Bio
Um jogador cínico que odeia jogos sem personalidade.
Personal Ratings
1★
5★

Badges


Liked

Gained 10+ total review likes

Noticed

Gained 3+ followers

Gamer

Played 250+ games

N00b

Played 100+ games

4 Years of Service

Being part of the Backloggd community for 4 years

Favorite Games

Metal Gear Solid 3: Snake Eater - HD Edition
Metal Gear Solid 3: Snake Eater - HD Edition
The Last of Us Part II
The Last of Us Part II
Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice
Death Stranding
Death Stranding
Star Wars: Knights of the Old Republic
Star Wars: Knights of the Old Republic

314

Total Games Played

010

Played in 2024

029

Games Backloggd


Recently Played See More

Titanfall 2
Titanfall 2

Apr 24

Beyond: Two Souls
Beyond: Two Souls

Apr 24

Humanity
Humanity

Apr 07

Ghost of Tsushima
Ghost of Tsushima

Mar 25

Balatro
Balatro

Feb 20

Recently Reviewed See More

Após ser injustamente condenado por um crime, um jovem sem nome se muda para uma nova escola, e lá faz novos amigos, ganha o poder de adentrar no Metaverso (o reino dos desejos das pessoas), ganha um gato falante, ganha um arqui-inimigo, muda a vida de todos ao seu redor, combate a maldade no coração dos adultos, e no fim salva o mundo(?) após mais de 100 horas de jogo, em resumo, tudo dentro do padrão esperado de um JRPG.

Obviamente esse resumo acima é simplista, e com um viés, a realidade é que temos muito jogo aqui, são mais de 100 horas de campanha, e estamos falando da pura main story, sem side quests, sem colecionáveis. A principal característica é que estamos falando de um jogo com muitos pontos altos, mas devido a sua duração, esses pontos se repetem e se repetem e se repetem, e por fim, perdem todo seu brilho e se tornam medíocres.

O elemento mais importante no jogo para mim é a clara influência do David Lynch, tanto no roteiro quando em tom. Como ver o Velvet Room e não pensar imediatamente no Red Room? Cada palácio nascido dos desejos dos adultos é uma grande metáfora para quem eles realmente são, (e infelizmente essas metáforas são explicadas nos seus menores detalhes, tirando do jogador a possibilidade de tirar suas próprias conclusões, mesmo assim merece méritos por trazer essa conversa interessante para os jogos), o tom do jogo nesses momentos é piegas, acreditando sinceramente no poder do coração. Veja por exemplo a questão das armas, armas de brinquedo que no mundo dos desejos se tornam de verdade, “se eles acreditam, é verdade” o jogo profere. Ao roubar o tesouro dos inimigos, você rouba seus desejos sórdidos ocultos. O interior manipulando o exterior, conceitos estranhos que carregam verdades simples e cafonas, tudo isso é Lynch.

Conforme o decorrer do jogo novos personagens vão entrando (amigos, inimigos, pessoas de interesse), ocorrendo essencialmente a cada mês, ou seja: todo mês terá um vilão novo e um novo membro para o time. A qualidade varia, e pode ser argumentado que o primeiro mês do jogo é seu ápice. Todo vilão possui seu próprio palácio, seu próprio tesouro (a fonte dos seus desejos, “Rosebud”), sua própria trilha sonora, datas para completação, boss fight, em resumo, é uma estrutura clara, e que também se repete até o fim do jogo. De novo, repetição é a palavra-chave em Persona 5.

Jogo longo, muita coisa para escrever, então aqui vai um breve compilado dos maiores positivos:

- A trilha sonora é 5 estrelas, maravilhosa, “all bangers all the time” – Kendall Roy (se você já leu qualquer review desse jogo já sabe disso);

- A arte do jogo é muito bem trabalhada, é linda e parece fruto da paixão dos desenvolvedores (até os menus e as pegadas dos personagens possuem personalidade);

- Outra coisa linda no jogo: as cutscenes, são poucas, mas todas memoráveis, o brilho na animação é elevado e o resultado é um dos animes mais belos que já vi;

- O jogo possui um sistema de confidentes, pessoas próximas do seu personagem que conforme você vai convivendo com elas, você vai “upando” o level desse relacionamento, e com isso se tornando mais próximo da pessoa, descobrindo mais sobre ela, e ganhando habilidades especiais. O ponto alto da implantação desse sistema é que conforme você avança esse relacionamento os personagens vão realmente ganhando maior complexidade (ou melhor, quase todos os personagens), o que no começo poderia ser um personagem estereótipo e raso, ele vai ganhando complexidade e tons de cinza conforme você vai o conhecendo;

- No final do jogo base, o grande vilão é revelado como sendo uma divindade, esse boss possui vários problemas que vou abordar nos negativos, mas como positivo fica sua amarração temática, por mais que o jogo tenha vilões e palácios superiores, nem todos conseguem se amarrar tão bem com o tema da rebelião. Essa divindade foi criada pelo desejo da humanidade de perder seu livre arbítrio, de querer ser controlada, é a rebelião final dos personagens, a última luta contra o status quo, e que de brinde também amarra com a apresentação da personalidade da população japonesa em diversos momentos no decorrer do jogo;

- O jogo não se leva a sério (único jeito dele funcionar), e isso leva tanto a pontos positivos quanto negativos, aqui como ponto positivo fica a habilidade do jogo criar momentos marcantes e divertidos com seus personagens, até com personagens que você possui nojo, exemplo Futaba e Mishima e seus diálogos de como ele é um NPC;

- O último semestre com o conteúdo Royal é o ápice do jogo, cada mês (ou palácio) só é tão interessante quanto seu vilão, e Royal tem o melhor vilão do jogo. Um personagem secundário, que era confidente do protagonista e um dos personagens mais queridos do jogo, retorna como o vilão, e suas motivações são complexas e emocionais. Ele está ciente do jogador, explica seus motivos, e até o ajuda a o combater. Não só isso, mas o próprio mundo é diferente, agora estamos realmente no mundo dos sonhos, uma realidade alternativa em que toda a dor é apagada. É uma destruição completa do status quo, coisa que os phantom thieves passaram 100 horas buscando. Porém aqui o tema da rebelião é abandonado, e o jogo lança um novo questionamento para seus personagens (e ao jogador, que possui a escolha final): viver em um mundo com dor ou sem dor? A dor é algo essencial da experiência humana? Afinal, a dor é o que uniu os phantom thieves, e devido a ela todos se tornaram versões melhores de si mesmos. No fim a escolha: lutar ou não com o vilão. Observação: as novas músicas do conteúdo royal também são absolutamente fogo;

- O jogo tem tanto dublagem em inglês quanto em japonês, eu joguei cerca de 50 horas com o jogo em inglês, e o restante em japonês. A dublagem em japonês é boa e em inglês excelente, ambas são cheias de personalidade e com seus próprios charmes, não tenho nada a reclamar, o diferencial do inglês foi parecer ter mais personalidade nas vozes (tornando até a Morgana menos irritante);

Jogo longo, muita coisa para escrever, então aqui vai um breve compilado dos maiores negativos (repetição!! meta review baby):

- Como já foi falado antes, é muita repetição, esse jogo não poderia ter mais de 100 horas, o combate fica repetitivo, a estrutura (vilão aleatório surge -> você encontra o palácio dele -> explora o palácio até achar o tesouro -> boss fight) perde a emoção (e os personagens ainda ficam na dúvida se vai dar certo pegar o tesouro...pqq hein, se deu certo nas últimas 10 vezes, vai dar certo de novo), é a repetição dos diálogos (ah you’re back), das explicações (não entendeu algo? não se preocupe, o jogo subestima a inteligência do jogador e vai explicar mais 3 vezes qualquer conceito ou plot point), é a repetição nos mementos...

- O jogo menospreza a inteligência do jogador e destrói qualquer interpretação ou mistério de sua história. Isso se amarra com a repetição citada anteriormente, qualquer metáfora é explicação nos seus menores detalhes, qualquer conceito é explicado até ficar mastigadinho. Nessa determinação de deixar tudo claro, as conversas vão se repetindo, algo que é explicado em alguma cutscene, pode (e vai) ser explicado novamente no diálogo dos personagens, não demora para o Ryuji se tornar somente o idiota do grupo, e assim se tornando o mecanismo pelo qual o jogo vai regurgitando suas explicações;

- O sistema de confidentes é artificial demais, você percebe que suas respostas, ou melhor, o conteúdo delas não importa, somente importa quais respostas vão te presentear com pontinhos. Além disso, não há conflito entre o protagonista e os confidentes, não há tons de cinza, não há vida, eles só concordam, citam como você é superinteressante e o agradecem por mudar suas vidas. Você não tem como falhar, toda resposta é certa, a única diferença é que uma resposta vai te dar mais pontinhos que as outras;

- A roda de conversa entre os membros do grupo também é artificial, é proibido alguém ficar sem falar, todos precisam falar algo, o que ocorre na prática é que os personagens secundários do tema da conversa vão falar algo super genérico só para dizer que participaram, trazendo uma artificialidade tremenda;

- O conteúdo Royal pode ser visto como uma traição do tema do jogo, a batalha contra o status quo, afinal, nessa expansão você luta...para reestabelecer o status quo;

- O jogo lida com temas maduros, e possui a ousadia de buscar o surrealismo, então é uma grande decepção que boa parte de sua escrita seja tão infantil e ordinária. Um grande exemplo é a famosa conversa entre Akechi e Shido, em que Akechi e Shido explicam de forma incrivelmente detalhada (conotação negativa aqui) e nada sútil o seu relacionamento/parceira e todas as suas ações até o momento, é uma sequência de cinco minutos contendo somente exposição porca, atingindo novos níveis de artificialidade. Ou também a utilização patética e infantil das personagens femininas, que entra em conflito direto com os temas sérios de abuso presentes no jogo, aqui o maior exemplo acontece no palácio de Shido, envolvendo um ex-nobre ao redor de uma piscina, para chamar sua atenção e conseguir um item chave, Ryuji bola um plano em que as mulheres do grupo se vestem de bikinis para chamar a atenção desse ex-nobre, a fim de o enganar e pegar seu item chave. Invés de adentrar na escuridão dessa cena, o jogo vai para a comédia, ridicularizando ainda mais suas personagens, e pior, no fim das contas, após pegar o item chave (e sofrer abuso “engraçado”), a batalha contra esse ex-nobre é obrigatoriamente desencadeada (batalha essa que daria de qualquer jeito esse item chave), ou seja, o resultado é uma humilhação fetichista totalmente desnecessária (detalhe uma das personagens já havia em seu passado um evento traumático envolvendo abuso sexual). Criticando ainda mais a infantilidade de seu roteiro, o mundo parece minúsculo, todos se conhecem, é incrível, até os vilões, é revelado ao final que todos eles se conectam ao vilão principal. E falando em vilão principal, no final é revelado que foi ele mesmo que causou a injusta condenação do protagonista no passado, uma coincidência incrível, é um mundo pequeno mesmo;

- Sobre os personagens: Ryuji é um idiota e seu personagem vai se perdendo, ficando cada vez mais burro e cada vez mais tóxico (o jogo precisa criar conflitos artificialmente), e a Futaba é um nojo, personagem fraco e sem crescimento, estando lá para ser a waifu fetichista de otaku fedido, e ainda sendo a rainha da vergonha alheia falando frases de efeito nerd, pérolas como: “You guys are really op”, “I get the sense I’ll level up faster if I stay close to you. But I still think I’d run out of mp way too fast”;

- Conforme escrevi anteriormente, os temas sérios entram em conflito com a sua infantilidade, o tom do jogo é caótico, o que não seria exatamente um problema, se o jogo conseguisse executar seus momentos emocionais. O clímax emocional do primeiro palácio (Kamoshida) funciona, e após isso é só ladeira abaixo, claro é um conjunto de fatores (afinal, todo sentimento dos personagens é soletrado ao jogador), mas é complicado o fato de que após 100 horas você não sentir emoção ao ver o desfecho emocional dos seus personagens, ou qualquer senso de euforia com sua vitória, até o final “ruim” (que consiste em permanecer no mundo perfeito) não consegue gerar uma reação emocional, esse final em especial é tão corrido que parece que o jogo nem tenta tirar algumas lágrimas do jogador;

- A Sumire, a personagem e confidente com o maior foco do conteúdo royal, é inserida de forma forçada na história (pré-royal), e a resolução do seu conflito interno, é no mínimo discutível, para se recuperar de seus problemas psicológicos, ela decide viver pelos outros (usar como motivação os outros), e não por si mesma;

Em resumo, é muito longo e inconsistente (a review também), seus ápices estão no início e no fim, e seu meio fica na mediocridade. A versão desse jogo para adultos seria maravilhosa.

Uncharted 4 é o epílogo de Nathan Drake, o capítulo final, maduro e sério, ou pelo menos é isso que dizem. O esqueleto do jogo ainda é o mesmo dos anteriores, suas tropes continuam, a enxurrada de comentários sarcásticos do Nathan. Porém a forma que o jogo trata seus personagens é realmente mais madura, os personagens estão mais humanos e a história mais pé no chão (tentativa já feita no terceiro jogo). Não é coincidencia que o melhor personagem nesse capítulo final seja a Elena, o coração do jogo e a âncora do Nathan para o mundo real.

É uma mudança segura, calculada, o DNA é o mesmo, mas com uma pitadinha de seriedade, somente o necessário para alterar a imagem que seu público-alvo vai ter do produto.

Um exemplo, que me incomodou bastante e demonstra clararamente essa falta de compromentimento, ocorre no final do jogo, após quase morrer inumeras vezes (típico de Uncharted), e enfrentar um inimigo com maiores recursos (novamente 100% Uncharted), os protagonistas, agora momentaneamente são e salvos, são apresentados com uma escolha “sair vivos da ilha ou ir de forma suicida atrás do tesouro”. É uma pergunta ao Nathan, mas também ao próprio jogo. Você amadureceu? Você aprendeu com suas lições? E a resposta é sim, Nathan se recusa a ir atrás do tesouro, valorizando sua família e botando para trás seus dias de caçador de tesouro suicida. Pena que um minuto depois o irmão de Nathan resolve ir atrás do tesouro sozinho, e com isso forçando Nathan a ir junto. O jogo já contorna sua escolha. E lá vamos nós para mais uma set piece e mais um boss...um climax típico de Uncharted. É frustante isso, a Naughty Dog poderia ter feito um final forte, com personalidade e cinemático (realmente utilizando seus temas e desenvolvimento de personagem) , mas não, o jogo provoca e depois vai para seu ritmo gamer normal.

De resto, é Naughty Dog, os gráficos, as atuações (e captura), a direção de arte são de alto nível (a direção de arte sendo facilmente a melhor da franquia), o gameplay nunca esteve melhor (entretanto ainda não é grande coisa), em resumo, continua sendo aquele produto first party AAA extremamente polido e competente.

Por fim, algumas observações:

- Os mapas parecem a versão beta do que se tornariam os mapas de The Last of Us 2;
- As falas sarcásticas do Nathan estão bem fraquinhas nesse jogo;
- Talvez o grande pecado do jogo seja suas set pieces, são poucas e muito espaçadas, ao contrário dos anteriores, esse jogo não é moldado ao redor de suas set pieces.

Várias vezes já li, tanto do jornalismo gamer quanto de jogadores, “x jogo tem um mundo cheio de imersão, o mundo do jogo parece vivo, você se sente uma cidade de verdade, você está dentro da história” e sei lá que outras bobagens, e por alguma coincidência misteriosa geralmente se referem a jogos open world. Aparentemente ter elevada densidade populacional, gráficos realistas e muita coisa para fazer (muito ponto de interrogação no mapa rs) equivale a um mundo vivo.

Não sou fã de jogo pixelado, especialmente se for indie hypado, já vou neles com o pé atrás, mas aqui sou obrigado a admitir: eu não consigo pensar em um jogo com um mundo mais vivo que esse. É com certeza uma das melhores experiencias que já tive, um exemplar clássico do porquê jogos são arte, e do que eles podem atingir quando feitos com paixão e talento (e para satisfação do seu criador, e não de nerd chato da internet).

O seu mundo é vivo, você sente a vida nos personagens, eles transcendem, e o porque disso é simples: os personagens não são definidos pela sua função no jogo. Existe liberdade para eles, caos. Essa natureza dos personagens é a alma do jogo, e é a principal razão pela sua excelencia.

E também as músicas, carambolas hein, como diria Kendall Roy: “all bangers, all the time”.