22 Reviews liked by Elfofrit


Nightmare Kart is an interesting ride through a legally distinct story mode reminiscent of Bloodborne. Full of a familiar cast of characters that look like they might have been purchased off Wish (non-derogatory) you race, fight and drive through the competition.

A lot more variety than I expected including some cool unlockables and surprisingly deep (at times) boss fights. While I would have loved more of them, I think the game ended up being a good length.

Backed by a nice soundtrack and some lovingly created Playstation-era set pieces (the clock is excellent), Nightmare Kart is worth the time to check out.

Unfortunately, it is also marred by some awful physics and just terrible AI. The computers frequently will and do get stuck and much like other kart racers, once you get enough of a lead you will stay there for the entire race. On the flipside, if you end up with some bad luck and get bumped to the back of the pack catching up becomes difficult if one player gets a large lead. Some vehicles felt much harder to win with than others. It just didn't feel balanced to me.

Only expect the story mode to take you 90-120 minutes, but it is worth seeing. Would recommend if the concept seems interesting.

Edición completa con todas las expansiones (que no son pocas). Un juego bastante entretenido para jugar en cooperativo (en solitario es imposible xD). Con mecánicas bastante diversas y que puede sacar lo mejor y lo peor de cualquier grupo.

No se suele hacer repetitivo, sobre todo en el juego principal, una vez llevas ya tantas actualizaciones y expansiones (y casi seguidas además) sí que se puede hacer un poco pesado y he terminado deseando finiquitarlo. La dificultad suele escalar muy bien salvo contadas veces.

Una cosa que sí que toca los cojones muchas veces es el tema de visibilidad de muchos iconos del HUD. La tabla de pedidos hay veces que tapa partes del mapa claves, los iconos de ollas, sartenes, etc se solapan un poco y no ves bien qué has añadido y no, entre otra cosilla más.

Por lo demás es un juego bastante divertido, centrado totalmente en su jugabilidad. La "historia" no aporta absolutamente nada (ni siquiera alguna risa), y audiovisualmente se queda en correcto. En fin, buen juego para echar ratos cortos en coop (¡y no tocar solo ni de coña!).

Un enorme avance respecto al anterior Mario Land, imposible pensar que salieron en la misma consola con 2 años de diferencia. Y también, sorprendentemente original, experimental y creativo, tanto mecánica como visualmente; definitivamente lo mejor es apreciar cómo se las arreglarom para comunicar información y hacer cosas memorables en un hardware tan limitado.

Did you know? It's well documented that first lady Hillary Clinton was an avid player of the Game Boy during her husband's presidency. However, what isn't as well documented is how she loved the handheld system so much that she bought two of them to give to George Bush and Dick Cheney before their inauguration as a symbol of goodwill among the two parties. Bush and Cheney reportedly loved Metroid II in particular so much that the game's plot about the Galactic Federation making up some bullshit about dangerous weapons and sending Samus to SR388 was what inspired the invasion of Iraq in 2003.

Increíblemente creativo y fresco son adjetivos que siempre fueron adecuados para Wario Ware, pero con Move It! más que nunca. Es legítimamente impresionante lo mucho que logra hacer Intelligent Systems con un formato tan único, y por suerte el ser el primer WarioWare en HD les dio la posibilidad de tener un artstyle muchísimo más variado que antes.
Ahora un nuevo Rhythm Heaven.

Torna: The Golden Country es una gran precuela y expansión para un juego terrible, no sé qué carajos pasó en esa producción (probablemente tiempo) pero el salto en calidad es impresionante.

El gameplay recibió un montón de mejoras, empezando por varias mejoras de calidad de vida: ahora no hace falta googlear dónde está cada enemigo necesario para el afinigrama sino que el propio juego te lo indica, ya no está esa pelotudez de refinar cristales sino que son directamente equipables, evitándote tener que grindear materiales o arriesgarse a que te olvides de que los tenés; los puntos de recolección ahora están en lugares coherentes, se marca dónde estaban los monstruos únicos derrotados, se indica dónde conseguir cada material necesario para misiones, el sistema de desarrollo de comunidades se cambió por otro mucho más transparente y menos frustrante... todas cosas que deberían haber estado en el juego original pero que por algún motivo no llegaron a incluirse.

Pero eso no es nada porque el combate también fue significativamente mejorado, haciéndolo más simple pero más interesante a la vez. No hay sistema gacha, no hay invocación de blades, ni equipos personalizables, sino que tenés una party concreta con roles muy concretos repartidos, y con cada uno teniendo una blade de defensa y una de ataque, cuyos elementos se complementan mutuamente; todo esto condensando tu cantidad de opciones pero dejándote una base sólida para armar estrategias. Personalmente me gusta muchísimo más este acercamiento porque la cantidad de opciones en el juego original era abrumadora (y el juego no hacía mucho por guiarte), está infinitamente mejor balanceado gracias a la menor cantidad de opciones, no hay que lidiar con ese putísimo sistema gacha, y los personajes son individualmente más complejos que antes gracias a algunas nuevas mecánicas.
Además, el ritmo en general del gameplay se mejoró, las misiones secundarias son muchísimo más breves y densas (y mejor escritas y cohesionadas, de paso) y el combate va al grano mucho más rápido, casi nunca me quedé sin tiempo de cargar un especial antes de que se vacié la barra, a diferencia del 2 donde era algo con lo que batallaba constantemente.
Y el mejor agregado probablemente sean los talentos, skills especiales para cada personaje que brindan una variedad de efectos y reacciones para complementar sus roles, y que no son dependientes de un cooldown sino de ciertas condiciones especiales, como Lora que puede cortar su vida a la mitad a cambio de rellenar todas sus Artes (ya que ella puede empezar combos de piloto y sacar pociones con uno), o Mythra que puede volver a la party invencible luego de haber revivido una vez para dar una safety net y evitar que todos mueran con ella.

Y la historia y personajes no se quedan atrás.
Torna es una expansión que lógicamente depende del juego principal para funcionar, pero es un gran complemento a sus personajes y los hace sentir mucho más fundamentados y humanos, está clarísimo que esto era parte del juego orignal pero se sacó por ser demasiado largo.
El cast de personajes, aún siendo enorme, es recontra sólido. Entre Addam, Lora, Hugo, Mythra, Jin, Haze, Brighid, Aegaeon, Minoth, Milton, Mikhail, todos forman un cast de personajes con motivaciones razonables, desarrollos lógicos y arcos de personaje satisfactorios que tienen algo que decir.
Addam es el mayor highlight y el protagonista no oficial, porque es un personaje tremendamente humano pero con una facade de carisma que necesita mantener, ya que tiene un pueblo que necesita ver un líder en él. Pero claro, lo que lo hace tan genial es que nada de esto niega sus defectos como ser humano común y corriente, con la única diferencia es que tiene una grandísima responsabilidad de la que hacerse cargo.
Y ese final, puff... Realmente es cine, cementa todos los temas del juego sobre comunidades, líderes y responsabilidades manteniéndose tan memorable como el resto del juego, dando un climax emocional y terminando el ciclo que fue esta historia contada en dos partes.

Review

I gave it a real shot, for 8 hours!

You can read my notes and thoughts here : https://twitter.com/han_tani2/status/1735187901296836666

Or read an essay in which I discuss TotK https://melodicambient.substack.com/p/why-ocarina-of-time-cant-be-recreated

The short version is: the game has its nice charming moments, I actually like the idea of janky physics dungeons and riding around on stuff. NPC designs are nice and some of the side quests looked interesting. But I hattteee the crafting stuff, it kind of ends up padding almost everything in the game out. There's also so much distraction, it feels like YouTube recommendations or TikTok...

Shitpost review

Zelda but if Miyamoto wasn't inspired by wandering the countryside as a kid but opening up Genshin enough times to get the 30 day login bonus

You guys spent $70 on Bad Piggies

I really wish this game had had a good narrative, or even a decent one. Anyways, it’s still one of the most impressive things that has ever come out of the medium.

yo this is PEAK neo-kusoge hop on it with your friends and have fun doing stupid bullshit for an hour or two and treat it as nothing more and nothing less

Heartbreaking: Guy who only plays underage girls in Arcsys games thinks vtubers are "too cringe" for him.

The only bad thing about it is that sometimes it laughs at us for randomly choosing the correct path by closing it

This review contains spoilers

my motives are very complex kills a dog with a shotgun i have the ability to mind hack kills myself with a shotgun

Conseguido mecanismo narrativo de intriga, fallido todo lo demás.

999 es una muy rocambolesca historia en un improbable escenario con una improbabilísima secuencia de acontecimientos presentada de tal modo que el jugador empiece entendiendo cero y poco a poco vaya obteniendo pistas, respuestas, sorpresas. No por sí mismo, sino a través de una narrativa concreta. Todo en el momento y al ritmo determinados por la narración. Su cometido es intrigar e intriga, busca enganchar y engancha. Uno siempre quiere ver qué hay tras la siguiente puerta, descubrir qué ocultan otros, dar sentido a la extraña situación, desentrañar el misterio que se va fraguando. Saber qué pasa a continuación. Encuentro innegable el mérito en su meticulosa (casi matemática) construcción y justificación de sorpresas argumentales, en la minuciosidad de su esqueleto narrativo, incluso si sigue de pe a pa los pasos ya andados antes por otras ficciones populares japonesas, a las que no añade gran cosa más allá del formato. Formato que, por otro lado, no se desaprovecha aquí: que el argumento gire alrededor de experimentos con personas da verosimilitud a los puzzles, que pueden permitirse ser casi cualquier clase de acertijo a-la-escape-room sin sacrificar coherencia. En vez de ratas o monos tratando de encontrar la salida, esta vez humanos. Y, por ser humanos, resolviendo acertijos. Con la ventaja añadida de que sabemos, como jugadores, que la solución siempre se encuentra en la sala de la que intentamos escapar, solventando así esa situación tan común en aventuras gráficas clásicas de no saber qué buscar, dónde ir, siquiera qué se supone que hay que hacer. En un videojuego esencialmente narrativo, tan dirigido por su guion, esta es una buena decisión.

También valoro las ventajas que aportan a este tipo de historia los múltiples caminos posibles (siempre queda la intriga de lo no visto y elegido), y encuentro jugosa la premisa tan de ciencia ficción que al principio esconde el argumento pero va revelándose discretamente a medida que avanzamos. Lo que no me gusta y lo empaña todo es, bueno, todo lo que no es esa capacidad del juego por intrigar.

Resulta que, al ser esta una historia tan dependiente de giros inesperados y su habilidad para darles lógica (que al ser revelados nunca los esperemos pero a continuación se nos demuestre que no fue ninguna idea feliz, que estaba todo ahí desde el principio), el título debe justificarlos a base de una gran cantidad de información (para que todo conecte) y explicaciones (para entender la lógica del asunto). Esto implica que dos tercios de lo que vayamos a leer serán explicaciones y justificaciones. Es, sencillamente, demasiado. El universo del juego es incapaz de existir por sí mismo y absolutamente dependiente de su oculto narrador omnisciente, que interviene a través de los personajes y de la voz en off del protagonista. A la larga, uno empieza a notar que, de hecho, no hay interés genuino en el mundo, ni en los personajes, nada. Estos son poco más que excusas, vehículos para hacer girar el engranaje narrativo de intrigar-sorprender-justificar. Explicaciones, ejemplos, justificaciones, más explicaciones. El único personaje omnipresente es uno oculto (el narrador) y poco importan el carácter, la personalidad, o las características en general de las que se intentó dotar a cada personaje, pues en el fondo la función principal de cada uno de ellos será la de servir de interlocutor entre lo que el juego quiere explicarte y tú como receptor de esa información. Y no importa que las circunstancias sean de tensión y apuro (nueve horas para escapar o muerte), siempre hay tiempo para extensas explicaciones con minuciosos ejemplos, diapositivas e info-graphics inclusive, con preciso lenguaje cuasiacadémico, fechas y nombres exactos, términos científicos, etc.. La personalidad y forma de hablar y actuar de cada personaje se evaporará en el momento en que el juego los utilice para su "info-dumping", algo que sucederá todo el tiempo, sin cesar, pues es la única manera que tiene el rocambolesco guion de sobrevivir. Eso o que el narrador se literalizase, algo inviable con tales cantidades de información, mucho más en un videojuego que nos pone en primera persona a tomar decisiones.

Así pues, por mucho que la narración funcione como mecanismo adictivo, al consistir su estructura en personajes interactuando entre ellos y revelando partes de sus personalidades y pasados, fracasa como historia y queda en un punto intermedio como obra, como videojuego. Yo dudaba a medida que progresaba en la aventura, me cuestionaba si pesaba más lo conseguido o la evidente falta de otredad de su universo y personajes. Todo el mérito de su estructura frente a su carencia total de empaque. @Zeloid sostiene, en el último párrafo de su texto sobre The Nonary Games, que estos no tienen nada que decir, y, aunque eso es algo que resulta fácil de afirmar equivocadamente de cualquier cosa que no gusta o con la que no se conecta, debo decir que en el caso de 999 pienso exactamente igual. El juego tiene algo que ofrecer, su mecanismo narrativo de intriga, pero nada más allá de eso pues todo lo que se dice en el juego sirve al propósito de alimentar tal mecanismo. Sin ideas que comunicar, experiencias que contar o personalidades en las que profundizar.

Los momentos en que los personajes se avergüenzan, enfadan, ríen o, en definitiva, muestran quiénes son como, eso, personajes, fueron los que determinaron la balanza, para mí, negativamente. De lo que queda de ellos más allá de la transmisión de información, no hay frase o instante que no sea cliché, ni pretendida emotividad que no resulte cursi y excesiva. Para cuando alcanzamos los finales me atrevería incluso a hablar de mal gusto. Queda claro, a cada hora de juego más, que la meticulosidad matemática que caracteriza la propuesta es inversamente proporcional a su sensibilidad. Su avanzada lógica viene con carencias de sentido común y su inteligencia es algebraica, no emocional. Qué lástima.

Ah sí, y los puzzles son todos mediocres.