143 Reviews liked by DarkStar


This is a very unique and good game! I was always turned off by it by the thought it has a timer, but to my surprise it actually doesn't! Yes it tracks your days, yes events happen at certain times of day, yes it is designed to be replayed over and over, yes there is an end. But it actually isn't timed! When I learned that the game really opened up to me and made sense.

This really is just one of the most immersive worlds I've played in a video game. Experience life in Sengoku Japan, walk around town, make friends, fight and kill who you want, rob people blind, do honest jobs, romance people, join one faction and betray it for another! All of this is possible and more. The emphasis on factions especially is very neat, reminds me of how Gothic and Morrowind handled factions! Decisions actually matter due to the smaller scope of the game, and bearing over 20 distinct endings!

The combat is so fun, like a mix of Yakuza, SoulCalibur, and Ghost of Tsushima! Mix up distinct fighting styles, weapons, and hundreds of unique moves. Craft, find, and upgrade highly customizable weapons. This game is designed around lock on fighting but big battles feel suitably epic and large scale and for that matter so fun! You feel like you're in a Kurosawa movie, slashing down person after person then finding one who is harder to fight, timing parries and blocks.

The music and sound is fantastic. From relaxing calm themes to upbeat and fast combat music mixing traditional Japanese instruments with modern. The Japanese voice acting is top quality, it doesn't feel overly goofy or anime-esque, it is done very straight like watching an old black and white samurai film. The sword slashes and cries of battle all sound great.

The story while simple is interesting and sucked me in as a fan of this historical period. The writing can be very serious and dramatic and also very funny and wacky. But what truly makes the story for me is just how free you are to do anything, this is an action figure of a story, a sandbox. Twist it, play with it, mess it up completely if you want!

The game is built around New Game+ and it makes for a unique and innovative system of progression. I am going to replay this so many times. I think this may become a comfort game for me due to just how replayable it is. Set a new goal for a playthrough or just see where it takes me and be surprised by new outcomes! Hell, the game could even let me simulate the mercenary or farmer life if I wanted to, ignoring the main story completely.

For those into historical Japan and samurai in general this is a gaming wish come true! Check it out! Allow your first playthrough to just be a free exploration of discovery, don't be afraid to mess up or miss something, just wander around and discover this great world! (Note, definitely have a controller for this one. Keyboard and mouse is a nightmare!)

Plusy: świetna grafika, gameplay walki z maszynami, ciekawy setting, przyjemna muzyka
Minusy: słaba walka w zwarciu, wątek Meridian był beznadziejny, syndrom Mary Sue, kartonowe postacie drugoplanowe, drewniane animacje dialogowe

If I were to describe the PS1 Dr. Slump game on paper, it would probably sound like the most unappealing game in the world. You walk around, talk to people, warp to other places that webbed together in a convoluted manner, and complete their desired quests until you end up going to an action stage. Overworlds are tiny, placed in a void and can only be accessed from other overworld by menu. There is little to no voice acting, hardly any unique animations, not much in the way of side content at all, not even any NPCs that aren't the central characters, even. Yet, we only live on this Earth for so long, and this is a game you should play before you leave.
Dramatic, I know, but to put it into perspective, it's certainly a cheap game, but cheap in very clever ways. By skimping on realistic graphics, it succeeds at being one of the best-looking games for the PS1, toe-to-toe with Mega Man Legends. Who cares if the soundtrack is MIDI, it sure as hell bops, even if the main overworld song is played much too often. Despite the lack of voice acting and cinematic cutscenes a la MML, the dialogue, which is localized very well in the fan-made English patch, is funny and charming. The story clearly rushes through some of the manga's greatest hits, but it's enjoyable all the same. You cannot move the camera, but it's almost always in the place you want it to be. You aren't playing this game for much more than good times with the Penguin Village crew, and that's all it needs to be.
As for Arale's controls... could be better. They get the job done, but your jump is quite heavy and your combat options don't feel too well-equipped for some annoying enemies. There's also way too many insta-kill pits strewn about the later action stages, geez.
I suppose I'm biased due to my history with Dr. Slump, but this genuinely a really nice budget game for what it is. The fact that this was translated is a joy to behold, and it's super-short to boot. If you have 6 hours to spare, give it a shot.

One of the few veins of horror that has yet to be strip-mined to feed the YouTube indie horror machine, due almost entirely to its narrative structure and ambition: a millennia-spanning story told in a dozen segments, each featuring its own protagonist. To this base, add Resident Evil-ish third-person action and light puzzles, melee and ranged combat, a magic system, enough B-movie violence to get an M rating, and the headliner: a “sanity system” where your character’s mental faculties were reflected by in-game, fourth-wall-breaking hallucinations.

At first glance, this sounds like something a JRPG developer with a coke habit would describe as “a little too much.” That the combined forces of Silicon Knights and Nintendo would make a solid game out of all of this is bonkers. (Much like Monolith Soft’s Xenoblade Chronicles, Nintendo-dispatched designers were responsible for significant improvements on the initial efforts.)

So what keeps this shambling beast together for 12 hours? Most of the game’s biggest strengths flow from the sheer bravado and execution of the narrative concept. The chapters take place across four different locations, and seeing all of the ways these places change over the centuries keeps things very grounded – you’ll traverse a certain room in a Gothic cathedral in one segment and will immediately recognize it when you return to the same room in a segment set in the same cathedral several centuries later. There’s an alchemy here that other epoch-spanning stories can’t quite pull off; an oddly quotidian take on time travel. And a steady drip of horror-movie schlock, purposely overwrought Lovecraftian prose, and small doses of wry humor prevent the whole thing from getting too heavy.

Another strength is the multiple protagonists. Most of them only take the stage for a single segment, so by necessity, characterization sprawls outside of writing choices. Each controllable character has different stats based on their background – a psychologist has a firm grip on sanity compared to a journalist covering the first World War scant miles from the horrors of the trenches. Even animations contain plenty of personality: an Indiana Jones-esque archaeologist finishes off zombies with a stylish toss of his blade, while an out-of-his-depth Franciscan monk needs three clumsy blows to crush an undead spine. Each character feels different enough that there’s a basic sense of propulsion from this alone.

That said, other aspects of the game tend toward mediocrity. The combat system is serviceable but never really pushed in any interesting directions, and for all the Resident Evil inspiration, one or two more instances where players are asked to operate with limited resources would have gone a long way toward spicing things up. The pacing, while generally solid, isn’t flawless: while the final chapters wisely tend towards big guns and hordes of undead to ventilate, some mid- and late-game setpieces focused around investigation and exploration bring the proceedings to a screeching halt.

This is my personal Platonic ideal of a game to replay every year or two. It’s not too long, it does a few things extremely well, and the rest is mid enough to carry its own weight. It’s a shame that we won’t see another horror game like this for a long time, if ever: Nintendo has long abandoned their M-rated game strategy, Dennis Dyack badly mishandled multiple Kickstarters for a spiritual successor, and the horror genre itself has moved far away from big budgets, Lovecraft, and Resident Evil. These aren't necessarily bad things - I'm not trying to go Old-Man-Yells-At-Cloud about this game. But someone else is going to figure out how to make a narrative this wild work in a video game again, and I'm excited as hell to see what that looks like. Until then, all I can do is hope that somewhere, the old gods yet stir in restless sleep, dreaming of a long-forgotten past when their names were still to be feared.

An original and interesting world, multi-layered characters, investing story and setting, choices which impact the game and most importantly exceptional writing. At times I was more invested in this game than in any other piece of media I engaged with in recent memory. It actually felt like I was forging my own path within the difficult world of the game, based off the principles and ideals I (Brante) acquired and I absoulutely loved that. What I love even more is how open-minded the game is if you decide to take a more questionable path or make an immoral choice - it doesn't judge you, but instead just alters the narrative in a way that would be respectful of your choices.

Long story short - this would have been the best game I've played this year. But then I tried to replay it.

It seriously baffles me how a game with so many possible outcomes can have such a fucked up save system. In the final chapter of the game I had 3 different paths to choose from. I initially went with one of them and finished the game. Then to play through the other two, I had to play through the ENTIRE CHAPTER twice as well. For some reason (presumably because it could make farming achievements too easy? but I honestly have no fucking clue) the game overwrites your save whenever a new event starts and then if you want to make other choices you can only do that by replaying the entire chapter from the start. Manual saves would easily fix the entire issue, so I don't know why the devs went for such a stupid choice. I would honestly replay the game a couple of times if I didn't have to sit through all of this stuff. There is so much content in it, but it somehow feels like the devs don't care enough to give you access to it.

Still, if you only do one playthrough (which is even somewhat thematically fitting - you know, every person has one life etc.) the game is definitely worth your attention - even with the lacking design. It's thought-provoking, it's original, it's very well-written and it's a very good game / interactive book.

The main villain is pretty cool and the cutscenes are very well-made. Too bad that the story is not that engaging, and feels pretty dumb.

The gameplay is mindless but fun enough, more or less up until the point where you just replay the same exact levels with minor alterations for the 3rd time. Yes, you read that right - the campaign is essentially just 3 levels repeated 3 times. There is also a survival mode, where you have to protect yourself from waves of enemies, but it's pretty boring. I only played one level so take that with a grain of salt, but from what I noticed, you can pretty much just cheese the game by keeping one enemy alive, which will prevent another ones from spawning - you won't get any points added to your score for that, but it still gives the impression that the mode wasn't really thought out all that well. No timers, no wave counts - just a map with some weapons laying around and enemies spawning from time to time.

The best things about the original (at least to me) were the atmosphere and Barry. Barry is in 2 scenes, during which he's asleep, so that's pretty much gone. The atmosphere is there but it feels off. It's like they tried to stay as similair to the original as possible, while also trying to make it a bit more of a horror/slasher than a thriller. And so there are spiders now, there are some hot women, but generally it just feels too strange to be entertaining, and doesn't fit well with the original's premise.

If you REALLY liked the combat system of the original for some reason, you can give it a shot. Personally I was looking for something short to play through on halloween, and while it wasn't the worst choice in the world, I probably should've picked something else.

Boring point and click game with puzzles that are way too obvious, completely nonsensical, or both. The story is shown almost exclusively in large chunks of exposition, which makes it much more boring than it actually is. The reasoning behind time travel stuff is silly at times, but that's more or less to be expected. Laughed out loud at the plot-twists. I can kind of see the appeal of the game, but it's too clear that it was made for mobile from its design, which brings it down when playing on PC.

Tego potrzebowałem, dawno się tak dobrze nie bawiłem jak w tej grze "dla dzieci"! Czapka w czasie to kolorowa platformówka 3D o dziewczynce podróżującej przez kosmos, która po wypadku nad dziwną planetą musi odzyskać rozsypane z jej statku zasoby (tu wykorzystywane jako paliwo klepsydry ). Pretekst do przygody dobry jak każdy inny. Czym ten tytuł absolutnie mnie zachwycił to różnorodność poziomów i pomysły na nie, genialna muzyka i totalnie trafiający do mnie humor. By to potwierdzić powiem, że oglądam sporo sitcomów, ale rozśmieszają mnie naprawdę nieliczne, a tak na głos to już totalna rzadkość. A tutaj wiele razy śmiałem się jak dziecko z tych durnych dialogów i pomysłów! :D Choć to też specyfika mojego poczucia humoru, bo pod tym względem też dużo bardziej trafiają do mnie kreatywne kreskówki niż jakieś tasiemce ze śmiechem z puszki. Samo platformowanie też zasługuje na pochwałę, bardzo przyjemne i z fajnym wachlarzem ruchów, do pełni szczęścia brakowało mi tylko biegania poziomo wzdłuż ścian jak w Prince of Persii (pionowo w górę jest) i trochę więcej kombinacji ciosów parasolką (to nasza główna broń). Jedyna większa wada to niestety bardzo zła praca kamery, często przenika przez jakieś blokujące widok elementy, albo jest za daleko albo za blisko i regulowanie jej prawym analogiem też działa dziwnie. Cholernie polecam i już kupiłem DLC, w które zagram za jakiś czas (nie od razu, żeby nie zeżreć całego dobra teraz i potem tęsknić).

Plusy i minusy:
+ przeurocza główna bohaterka
+ mega różnorodne poziomy, wiele ze swoim unikalnym pomysłem na siebie, czy to fabularnie czy gameplayowo. Raz musimy na czas dobiec do bomby zanim wybuchnie, innym razem prowadzimy śledztwo jak z "Morderstwa w Orient Expressie", gdzie indziej ukrywamy się przed stworem w opuszczonym domu jak w horrorze. Nie było czasu by cokolwiek się znudziło.
+ na poziomach zadań do zrobienia i śmieci do zebrania porozrzucano w sam raz i mamy za nie dobre nagrody jak nowe warianty czapek czy remixy piosenek
+ z wyłączonymi ułatwieniami dla dzieci dla mnie idealny poziom trudności
+ znakomity oryginalny dubbing, po skończeniu gry sprawdziłem obsadę i nie ma tam nikogo kogo bym znał więc raczej niższy budżet, a odwalili bardzo dobrą robotę. Czuć radochę z nagrywania i wczuwkę w postacie.
+ super przyjemne platformowanie i feeling postaci.
+ fajne walki z bossami.
+ MUZYKA
+ HUMOR
+ / - technicznie pod względem graficznym średnio, ale nadrabia kolorami i artdesignem
+ / - jeden poziom zaskakująco bardzo mroczny i nie nadaje się dla dzieci. Mi się jako odbiorcy to podobało, ale gdybym był rodzicem widzącym, że w to gra moje dziecko to bym się wkurzył i zabronił.
- okropna praca kamery
- okazjonalne bugi

Plusy: momentami ładna grafika, spoko animowane cutscenki, muzyka, dźwięk
Minusy: fatalna fabuła, tragiczny model walki, korytarzowa rozgrywka, horror, który nie straszy, dwa modele przeciwników na krzyż, mierny projekt poziomów

Długo zapowiadany duchowy spadkobierca Dead Space'a spod ręki Glena Schofielda, który okazał się wg branży wielkim zawodem, porażką i w ogóle wszystkim co najgorsze, a ja się w nim bardzo dobrze bawiłem. Oczywiście to nie znaczy, że nie widzę jego wad i uznaję za arcydzieło, ale myślę, że została ta gra zbyt surowo potraktowana i przez tak niskie oceny wielu graczy z góry skreśla coś, co mogłoby się okazać bardzo fajną korytarzówką i odskocznią od większości AAA. Od dawna słychać narzekania, że mamy za dużo otwartych światów rozdmuchanych na kilkadziesiąt godzin, a gdy pojawia się nowa liniowa przygoda na godzin 6-10 to jest szybko odrzucana, bo ma nieco poniżej 70% na MC i problemy techniczne na premierę. No i na pewno na niekorzyść Callisto zadziałał fakt, że w ciągu kilku miesięcy od jego debiutu wyszły remajki Dead Space'a i Resident Evil 4, czyli praktycznie dokładnie ten sam typ gry, tylko bardziej dopieszczony, więc kto by się tam cofał do niedopracowanego niewypału... No ja! ;) Pierwsze co zrobiło na mnie pozytywne wrażenie to wygląd wszystkiego, zarówno graficznie (np. już gdzieś na początku przy pierwszym wyjściu z celi gdy gówno wpada w wiatrak i wszystko się pali, wygląda to pięknie) jak i artystycznie, bo cały design więzienia jest fajny i cholernie ciekawie mi się je zwiedzało. Walka też mi przypadła do gustu, w ogóle nie rozumiem narzekań, uniki są intuicyjne, działają tak jak powinny, a w "waleniu pałą" czuć siłę i daje ono satysfakcję, strzelanie również. Przez całą kampanię miałem może ze 3 momenty gdzie faktycznie się zirytowałem, bo wrogów było za dużo, a miejsca na uniki i poprawną pracę kamery za mało, ale to naprawdę jakiś ułamek starć. Na normalnym poziomie trudności wyzwanie było dla mnie w sam raz, trzeba było zarządzać ekwipunkiem by zmieścić to co potrzebujemy i zarobić kredyty na ulepszenia, a amunicja nie walała się na każdym kroku co zmuszało do sprawdzania każdego kąta w jej poszukiwaniu. A choć tak jak mówiłem, gra jest zdecydowanie z gatunku liniowych, to bardzo nagradza eksplorację i ma wiele pomieszczeń, które przy bezmyślnym parciu do przodu możnaby całkowicie pominąć. Z minusów muszę się zgodzić z zarzutami co do fabuły, jest dosyć sztampowa, przewidywalna i bez konkretnego zakończenia, wyraźnie widać, że twórcy liczyli na dobrą sprzedaż i możliwość zrobienia sequela, którego raczej się już nigdy nie doczekamy. Nasz główny bohater nie należy do najbystrzejszych, a postacie poboczne to nudne archetypy jakie widzimy w popkulturze od lat. Środowiskowo można się czepiać, że niektóre rzeczy nie mają sensu, tzn np. po co ktoś miałby wsadzać na środku pomieszczenia technicznego wielką, wirującą pułapkę z kolcami czy czemu każda ofiara umierając postanowiła napisać własną krwią na ścianie wskazówkę SHOOT THE TENTACLES!, ale to są takie "gamizmy", które są z nami wszędzie od lat i nie wiem czemu akurat Callisto miałoby się za to szczególnie oberwać. W GoWie jakoś recenzanci nie narzekali, że nasz mocarny bóg wojny nie może pójść naprzód, bo drogę mu blokuje drewniany płotek sięgający do kolan. Na mój pozytywny odbiór pewnie wpłynął fakt, że grałem w wersję uznawaną za najlepszą (PS5) i kilka miesięcy po premierze, więc jeśli ktoś powie, że nie zgadza się co do oceny bo np. na PC premierowo gra mu źle chodziła, bug na bugu itd. to oczywiście nie będę się kłócić. U mnie działała naprawdę dobrze i dziwnych problemów czy większych spadków klatek nie uświadczyłem (no ale jakieś tam okazjonalne były, więc jednak nie rock solid 60).

Plusy i minusy:
+ grafika
+ klimat więzienia, jego design, laboratoria, maszyny itd.
+ dająca frajdę walka i poszukiwanie zasobów
+ idealny balans pomiędzy walką, a zwiedzaniem
+ nareszcie jakaś gra z prostym interfejsem! Nie ma pierdyliarda zakładek na ekwipunek, notatki, umiejętności postaci, znajdźki itd, wszystko przejrzyście dostępne od ręki.
+ / - rękawica GRP umożliwia satysfakcjonującą manipulację wrogami, ale sterowanie nią nie zawsze działa tak jak powinno, czasami utkną na jakimś małym obiekcie nie z naszej winy
+ / - akcja, cutscenki i różne wydarzenia są fajnie wyreżyserowane, ale fabuła i postacie raczej sztampowe
- niektóre jumpscary bardzo tanie i irytujące
- sporo niepotrzebnych qte (najgorsze są takie łapiące nas czaszki na długich szyjach i wyskakujące małe robaczki, dużo hałasu i wymagane głupie mashowanie przycisku)
- bardzo nieintuicyjne zmienianie broni dpadem
- ogólnie gra czerpie nawet bardziej z RE4 niż Dead Space, ale szkoda, że nie wzięła stamtąd tej kampowości i ciągle traktuje siebie tak poważnie
- dużo błędów i tekstów nie na miejscu w polskim tłumaczeniu. Przykładowo "It's busted!" o popsutej windzie przetłumaczono na zupełnie niepasujące do sytuacji "Nakryto nas! albo "Whatever the hell is going on around here?" na "Co tu się odjaniepawla!?" Albo jeszcze trofeum "In the pipe, five by five" (nawiązanie do Aliens) w polskiej wersji to "To chyba nie muzeum lotnictwa?" (nawiązanie do Chłopaki nie płaczą!? DLACZEGO, PO CO!? :D )
- nic nie wyjaśniające zakończenie, do tego trochę oklepane i nie po mojej myśli

Trochę zawód bo mocno czekałem na tę grę i zupełnie inaczej sobie ją wyobrażałem od pierwszych zwiastunów (bardziej RPG w stylu Fable chciałem), no ale bawiłem się przez większość czasu dobrze i oceniam to czym faktycznie jest, a nie jak pasuje do moich wyobrażeń, więc wrażenia bardziej pozytywne. Specjalnie przed zagraniem w ten tytuł obejrzałem wszystkie części Harrego Pottera, czego z jednej strony trochę żałuję, bo to sporo czasu poświęconego na raczej słabe filmy (no, jeden mi się podobał), ale z drugiej myślę, że jakąś przynajmniej małą wartość dodał, bo niektóre zaklęcia czy inne nazwy własne już od razu wiedziałem co oznaczały i np. przyjemnie było zobaczyć różne świetnie odwzorowane miejscówki, usłyszeć nawiązania muzyczne itd. Jednak nie wiem, czy to nie takie placebo, może bez tego przygotowania nadal odkrywanie tego świata sprawiałoby równą frajdę? Anyway, gra jest bardzo ładna, sama szkoła jest wykonana zajebiście, zwiedzanie jej to sama przyjemność, jednak świat jest dużo większy od samego jej terenu i tam już wychodzą pustki (to jeszcze ok, polecę na miotle dalej po prostu) i dużo zawartości kopiuj-wklej (to już zdecydowanie nie ok). Jaskinie i zagadki Merlina podobały mi się na początku, jednak gdy się okazało, że ich jest tylko kilka rodzajów skopiowanych razy kilkanaście to już mina mi zrzedła. I nawet już po srogim znudzeniu się nimi zostało mi ich sporo do zrobienia, bo jak zobaczyłem w trofeach gdy się zastanawiałem czy zrobić platynę, to zaliczyłem ich ledwo 50 na 95. :O To naprawdę gruba przesada i typowe w open worldach podejście "ilość, nie jakość". Tak samo mapa wydawała mi się nieco za duża przez większość gry w stosunku do tego co oferuje, <SPOILER> aż się pod koniec okazało, że na dole odkryto jeszcze drugi, prawie tak samo wielki i pusty obszar. :D PO CO? Przypominam też sobie, że podobne zagranie było w Days Gone i jednej miejscówce w GoW: Ragnarok, to jakaś moda? <KONIEC SPOILERA> Jeśli chodzi o główną fabułę to jest niezbyt ciekawa, nie było tam żadnej postaci z którą bym się zżył, żadnej akcji, która by mnie zaskoczyła czy wywołała emocje. Ot jakiś standard o starożytnej mocy j̶e̶d̶i̶ czarodziei, która nie powinna być używana do niecnych celów więc musimy powstrzymać złego ̶S̶a̶r̶u̶m̶a̶n̶a̶ goblina blablabla. Za to jeśli chodzi o misje poboczne to fajne są 3 wątki, które dotyczą naszych kolegów z klasy (w tym zdecydowanie najlepszy ten Sebastiana), mają normalne cutscenki, własne lokacje, niczym nie odbiegają od tych głównych, ale reszta sidequestów to niestety w 90% durny fedex od randomów w stylu "olaboga, zgubiłem gdzieś moją ukochaną kozę, pomocy!" czy "chciałabym pograć w śmierdzące kulki, ale ktoś mi je gdzieś porozrzucał, znajdź!". Takie totalne zapychacze. Już bardziej satysfakcjonujące jest zwykłe chodzenie po świecie i zaliczanie wyzwań z przewodnika za różne nagrody (najczęściej elementy ubioru). I tonalnie ta gra jest trochę taka rozwalona, bo raz mamy scenkę gdy wszyscy się uczą z uśmiechami na twarzach, przedstawione wszystko jest w sposób pasujący do 8-latków, a z drugiej potem mamy wątki, gdy ktoś kogoś zabija, grozi, są straszne pająki itd. Tak jakby próbowali oddać tu jednocześnie klimat pierwszych części dla dzieci jak i tych ostatnich, celujących raczej w nastolatków i nie stroniących od mroku czy przemocy i wyszło coś dla nikogo. Walka mi się podobała jeśli chodzi o podstawy, jest prosta, ale mi sprawiała frajdę bardziej niż ta w ostatnim GoWie, do tego bardzo ładnie wygląda ten taniec z różdżkami, jednak nie przypadło mi do gustu, że zaklęć jest dużo, więcej niż przycisków do obstawienia na padzie, a dobrą kontrą na dany rodzaj przeciwnika jest często jedno konkretne, którego jak się okazuje pod przyciskiem akurat nie mamy. I to irytuje, że można albo grać tak jak ja, nie wykorzystując pełnego potencjału czarów dostępnych w grze by nie przerywać flow rozgrywki dla ich zamiany, albo inaczej, co chwilę wchodzić do menu wybierając bardziej pasujące do sytuacji ataki, jednocześnie sprawiając, że przyzwyczajenia wyrobione przez ostatnie kilka godzin gry są bezużyteczne, a nawet aktywnie przeszkadzają (tzn wcześniej już odruchowo wykonywałeś fajne combo, ale teraz po zmianie zaklęć te przyciski robią co innego). Wolałbym by było to inaczej rozwiązane, może czary przydające się jako kontrataki dostępne w jakimś kółku wyboru spowalniającym czas gdy je przywołujemy? Na pewno jakoś by się dało. No i co do czarów to nie podoba mi się, że w grze jest kilka zaklęć niewybaczalnych, takich których wg. lore nigdy przenigdy nie powinno się używać, a w grze po ich odblokowaniu możemy je rzucać na lewo i prawo i nie ma to żadnego wpływu na to jak nasza postać się zachowuje czy jest odbierana przez świat. Chciałbym by z tym był powiązany jakiś system moralności czy coś, a nie takie oszukiwanie, że niby są okazjonalne wybory, ale tak naprawdę to wszystko ma 0 znaczenia. To trochę pasuje do tego co mówiłem wcześniej, że chciałbym żeby to było bardziej RPG niż taki liniowy open world, no ale tak to zrobione jak tutaj zwyczajnie kłóci się z tym światem. No i gra nawet nie musi być erpegiem by mieć to fajnie rozwiązane, stare Infamous czy The Suffering też miały tego typu systemy, które dawały satysfakcję z wyborów, bo przynajmniej miały JAKIKOLWIEK wpływ na to co się wydarzy dalej czy chociażby jak wygląda nasza postać. Ciuszków różnych zbieramy sporo, ale takie, które faktycznie czymś się wyróżniają raczej dostajemy za wyzwania czy niektóre rzeczy poboczne, a te losowe śmieci, którymi jesteśmy zalewani ze wszystkich skrzynek, worków, jaskiń itd przeważnie nadają się tylko do sprzedaży. I niedobre wg mnie jest to, że te przedmioty nie są porozmieszczane jakoś z planem, stopniowo dając graczowi coraz to lepsze i ciekawsze, tylko to co akurat wypadnie jest totalnie randomowe i na końcu długiego, trudnego labiryntu możemy dostać brudną piżamę, a z dziurawego worka, o który się potkniemy w drodze na misję czasami znajdziemy jakąś rzadką, królewską szatę z wysokimi statsami. Bez sensu. Technicznie jest bardzo dobrze jeśli chodzi o płynność i ładną grafikę, trochę gorzej jeśli chodzi o bugi, dużo ich trafiłem, a grałem kilka miesięcy po premierze w mocno już spatchowaną wersję, ale zawsze to były jakieś pierdoły, na które pomagało ponowne wczytanie gry lub restart. Nie wiem jedynie co myśleć o okazjonalnym czekaniu aż wczyta się kolejne pomieszczenie do którego chcemy wejść, z jednej strony trwa to zawsze maksymalnie kilka sekund, więc znacznie krócej niż te wszystkie szczeliny do przeczołgania się w innych grach, ale z drugiej zwyczajnie brzydko to wygląda i wybija z klimatu. No ale to już raczej moje czepianie się. Jak cały ten wywód w sumie, jak zawsze, gdy gra mi się podoba, ale mogłaby być znacznie lepsza. By zakończyć optymistycznie pochwalę świetną muzykę i zagadki logiczne, gdzie gra normalnie mi daje czas na ich rozwiązanie zamiast rzucać w twarz po paru sekundach klucz do wszystkiego (tak Kratos, mówię o tobie!).

Plusy i minusy:
+ gameplay
+ walka
+ grafika, art design, odwzorowanie świata czarodziei
+ muzyka
+ zagadki (proste, ale ja lubię!)
+ wraz z upływem fabuły zmieniają się pory roku, a co za tym idzie świat co jakiś czas wygląda nieco inaczej
+/- megaciekawy w zwiedzaniu, pieczołowicie wykonany Hogwart, lecz reszta mapy jednocześnie świeci pustkami i jest pełna zawartości kopiuj-wklej
+/- fajne questy relacji i wyzwania z przewodnika, bardzo złe questy od randomów napotykanych w świecie
+/- pokój życzeń gdzie możemy zajmować się zwierzętami, hodować rośliny, warzyć eliksiry i dekorować wnętrze to fajny pomysł, ale mnie szybko znudził i trochę nie wiem po co miałbym to robić. Szczególnie, że np. eliksiry to taki zachód, kociołki, składniki, czas itd, a picie ich daje nam boosta średnio tylko na kilkanaście sekund do minuty.
+/- szybkie i przyjemne latanie na miotle, niepotrzebne i gorsze w sterowaniu latanie hipogryfem
- dużo postaci gada całą grę z takim irytującym, wysokim tonem jakby mówili do 8-latka, ogólnie jest tu dziwne połączenie elementów z pierwszych dwóch części Harrego i tych ostatnich, a wolałbym coś spójnego
- taka sobie mimika postaci, często ktoś uśmiecha się w nieodpowiednich momentach, próbuje zrobić takie OH YOU, a wychodzi bardziej Hide The Pain Harold. ;)
- przerośnięty interfejs z pierdyliardem przedmiotów, kategorii, notatek, umiejętności, kolekcji itd
- brak możliwości ukrycia HUD podczas rozrywki, a szkoda, bo widoczki są często super
- przydatnych zaklęć więcej niż slotów na nie
- nieciekawa główna fabuła
- brakuje znaczących wyborów i systemu moralności
- spam całą masą słabych elementów ubioru i innego niepotrzebnego śmiecia
- czasami coś było u mnie nie tak z działaniem dźwięku w 3D, wyraźnie słyszałem coś co było w oddali, a co innego dziejącego się tuż obok mnie było kompletnie ciche
- czasami każde pomieszczenie ma swoją osobną muzykę i gdy wchodzimy/wychodzimy gdzieś parę razy z rzędu ona zmienia się nagle i co chwilę, co irytuje, bo utwory są fajne, ale chciałbym posłuchać czegoś dłużej niż 30 sekund
- o ekskluzywnej misji na PlayStaion (Nawiedzony Sklep) słyszałem pozytywne opinie, a mnie mocno zawiodłay, jedyne czym się różni od większości questów typu "przynieś, wynieś, pozabijaj" to swoja osobna, unikalna lokacja i niby horrorowy klimat, a obecny tam duch to marna podróba Jokera z gier Rocksteady. I myślałem, że będzie chociaż jakieś małe zarządzanie tym sklepikiem, a jedyne co nam on daje to nieco lepsza cena za sprzedawane przedmioty. (BTW, w grze była jeszcze jedna misja wg mnie wyraźnie inspirowana Batmanem, czarnobiała z insygniami śmierci, totalnie miała bossa będącego podróbką Stracha na Wróble)
- szkoda, że nie ma opcji by nasza postać automatycznie zmieniała strój na szkolną szatę na terenie Hogwartu i zakładała coś zwykłego poza nim (czepialstwo level master)

The worst Tales of game by far. It arguably encapsules the weakest points of the jprg saga: a mostly outdated corridor-like scenario-design mixed with empty barren areas, a very weak and boring central plot carried by a party of mildly interesting characters and a combat which outside of its returning combo-like experience is filled with poorly thought-out mechanics.

So far, I’ve played three Tales games – Symphonia, Vesperia and Arise –, and I loved all of them. Unfortunately, compared to them, Zestiria, for me, was quite a letdown – but don’t get me wrong, I’m not saying it’s a bad game, just not as strong as the other titles I’ve mentioned.

The scenery is beautiful (even if some locations feel a little empty here and there, I think making them just a bit smaller would have helped), and the character design and animations, and especially the anime cutscenes, are great, as always. I really loved the music, too, I believe the soundtrack is the strongest aspect of this installment. As for the battle system, if you ever played a Tales game before, you’ll get used to it pretty fast, it’s not too difficult at all. However, I, for one, wasn’t a fan of the skills and fusion system, I found them needlessly overcomplicated, but maybe that’s just me.

A much bigger problem I had was how bland and monotonous the story felt at times. For me, the twists were way too easy to figure out very early on (perhaps I watch too much anime…), and so the plot quickly became predictable. I couldn’t relate with any of the characters, either (apologies to all the fans, but I must say I simply hated the protagonist…), and there was only one party member who was fun to have around. Also, it would have been nice to add more variety to the dungeons (some are the same caves or stone corridors, just with different colors…) and maybe more post-game content (there are some collectibles, optional bosses, but only a few sidequests, and don’t expect any minigames, at least I didn’t find any).

So, yeah, all in all, this one’s a fine JRPG. Not great, not excellent, just fine, and as far as I’m concerned, finishing it once was enough.

I'll begin by saying the less you know the better. Go into it blind, don't even read this review just go play it!

The first hour of this game feels similar to those grim, pre-2000s children's films you watch and get mildly scarred for life by. They all have that one scene that evokes a 'wtf were they they thinking' response: Willy Wonka & The Chocolate Factory's boat scene; that poor horse in The Never Ending Story; yeah basically the entirety of Return to Oz like wtf.
Bramble starts you off making friends with giants and frog kings and gets you playing hide and seek with cute little gnomes but then you'll be hit with an abrupt plunge into a world of rotting corpses and maggots. On my first boss (some horrific butcher monster thing) I almost had heart palpitations when my cutesie fairytale Hansel-looking kid protagonist got sliced into photorealistic chunks of gore!

What's kind of brilliant is how the stylistic clash of fantasy caricatures and a realistic world design - especially the forest - captures the earthiness of folk horror, the mythical monstrosities lying beneath the beautiful and the mundane. I can't stress enough the power of that magnificently jarring 180° tonal shift.

And the rest of the game is great too, even if it becomes episodic in structure, as you encounter different monsters in newer, less inviting places. It has that clunkiness of a book full of short Nordic myths, tied together by narration that doesn’t always work - the voice acting is stronger elsewhere, notably a segment involving witchcraft. A significant peak later in the game involves a Silent-Hill-2-esque boat ride and a sinister figure in the form of the mythical plague maiden Pesta. This nightmarish boss fight, and other moments in the game, can be frustratingly trial-and-error in places but the generous checkpoints keep the pace afresh.

Elsewhere, the gameplay consists of light platforming, undemanding puzzles, one or two chase sequences and some use of a magic light wielded by our hero. It’s certainly nothing groundbreaking - even the story and tone borrow from Limbo - but it’s done well. The simple gameplay gives attention to the game’s other strengths: consistently evocative sound design, inspired use of dynamic lighting and overall impeccable game direction. I pretty much wept at the moment, just after escaping the clutches of a fiendish troll, when you ride a little hedgehog across a pond to the soundtrack’s gorgeous folk song ‘Blomstertid’ - Death Stranding levels of sublime!

Overall, a pleasant surprise! I have confidence that the devs at Dimfrost are capable of greatness in their next outings. Until then, please don’t overlook this absolute gem.

The combat was just okay, but it was the story, world, visuals, and characters that made the game shine.