——心迷宫里耍心眼——
关卡自我嵌套的核心创意新颖,但是操作和观感极其糟糕,小场景嫌太逼仄,大场景嫌走得太慢,但也正因此,很多解谜都留下了一些偷鸡摸狗的模糊操作空间。
中途突然改变玩法变成步行模拟器,结尾又变回来呈现一个增添了旋转机制的巨型解谜关卡,尽管谜题设计尚可,但体验仍然十分割裂。
讲了一个没有任何记忆点的恋爱故事,与玩法没有关联。

——时间循环与历史轮回——
由上古卷轴5同名MOD改编,在技术和动作方面和它的老师贝塞斯达一样落后,对时间循环机制的挖掘也不像星际拓荒那样完美纯粹,但仍旧在解谜和叙事上有着足够的巧思。
游戏通过前期几个日常任务自然而然地引入游戏中的角色和设定,在完成任务的过程中逐渐了解角色的性格与经历,并将他们连接成网,最终自然地走向故事的终局。全程反转不断,充满了对人类与文明的思辩。
游戏体量不算大,但很多任务都有着一定的自由度,比如想要得到某人的某件物品,除了帮他跑腿和据理力争之外,还可以用收集的钱币买下来,或者以重启循环为代价将它偷走。本作最大的特色是每次循环的一开始都可以让一名角色帮忙跑腿完成之前已经完成过的杂项任务,解决了这一类游戏繁琐重复的通病。 更有趣的是这个系统还融入到了叙事之中,让这名角色直接成为了人生赢家,并影响了结局的走向。
遗憾的是结局被粗暴地分成了完美结局和凑数的坏结局,没能触摸到这个小型结构的上限。

——可以零元购吗?——
画风可爱的胡闹小游戏,但是性价比极低。采用非常经典的2D塞尔达“大世界+迷宫”结构,打火机、传送门盆栽等部分道具有一定亮点,但碍于体量,关卡设计浅尝辄止。通关后会新增一点战斗挑战,难度还不小。
人物形象和对话文本很好玩,尤其喜欢所有文本阅后即撕的设定,以及主角哑巴大头菜立绘上的小补丁,让我想起一句古文:使天下之蔬菜,不敢言而敢怒。洋葱之心,日益骄固。

——吸血鬼本人做的游戏——
将“双摇杆射击”的玩法进一步简化为“单摇杆走位”,辅以频繁而直观的升级反馈,用最低的成本产生了最高的上瘾度,算得上是SLOTS出身对传统游戏行业的降维打击。
画风虽然简陋但也挺有讲究,有很多对恶魔城等游戏的致敬。音乐也意外地很洗脑。游戏虽然机制简单但系统丰富,关卡内外有数不清的隐藏要素,哪怕玩法上的深度一眼看到底,光是挖掘出所有的要素就已经能消磨很多时间了。更不用说游戏还在以年度游戏级的频率持续更新着,实际上它也的确是2022年的BAFTA年度游戏。

——对团队的理解甚至不如原神——
实力不足的育碧对公式化开放世界过度反思后创作出的一场行为艺术。
为了所谓军团系统,摧毁了前作积累的从战斗到黑客的几乎一切机制设计,尤其是技能树直接退化成了各种基础武器和换皮无人机,导致人物性能在与前作相比如同残疾人的同时,大部分职业却又同质化到随便组队也能通关的程度,只有在使用工人等特定职业或DLC的几个角色时才能体会到一些乐趣。虽然名字叫军团,实际却只能操纵一人,对团队合作的深入程度可能甚至连原神都比不上。开放世界玩法也乏善可陈,货币在本作只剩下了买衣服的功能。踢足球等无聊小游戏连遮羞布都算不上,倒是很多区域解放任务的关卡设计很有意思,颇有一种《超级看门狗:奥德赛》的乐趣。好在任务叙事没有因为无主角而变得更糟糕,甚至可以说亮点颇多,金句频出的AI伙伴以及心怀鬼胎的各大BOSS都让人印象深刻。
人文美术方面仍然遥遥领先,如果忽略那些土味反乌托邦科技的话,伦敦城市风景算得上美轮美奂,随便走走都能看到不少有名的地标建筑。NPC的生活轨迹一览无余,算是军团系统遗留下来的唯一优点,育碧甚至还专门为NPC做了一个进出所有建筑的视觉效果。只是氛围上又经历了一次大变身,让本来就迷茫的系列变得更加摇摆不定

——名字好听是唯一的优点——
加入了两名新角色、两种好看的新材料。新的“失物招领”玩法可以在一定程度上影响故事的走向,但并没有让故事变得更复杂。前作少数的亮点芙蕾雅缺席后,大部分新老角色的故事都变得无聊起来,对网络暴力和族群矛盾的讨论也毫无新意,甚至无聊到连批判其内核的保守空洞都很难言之有物。
强烈建议制作团队与时俱进,在第三部加入色情元素,并改名为《咖啡探花》、《咖啡信誉》、《完蛋!我被咖啡乐包围了!》。

——现代奇幻俗物——
对赛博朋克酒保行动的拙劣模仿。
玩法上与赛博朋克酒保行动没有太大的不同,选择三种合适的材料混合出一种饮料,区别在于加材料的顺序不同做出来的饮料也可能不一样,比较好的一点是专门做了添加不同材料的分镜画面。除了对话和做咖啡外,每天还会更新一些背景音乐、动态和报纸上的小故事作为调剂。故事模式之外还有一个挑战模式,但是这个模式后期的完成条件极为严苛,变成了纯粹的拼手速和碰运气。
游戏设定在一个许多奇幻种族共存的现代都市,但是背景除了提供“xx种族备受歧视”这种低级隐喻外,与故事几乎没有任何联系。大背景上套着多元文化的外皮,却输出着最传统保守的价值观,以至于大部分故事线里大家的结局都是「回归原生家庭寻求幸福」。
唯一有趣的大概只有游戏制作人故事线里的牢骚以及芙蕾雅频繁出镜产生的一丁点陪伴感。

——世界是个草台班子——
新三部曲合集,作为一个强调伪装的潜入类游戏,区别于常规潜入游戏的通关思路是找到防守的薄弱点不断找到更高级的伪装以接近目标,而NPC和物品交互的涌现性使得本作的玩法上限更上一层楼。每一关的地图都各具特色,并配有相当不错的画面演出规格。一周目通关无论是当做射击游戏还是潜行游戏来玩,甚至是当做纯粹的农家乐看风景游戏都能找到不一样的乐趣。 但制作组本意应该是打算做成生化危机那样的多周目雕花游戏,玩家先跟着任务故事体验一遍剧情并熟悉地图,逐渐完成各种挑战解锁新的开场设置,最终研究出自己独特的通关路线。但全程联网和极少的存档栏位导致本作的多周目体验略有瑕疵。
关卡设计方面,第一部只有北海道的手术台有点折磨人。第二部的终点线无论是从关卡设计还是氛围营造上都可以说是系列最好的任务。第三部开始减少了任务故事的数量,提高了任务质量,并且关卡结构并不完全遵循相同的套路:3-5除了击杀目标外,还要注意不要把戴安娜也顺手杀了; 3-3则真的让你体验了一把失去戴安娜的感受:无法接收任何情报和任务,只能硬着头皮一个一个找。 3-2又变成了侦探游戏,只要根据线索找到凶手,暗杀目标自己就会送上门来。 我曾经吐槽过作为一个大型DLC,第二部的第一章做得跟教学关一样,第三部显著改善了这一点,他们把最后一章做成教学关了:地图被分解成了无数个小关卡,相互之间没有联系,做题感十分强烈。
说起来,这个系列完美地诠释了“这个世界就是个草台班子”,军火商吃路边摊吃到窜稀,地头蛇被豆腐渣工程冲进粪坑,就连开发商IOI自己的一系列骚操作也证明了,在游戏发行这方面真别怪SE,你跺你也麻。

——疯狂拉美Cosmos——
育碧放弃对公式化开放世界反思后的产物,整个游戏的地图设计、系统设计都完全为了打造一个游乐场而服务,但不得不说这次基于“野路子”所构造的成长体系达到了一个不错的平衡,虽然迟早也会像其他公式化开放世界一样走向腻味的结局,但源源不断的新鲜玩意也足够消化一段时间了。
游戏的故事也如游乐场般胡闹,可以说在所有通辽宇宙里选择了弹幕最多的一个版本。但更加有趣的是,从序章结束后小艇上的对话就可以知道,本作的主旨并不在于革命本身,而是悄悄地聚焦于“然后呢?”,也正因此,后面的故事越是胡闹,反倒越显得本作立意之深刻了。

——梅开二度又二度——
本质上是前作的大型资料片,区别仅仅在于多了一些新能力,以及纽约换了雪景皮肤。
实际游玩体验其实是比前作要好的。因为游戏的体量被删减到了一个恰到好处的程度,哪怕开放世界的清单项依然没什么设计,顺手全都完成也不是什么费劲的事情。但不知道失眠组是犯了什么病,想拿白金一定要打完整个二周目,而二周目只给了三个新技能,大部分剧情还不能跳过,最终好不容易积攒下来的好印象都消耗殆尽了。好在蛛丝摆荡这套玩法的下限足够高,不至于那么无聊。
剧情没什么意思,主要是几个新反派不管是在能力还是动机上都毫无逼格,行为突出一个先惹事后擦屁股。主角迈尔斯的性格也没什么特点。普通人身份时的圣诞聚会和博物馆观光居然成了整个故事里最有趣的部分。
最后还是喷一下这个二周目白金的设计,毕竟你做游戏可以二周目(换皮),我玩游戏需要二周目(白金),那我吐槽游戏也来个二周目岂不是很合理。

——原素瓶装旧酒——
一场折磨与震撼交织的冒险。
作为游戏的最核心体验,与十六个巨像的战斗无疑是优秀的。由于巨像碾压级的体型,游戏中没有传统战斗的立回攻防,故而需要利用地形来靠近巨像的弱点给与致命一击。每一场战斗的设计都是完全不同的,有的注重攀爬跳跃,有的强调动作与时机,有的则带有一些解谜元素,全程玩下来没有重复的体验。而“抓住”这一核心动作,又用一种很直观的方式传达了主角的心境,将游戏的玩法和叙事结合了起来,这是上田文人独有的游戏哲学。
本作表面上有一个广阔的大地图,世界上遍布一些小动物和可有可无的收集品,但主要的作用还是分散巨像的位置,就连挑战的顺序也不能更改,实际上是个不那么纯粹的线性游戏。不过值得一提的是,深挖一下本作与波斯王子系列、魂系列、塞尔达系列的关联,会发现一条隐蔽而有趣的开放世界发展脉络。
但我仍然不觉得这是一款好的重制作品,因为除了画面提升外,游戏别扭的操作手感和抽象的视角锁定没有得到任何改善。在一场战斗里我甚至还要一边骑马、一边转视角、一边射箭,折磨程度可想而知。我不知道这么做是不是为了保留什么醍醐味,但我认为哪怕原版游戏具有无与伦比的艺术性与开创性,必要的无障碍设置对于塑造游戏的纯粹体验并不总是负面的。部分上田文人粉丝(尤其点名宫崎英高)也需要明白这个道理。

——没有蓝度——
流程非常短的小游戏,核心玩法是通过点击或拖拽场景中的物件以呈现出某种状态,一些是符合物理规律的,也有一些是超现实的,但都非常简单。解谜完成后会在这个场景中播放一小段比较精致的2D+3D结合的小动画,故事内容还是老一套的和原生家庭从矛盾到和解。
游戏中的一些元素让我一度以为这是个国产游戏,至少是个华裔主创,一看制作人员名单果不其然。