est pas un bon jeu, et ce même pour un gacha.
Si le gameplay a réussi a transcrire de façon minimaliste celui de la licence, le jeu manque cruellement de mode de jeu intéressant et son powercreep excessif à l’excès me font me demander comment certains arrivent encore à s'investir sérieusement dedans.

Le jeu nous permet néanmoins d'avoir régulièrement des illustrations pour des personnages complètement délaissés par les artistes depuis plusieurs années, et a permis de faire grandir des communautés sur les jeux les plus obscurs de la licence tel que Genealogy, en plus de mettre la lumière sur plein d'artistes talentueux tel que Suzuki Rika qui fait de loin les meilleures illustrations de la licence.
Rien que pour ça son existence a un intérêt malgré la montagne de défaut qu'il peut avoir. Pour ma part j'ai lâché l'affaire depuis un moment, mais je continue à me régaler en voyant les différentes illustrations qui peuvent sortir grâce à ce jeu

Review pour le Disque Indigo puis l’Épilogue

Le Disque Indigo

Le DLC peut se décomposer en deux parties : L'Académie et la Zone Zéro

L'Académie est plutôt sympathique. La nouvelle zone manque un peu de charme de mon point de vue même si les références à la 5G sont plutôt cool, mais j'ai bien aimé les nouveaux personnages. Le point fort est cependant l'ajout de challenge : les équipes des dresseurs, même le plus simple, sont bien construites et surtout ont lieu en duo, un mode de jeu sous-exploité dans la licence qui profite pourtant d'une bien meilleure diversité stratégique que le solo (ce n'est pas pour rien que la compétition officielle a lieu en duo). L'histoire va quant à elle sera centré sur Kassis, devenu méconnaissable depuis le DLC1

La Zone Zéro est quant à elle ... mitigé. Partie la plus narrative censée expliquer le mystère de la zone zéro, l'histoire va en réalité être un prétexte pour finir de raconter le développement de Kassis, et laissera beaucoup plus d'interrogation que de réponse. Si à mes yeux ce n'est pas tant un problème d'entretenir le mystère plutôt que de tout raconter, mon reproche est plutôt sur la gestion du légendaire, Terapagos. Vendu comme la clé derrière le téra-cristal, son existence ne sera jamais expliquée, mais en plus le jeu ne réussira pas à créer un attachement vis-à-vis de ce dernier contrairement à Ogerpon et Miraidon.Dommage.

L’Épilogue

Contenu surprise annoncé après la sortie du DLC2, ce fut une petite quête sympathique. Certes, il ne répondra à aucune des questions sans réponse puisqu'il ne s'intéresse pas à la zone zéro, mais il propose une dernière interaction avec le cast originel et fini de conclure le personnage de Kieran et propose quelque chose qui n'avait pas été fait depuis longtemps : du contenu in-game lié à un fabuleux.
Cependant cette quête s'active grâce à un cadeau mystère, donc il se pourrait qu'elle ne soit pas disponible indéfiniment.

En conclusion, un DLC sympathique, plus intéressant que ce qui avait pu être proposé lors des DLC 8G, mais qui aurait pu un peu mieux exploiter certains éléments (et évidemment, la technique est toujours à la rue). Le prix reste toutefois élevé de mon point de vue.

Cherchant un petit jeu à compléter pour finir l'année, je suis tombé sur ce titre en fouillant une liste au hasard. Une esthétique adorable pour un petit plateformer décrit comme "mignon et sans prise tête" fut au final mon expérience vidéoludique la plus frustrante de cette année.

Magical Pop est effectivement un jeu très mignon comme le souligne sa jaquette au style magical girl enfantin. On y contrôle une petite princesse dans un univers assez léger, notre héroïne est très expressive, il y a de belles animations, c'est coloré, la musique est sympathique, et tout ce qu'on pourrait reprocher sur la réalisation serait quelques lenteurs dans certains passages surchargés.

Cependant, j'ai trouvé à coté l'expérience de jeu plutôt frustrante. Ce n'est pas un mauvais jeu, ni même un challenge vu que le jeu est généreux en item de soin, le système de magie est intéressant et le jeu se permet un petit coté exploration bienvenu.
Mais, dans la grande tradition des jeux de plateforme design dessin animé de la Snes, le jeu regorge de petit truc agaçant. Que ça soit certaines collisions, les paternes de certains ennemis, l’écran qui cache par moments certains détails, ou le placement de certains pièges... Le point qui a cependant le plus usé de ma patience fut la gestion du grappin, qui est l'une des pires que j'ai pu voir dans un jeu du genre. Le niveau de glace et son passage sous timer avant le boss resteront dans mes mémoires, mais pas pour les bonnes raisons...

En bref, un jeu à l'esthétique très mignonne mais dont l'accumulation de petite frustration et de son grappin me laisseront une expérience un peu mitigé.

Un très bon puzzle game très agréable à prendre en main, disposant d'une excellente esthétique féerique avec des personnages au chara design et sprites très réussi et adorable.

Vraiment dommage qu'à l'international on se soit retrouvé avec une version totalement remanié (nommé Tetris attack) qui à remplacé tous les personnages par ceux de l'univers Mario, jetant à la poubelle l'esthétique propre du jeu, les américains vous avez du sang sur les mains.

En vrai, il n'est vraiment pas folichon, clairement le moins bon des Devil May Cry, mais est-ce à ce point une purge totale ?

Certes le jeu manque clairement d'ambition et d'aura par rapport à son prédécesseur, le gameplay est moins dynamique avec un jeu d'épée mollasson et un avantage très net des armes à feu rendant les combats répétitifs, les boss et les niveaux sont peu inspirés, l'histoire n'est pas très passionnante à suivre avec sa narration bordélique, son doublage imbuvable et son Dante un poil trop sérieux ...

Mais d'un côté ça va, le jeu n'est pas trop long, il ne possède pas de problème mécanique ou physique comme ce que l'on pourrait attendre d'un jeu ayant une réputation de purge, ça se laisse couler en faisant office de défouloir moyen.
Il y a même eu de rares points d'améliorations/idée par rapport au premier qui seront conservés par la suite : Une caméra moins bordélique, la possibilité de jouer un autre personnage que Dante ou encore une évolution sur la mécanique de Game Over afin de le rendre moins punitif, évitant la frustration.

En somme, le parfait portrait du jeu d'action très moyen de l’ère PS2. Mais vu qu'il s'agit d'un jeu d'une série renommée provenant d'un studio très réputé, l'exigence est plus élevé, et donc l'addition est bien plus salée.

Ce jeu c'est un peu une preuve que l'apport excessif d'une communauté à un projet peut autant être une bénédiction qu'un détriment :

Un jeu au concept intéressant au potentiel infini mais limité à cause du manque de finition du générateur de pokémon. Mais grâce à la prise de popularité soudaine chez les créateur de contenu, le jeu à attirer l’intérêt de nombreux artistes qui se sont mis à contribuer en créant de nombreuse fusion sur mesure et souvent réussites, enrichissant beaucoup le concept de base et laissant profiler de belle perspective d'évolution pour le projet.

Cependant, le gain de popularité soudain et les "epic reaction" de certains streamers ont incité certains artistes à faire n'importe quoi, en créant des fusions qui ne ressemblais plus à des fusion, ni même à des Pokémons, avec bon nombre de "fusion" qui sont en réalité des mêmes, des personnage d'animé ou de fiction, ou autres référence d'internet, sans parler du fait que la création de contenu autour de jeu se résumant plus à des réactions exagéré autour de ces "fusions" plutôt que sur le jeu en lui même... De quoi m'avoir coupé l’intérêt que je pouvais porter au concept.

D'autant plus qu'en dehors des fusions, le fangame est plutôt moyen. Bien qu'il y ait bon nombre d'option de personnalisation, le jeu manque beaucoup de finition sur plusieurs aspect.

Live a Live fait certainement partie des RPG les plus créatifs et inventifs auquel j'ai pu jouer.

Si celui-ci se range dans la catégorie des RPG épisodique (ou chaque personnage à son histoire plutôt que de suivre un grand série commun), il le fait d'une manière assez original pour son époque : plutôt que de suivre chaque histoire dans un monde commun, les récits se déroule à la fois dans différents lieux mais aussi différentes époque. Ainsi on passe d'un récit dans un monde préhistorique à une ambiance futuriste en passant par un récit moyen Ageux, pour ensuite voyager dans le far west américain, visiter la Chine impériale et finir au Japon féodale. Cela permet à chaque chapitre d'avoir son identité propre.

Une identité qui sera renforcée par le gameplay. Car si le cœur du jeu garde un système de combat similaire, chaque chapitre le réadaptera à sa sauce avec ses propres gimmicks, qui serviront à la fois le renouvellement de l'expérience de jeu que la narration. Ainsi, le chapitre sur la préhistoire suivant une civilisation trop rudimentaire se fera en étant dépourvu de dialogue en nous demandant de nous fier aux réactions pour comprendre le récit et à l'odorat de notre personnage pour explorer, celui sur la chine nous fait commencer avec un maitre puissant qui devra enseigner le combat à ses disciples, celui du futur nous mettant dans la peau d'un robot d'assistance délaissera le combat pour faire la part belle à l’enquête, ...

Cette identité propre a chacun se retrouvera également au sein de l'ambiance individuelle de chaque chapitre, car qui dis gimmick et setting différent dit style différent, et également inspiration différente. Comédie un peu cartoon, film d'arts martiaux, space opéra horrifique, western, tokusatsu ou encore jeux de combat d'arcade seront autant d'inspiration qui servira la narration individuelle. Les différents chapitres ont été écrit par des auteurs de renom (Gosho Ayoama ou encore Yumi Tamura), et bien évidemment, la bande-son de qualité viendra également renforcer l'ambiance de chaque récit. Et si chaque chapitre ne paraîtra pas forcément égal, on ne peut nier le travail à avoir réussi à rendre chaque récit unique. Et sans spoiler, je dois avoir que je n'avais pas vu venir le twist final reliant tous les récits entre eux.

Le seul point un peu faible du jeu, outre le fait que certain passage se trouve être assez difficile à déterminer sans soluce, serait le gameplay de combat. Si celui-ci se trouve être assez original avec un mélange entre le tour par tour et le tactical, la meilleure stratégie sera d'utiliser en boucle la meilleure attaque de chaque personnage en boucle (+ Les rares moves utilitaires) plutôt que de diversifier les actions dans la majorité des combats, ce qui pourra avoir tendance à les rendre un peu monotones. Mais de mon point de vue, la qualité des différents récits et de leur exploitation des gimmicks aura vite fait de rendre ce point pardonnable surtout en ayant en tete qu'il s'agit d'un remake d'un jeu SNES.

Pour conclure, Live a Live est une belle pépite, créatif et riche dans ses inspirations, bien fichu dans sa narration avec un cast de personnage de qualité. Et si on peut reprocher beaucoup de choses à cette tendance à l'abus de remake et de remaster, je suis néanmoins bien content quand cela me permet de découvrir de telle classique dans de bonnes conditions.

Une bonne surprise ce DLC, alors que les trailers avaient du mal à donner envie.
La petite histoire est sympathique (Ogerpon adorable), les nouveaux personnages sont intéressants, une quête annexe référence à Legend Arceus et la nouvelle zone est d'une taille plutôt correcte avec une ambiance campagne réussie.
J'ai aussi apprécié le teasing pour la suite, que ça soit les références à certains éléments de lore ou la réaction assez surprenante d'un des nouveaux personnages en fin d'histoire.

Le plus grand reproche que l'on puisse faire à ce DLC est le même qu'au jeu principal : son effroyable technique qui n'a pas été corrigée. Si cela me semble peine perdue pour la qualité des textures, j'aurais espéré ne pas revoir les problèmes de framerate.

Au final, technique mise a part, il s'agit d'un DLC plutôt honnête. Même s'il y a encore de quoi être dubitatif vis-à-vis du prix imposé, on se sent largement moins lésé par rapport à ce qu'avait pu être Isolarmure. Reste à voir ce que proposera la seconde partie qui promet d’être plus chargé.

Master duel est le meilleur moyen pour jouer à Yugioh de façon compétitive régulièrement. L'interface est très propre avec de bonnes animations (petit sur Switch par contre), le système de ranking est efficace et il y a régulièrement des évents permettant de voir d'autre deck sur le devant de la scène. Les cartes sont update régulièrement avec un écart sur le TCG, ce qui est souvent reproché mais qui pour moi est une bonne chose car cela permet d'appréhender la meta à venir avec plus de recul, ce qui est nécessaire aux vues du système financier.
Le jeu adopte sa propre banlist, qui est également quelque chose de reprocher mais qui de mon point de vue permet de tester de nouvelle chose vis-à-vis du format physique.

Cependant, il y a deux défauts majeurs que l'on peut reprocher au jeu, en premier lieu le système économique. Master duel n'est pas un simulateur Yugioh, mais un f2p embarquant un système d'obtention de carte similaire aux gachas, ce qui va rendre l'obtention des meilleures cartes très lente, et même si le jeu est plutôt friendly par rapport aux gachas classique, il va être difficile pour les joueurs de se constituer plusieurs decks sans passer par un long moment de grind sans mettre d'argent dedans.

Un autre souci est le manque de guide "moderne". Yugioh est un jeu facile à comprendre mais très dur à maitriser, et à l'instar de tous les produits Yugioh, Master Duel est vraiment à la ramasse pour ce qui est d'apprendre aux joueurs les spécificités modernes du jeu ou la meta en cours. De ce fait, un joueur qui ne fait que commencer ou qui reviens sur Yugioh après un long moment de pause se fera oblitérer par toutes les nouvelles mécaniques s'il ne s'est pas mis à jour avant de lancer Master Duel. Un constat qui peut vite devenir amer quand on combine cela avec le premier défaut : un joueur qui à dépenser ses premières gemmes dans les mauvaises cartes aura beaucoup de mal à repartir.

Il y a clairement une marge d'amélioration que le jeu pourrait avoir, mais globalement c'est un jeu qui fait bien ce qu'il a à faire : Permettre de jouer à Yugioh de façon compétitive facilement et officiellement.

Petit point sur le jeu de cartes en lui-même : Cela semblerait évident, mais Yugioh a beaucoup changé, et la façon de jouer compétitivement à ce jeu n'aura absolument rien à voir avec la façon dont il était joué dans les cours de récré il y a 20 ans. Si vous voulez juste aligner vos cartes favorite ou des cartes qui vous plaisent, tournez vous plutôt vers les jeux classiques disposant d'un mode solo comme Legacy of the Duelist

Drill Dozer est un jeu plein de charme avec un choix de gimmick intéressant, les foreuses, qui seront exploité de manière intelligente dans un level design plein d'inventivité. On a un joli chara design bien retranscrit en jeu avec des animations propres et adorables et une ambiance plutôt cool.

Le jeu possède une bonne rejouabilité, après la fin du jeu il est possible d'acheter des niveaux secrets et une meilleur foreuse débloquant d'autres routes dans les niveaux classique afin de partir à la chasse au trésors.

Cependant, les contrôles ont tendance à manquer d'inertie rendant certain mouvement plutôt lent lors de certaines actions et esquive, ce qui peut se montrer frustrant dans les derniers niveaux quand le jeu demandera d'avoir des réactions rapide ou pendant les passages à faire sous timer.

Cela ne retire en rien son mérite, Drill Dozer est un jeu réussi, et montre que même à coté de Pokémon, Gamefreak était capable de produire de bonne petite surprise quand ils en avait les moyens. Et puis, jouer à un jeu ou tu contrôle une petite cheffe d'une bande de voleurs qui se bat dans un Lagann, c'est forcément cool.