9 reviews liked by CraklyLotus


Éste es el juego bueno secreto de los Bioshock. Que nadie te sugiera lo contrario. Jugar como un Big Daddy está chulo, y cuidar a un solo personajes es mucho mejor que encargarse de un montón de muñecas indefinidas. Y el juego se muestra mucho más cómodo con su condición de parque temático. Lo hace menos "realista" (si es que había algo de realista en Bioshock), pero también mucho más entretenido.

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This is the secret good Bioshock game. Let no one tell you otherwise. Playing a Big Daddy is cool and taking care of a single character instead of undefined girls is a lot better. And the game is a lot more self-conscious of its condition as a theme park. It makes it less "realistic" (whatever that means here), but also a lot more enjoyable.

Me da pena lo que pudo haber sido este juego. Funciona muy bien en grandes escalas. Reventar a decenas de soldados e infectados con tus poderes. Saltar altísimo y viajar kilómetros planeando. Pero me falla en lo más pequeño, las batallas 1 vs 1 o en entornos más cerrados no están tan logradas. El sigilo es paupérrimo, y usar vehículos es mucho menos interesante que manejar a Alex. Con la historia tan interesante y las ideas que plantea, éste es de los pocos juegos de los que me gustaría ver un remake. Hay potencial acá.

Se te hace más pesao que unos cojones

Una representación del cristianismo español espectacular, es todo lo macabro que me hacía llorar de niño al entrar en una iglesia. Ambientación y referencias al barroco, arte y cristianismo español increíbles, doblaje muy bueno y usando variedades dialectales del sur de España.
El castellano "eclesiástico" que usa el juego para narrarlo todo es impecable, una pasada.
Es por todo esto que quiero darle aunque sea un 5, porque todas estas cosas las he disfrutado de verdad.
Lo malo, el juego no aporta absolutamente nada nuevo más allá de esto, ni al metroidvania ni al "soulslike", es más, toma muy malas referencias de estos géneros.
Bugs en cada esquina, hitboxes extrañísimas, elementos del entorno como plataformas y puntos de agarre mal delineados, el pataformeo y el combate de este juego es torpe, no me apetece ni entrar en detalles.
Llevar el diseño de niveles del primer dark souls, que tradujo el diseño de niveles de los metroidvania a un entorno tridimensional de forma orgánica y llevarlo de vuelta a un mundo 2D metroidvania hace que pierda la gracia y deje de ser orgánico, acaba siendo un diseño corriente y moliente, con la tontería de los atajos que no funciona de la misma forma que en sus referencias.
Da una sensación constante de amateurismo, de que el juego no ha sido testado o de que el desarrollo ha sido tormentoso y muchas cosas se han quedado a medias, sin desarrollar o no ha habido tiempo para echarse atrás en según qué decisiones (seguramente sea así, a juzgar por la actualización Stir of Dawn que arregló muchos problemas de base del juego, esta review es después de la actualización, también jugué al juego de salida en su día y lo abandoné a la hora).
En resumen, es un juego que no trae nada realmente nuevo sobre la mesa más allá de su ambientación, una decepción grandísima que no creo que solucionen con la secuela o spin-off que se insinua al final, que al tener que ir tan ligado a este primer producto seguramente acabe pecando con los mismos errores y sea más de lo mismo, pero menos original en su ambientación al ser secuela. Espero equivocarme.

Thanks RPCS3. My favourite Souls - Blanketed in sorrow and an intoxicating ambiguity. An artstyle akin to a faded picturebook you've plucked out of an ancient water-logged library. I love so much that all of the environments feel restrained and utilitarian. A soundtrack that is wholly unique, doesn't feel a little inspired by the Hollywood Orchestral Epics nor does it even attempt to hit those notes.
The one title in the franchise that actually feels like a fantastical adventure, with encounters and environments that are more often a challenge of wit and intuition than attack pattern memorisation or a side-flippy shounen damage value race. It reeks!!! But it reeks beauty. I genuinely don't believe FromSoft in their current form have it in them to create a boss battle like King Allant again.

Solid and innovative, continues to be the breath of fresh air now as it was when I first played it in 2009. Nothin like it!!!!

All I'll say on the Bluepoint demake: https://www.youtube.com/watch?v=y5z2-hpZB1w

"I love you more than Tetris" would be the perfect words in a wedding, because Tetris is perfect.

Parecía una imitación de Hotline Miami, pero no.

En Ape Out no podemos avistar a los enemigos desde lejos. Un efecto de profundidad hace que las paredes tapen nuestro ángulo de visión hasta que nos asomamos por ellas. Esto lo cambia todo, porque evita que planeemos nuestros movimientos con antelación. Además, la posición de enemigos y otros elementos del escenario cambia tras cada intento, no vaya a ser que tiremos de memoria. Vamos, que el diseño propicia un estilo de juego reactivo: que el jugador no se acomode, que opere sobre la marcha, que improvise.

En Hotline Miami entrabas al edificio, observabas la situación y operabas en consecuencia. No es que trazásemos un plan, pero existía cierto cálculo, cierta táctica. En Ape Out tiras pa'lante y te adaptas a lo que surja. Y tiene todo el sentido: uno es un juego de asaltar, el otro de huir. En uno vas armado, en el otro estás indefenso.

Por eso Ape Out tiene tanto que ver con el jazz, por eso encarnas a un primate (en vez de a un humano) y por eso el objetivo es escapar. La acción ha de sentirse improvisada, urgente, desesperada incluso. Y lo consigue.

Ahora si lo aceptaron. Retiro lo dicho, los quiero mucho, son lo mejor y dios los bendiga.


Eliza

2019

Al explorar tan concienzudamente los posibles efectos y dilemas éticos del uso de la tecnología en el área de la salud mental, Eliza corre el riesgo de que se pase por alto lo que de verdad quiere decir. En primera instancia, la novela visual divaga acerca de las posibilidades de la tecnología como medio a un bienestar y salud mayores desde un punto de vista psicológico y los límites de tal idea dentro del sistema. El juego imagina la inteligencia artificial no como entidad propia con libre albedrío, que es la aproximación más común del tema en ficción, sino como posible herramienta de felicidad y su evolución dentro de los engranajes del capitalismo. Tan solo por este punto de vista, más original y terrenal, bien valdría reivindicar el título, lo que pasa es que, en el fondo, Eliza no va de eso.

En uno de sus vídeos, Chris Franklin lamentaba la falta de compromiso del juego, que cuestiona sin ofrecer un punto de vista propio. Y tiene sentido: si solo reflexionas y no te posicionas, ¿dónde queda tu visión? Así no hay riesgo, ni mirada, ni dientes. Desde esta perspectiva, el título se quedaría en un relato didáctico sin nada que decir. Solo que esta aproximación da por hecho que el juego es una exploración ética y filosófica de la tecnología, cuando en realidad es una historia sobre las expectativas truncadas de la vida que, ya de paso, contiene una exploración ética y filosófica de la tecnología. Zachtronics aprovecha su interés por el tema y lo vuelca en su juego sobre aceptar las decepciones que nos da la vida, centrándose tanto en ello que resulta fácil pasar por alto lo importante.

Echad un ojo a los personajes que se nos cruzan en terapia: la artista frustrada por falta de reconocimiento, el estudiante prendado de una compañera, el tipo que va a ser padre... Lo que tienen en común es el deseo de algo que no se cumple o que, una vez conseguido, no resulta como ellos esperaban. Estos personajes, en sus casi-soliloquios, reflejan el estado de la protagonista, creadora del software que da nombre al juego.

En una escena cerca del final, un flashback muestra a los tres jóvenes programadores a las faldas de un lago, sentados junto a una hoguera con vistas al cielo estrellado. Se preguntan qué será de Eliza cuando la terminen, sueñan con cambiar el mundo y formar parte de algo que lo haga mejor. Pero, en efecto, aquello era un sueño, y pasado el tiempo la realidad no es como ellos la imaginaron.

En Eliza, encarnamos a Evelyn durante su proceso de aceptación. Ella está perdida, en etapa de transición, y a medida que toma contacto con la realidad se le van abriendo nuevas puertas. La decisión que se nos plantea al final no es nuestra solución a los problemas de la inteligencia artificial y su uso en la sociedad, sino el camino por el que preferimos redirigir nuestra vida. Y estos caminos no son ideales, ni lo que ella hubiese querido. Son la realidad de aprender a conformarse, aceptar los límites de nuestro control (una constante de escuchar sin poder intervenir durante el juego), y, bueno, tirar pa' lante como mejor podamos.

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