La idea impacta al comienzo de forma brutal, todo parece super original y fresco, que abre la imaginación a muchas posibilidades: las capacidades humorísticas, el simil con la programación y la importancia del espacio y de tu posición. Cuando pasan las horas y el asombro inicial se desvanece quedan tediosas horas de mirar a la pantalla con el cerebro muerto intentando descubrir que es lo único que puedes hacer. Fascinante como concepto, pero pesa demasiado una de las grandes losas que tienen los videojuegos: se alargan demasiado.

Little Nightmare es otro hijo de los "juegos ambientales", esos que su apartado artístico va por un lado y la interactividad por otro. El juego te dice que te pares a ver el diseño de escenarios y personajes pero también te dice que si corres sin mirar atrás te lo pasas todo a la primera. La ambientación es terrorífica y amenazante pero no hay riesgo real, los puzzles no son más que obstáculos inoportunos y los monstruos secuencias con unos patrones muy específicos. Lo que más se alaba es la imaginación de su mundo, y con eso estoy de acuerdo, los diseños son verdaderamente interesantes, pero nada de eso sirve o sirve poco si no viene acompañado con su gameplay. Hasta ahí sería todo, pero Little Nightmare en su afán de ser oscuro y encarnizado presenta en un mundo brutal a unos niños, siendo estos el elemento central, pero no hay nada infantil (en el buen sentido) en él. Little Nightmare te hace una alegoría (poco sutil) de los adultos alimentándose de los niños, pero también usa una referencia al holocausto como un nivel de "el suelo es lava". Little Nightmare tiene por tema principal el hambre, pero no tiene ni idea de que decir al respecto.

El paisaje melancólico, las notas dulces y la voz suave del narrador no sirven para elevar lo suficiente una propuesta que es demasiado grandilocuente para lo que quiere contar y en otro orden de cosas la navegación por la isla no despierta ningún interés. Al menos es honesto y mantiene su estilo lento y sin florituras hasta sus últimas consecuencias.

Historia conmovedora de la pérdida, no solo de la memoria sino también de las personas. Pero las secciones de videojuego son solo una justificación burda. Haz un puzzle aquí y allá para seguir avanzando. Ve desbloqueando partes de la historia como si fueran logros. Los sentimientos son ahora coleccionables.

Tan estratégico como frenético, carrera por ver quién aguanta más, si tu lógica espacial o tu percepción y errores humanos. Contiene el frenetismo del mejor juego de acción que te puedas imaginar y la estrategia calculadora de los RTS y de los juegos de gestión más sesuda y matemáticos que te puedas encontrar. Plantea la historia más inmortal de todas (la lucha por ordenar el caos) con el protagonista más humano hecho en un videojuego (tú mismo) contra el boss final mejor diseñado e inmisericorde (tú mismo).

Adictivo y poético cuando consigues juntar varias líneas seguidas, las piezas bailan en el aire para caer llenando esos huecos. Esa danza que llevan a cabo en el aire para luego caer con precisión quirúrgica es digna de cualquier ballet de Broadway. Cuando se van acumulando tus errores (porque si, Tetris también es una simulación de la vida misma) te encuentras más atrapado y la idea de llenar esos huecos y ordenar las piezas se convierte en decisiones de microsegundos. Lo lógico y racional deja paso a lo animal, al puro instinto de supervivencia. Los errores que cometiste pueden resolverse, tus cagadas tienen arreglo, si sabes hacerlo bien. Es ahí cuando te das cuenta que no importa que pierdas, de todas formas, sabías que ocurriría.

Juego minimalista, tanto en su estética como en sus controles, que con poco consigue transmitir mucho. La naturaleza, la calma del campo, la lucha por la supervivencia, enaltecimiento de la figura de la madre, la rueda de la vida. Todo esto en un juego en que su sencillez rezuma amor y belleza. Sublime.

La primera impresión sugiere una bizarrada indie sin sentido e irritante. Pero eso es para quien no sabe abrir un poco los ojos.

Sin sentido no, ya que en los primeros niveles se nos presenta una serie de reglas que poco a poco varían, pero siempre manteniendo una cierta lógica, la lógica de lo abstracto.

Bizarrada si, ya que precisamente de eso se trata Problem Attic, de lo extraño, de lo raro dentro de nosotros y para comunicarlo Liz Ryerson se pone como conejillo de indias, explora el cómo es vivir siendo alguien extraño para todo el mundo e incluso extraño para uno mismo (ser una mujer trans) y esto se traduce en los niveles.

Irritante sí, porque Liz cogiendo el género de plataformas (muy acertádamente) convierte esas pantallas en sitios que hay que explorar y comprender, pero lo hace de una forma nunca antes vista, saltándose reglas y barreras. Lo que Liz transmite es el desasosiego, la depresión, la extrañeza, el odio (a uno mismo y al resto) mediante niveles que sugieren una hostilidad del exterior a la que hay que adaptarse y el intento de buscar tu propia identidad en todo ese sufrimiento. Liz rompe barreras en el videojuego y barreras en nuestras mentes.

Puzzles conectados mediante frases filosóficas en el aire leídas por un narrador (que necesidad había). Se sostiene por un sistema de colores que dan a entender las diferentes formas de adaptarse a la vida y a tu entorno. Nihilumbra grita a la pantalla humanismo y emoción, pero yo me siento tan vacío como el villano del juego. No siento nada al jugar. Cada vez que me encuentro ante un puzzle no pienso “bueno como me voy a enfrentar a este reto que me pone la vida” sino “mierda, otro puzzle, pos nada”.

2012

Si se pudiera resumir FEZ en una palabra esa seria descubrimiento. No solo en su faceta de plataformas de aventuras, en el que tienes que explorar escenarios llenos de detalles y recovecos (grutas, puertas, alcantarillas, faros), sino también en su perspectiva de cubo de rubik, donde el girar una cara nos puede descubrir un mundo nuevo. De eso se trata, de resolver los problemas desde otra visión. Expandir tu forma de ver el mundo. Es incluso metafísico.

Puede que sea uno de los pocos FPS que use su mecánica como verdadero conductor de la historia y de la psicología del protagonista, pero ya está, no hace nada más. ¿Es este uso una crítica a la violencia, que en verdad nos gusta a todos? ¿O simplemente es un intento de querer decir algo profundo pero sin siquiera llegar a sumergirse en esta pregunta? La realidad es que lo que transmite el juego es: "Ey, la violencia mola".

El villano loco se ha convertido en un cliché, en este caso es un loco posser, es un loco de pega. Dice unas frases semifilosóficas, hace unos espasmos gritando a la pantalla “estoy to loco”, te suelta un discurso sobre su plan y se larga dejándote vivo. Vaas no es un buen villano, es un villano tan plano como uno de 007.

Al final lo único que sostiene a este juego es su mundo abierto y reactivo que te permite usar la violencia de muy diversas formas, pero para qué. La inclusión de ramas de habilidades (otro cliché) solo sirve para la idea de hacer el juego más largo y darle sensación de cambio y desarrollo.

Vuelta al tema propuesto en el primer juego. Pasamos de una distopía totalmente capitalista a una distopía totalmente comunista. ¿El resultado? El mismo, todo se va al garete como es de suponer. La crítica a la contrapostura de la ideología del primer Bioshock no aporta aparentemente nada nuevo, pasando a ser más un comentario pseudofilosófico sobre alguien que no tiene ni idea ni quiere profundizar mucho en este tema. Un poco más interesante es la conexión emocional con nuestra hija. Esta vez las decisiones morales si tienen un peso, ya que son puestas en contraposición a la visión de nuestra little sister.

Lo único decente que hace el juego son las fases de recolección, esta vez con mejores herramientas, lo que hace del combate un proceso mucho más estimulante: preparamos el terreno con trampas cuando las oleadas de enemigos lleguen, nos armamos con nuestras mejores armas y entonces iniciamos la escabechina. Curioso es que el personaje pese a ser más pesado que en la primera entrega, este es más ágil que Jack, usando a la vez plásmidos y armas, haciendo del combate algo mucho más frenético, pero no por ello menos estratégico.

Dark Corners of the Earth tiene tantas ganas de ser un juego de Lovecraft que se olvida de una importantísima palabra: paciencia y cohesión. La incesante cantidad de monstruos, lore de los mitos, visiones terroríficas y ambientación oscura parece gritarte a la cara el terror cósmico del que era famoso el escritor de Providence, pero es una forma tan poco sutil que parece hecho por un fan. La inclusión de las mecánicas de shooters no cuadra con el terror psicológico que pretende transmitir el juego.

Una lástima por los interesantes elementos que si potencian este ambiente: no HUD, no mapa, medidor de locura, vértigo. Los otros que se suponen son los fuertes de este juego no son tal: los puzles muchas veces no tienen sentido, las visiones a partir de un momento ayudan al jugador en vez de ponerle en tensión.

Enigmático. Único. Difícil de procesar. Con personalidad. Filosófico. Nostálgico. Triste. Aburrido. Cansado. Retrato de la vida pasada, de lo perdido, de lo que se fue, de las cicatrices que se quedaron, todo plasmado por el dibujo de un niño pequeño en un cuaderno con música melancólica. No hay mejor forma de hacerlo.