104 Reviews liked by Endome


Eu tenho uma relação relativamente superficial com jogos eróticos. Basicamente eu joguei alguns jogos majoritariamente japoneses de Visual Novel com erotismo, tais como True Love e Catch Canvas, e alguns poucos ocidentais como Hunie Pop.

Quando eu peguei Projekt Passion eu já estava ciente do que iria encontrar. Eu não curto o uso de 3D para representação erótica, há uma enorme dificuldade de expressar vida em modelos tridimensionais, algo que não sinto acontecer tanto com ilustrações em duas dimensões.

Por isso mesmo quando vi o jogo de promoção numa sale de jogos eróticos (na verdade era de aventuras visuais) eu li os pontos de marketing e alguns reviews que comentaram sobre a qualidade do texto e elementos além da pornografia que se espera de um título erótico.

Sem mais delongas, vamos ao que mais interessa saber. PP é um jogo que se adequa ao conceito que aqui no ocidente chamamos de visual novel, mas que no Japão é chamado de adventure game.

A distinção, por mais que seja interessante, é um tanto inócua. Afinal, precisamos destacar que tipos de mecânicas encontraremos que o permitam se destacar de outras VN.

Isso porque adventures japoneses podem ou não ter elementos extras de gameplay, mas Projekt Passion para todos os efeitos é uma obra ocidental seguindo convenções japonesas de visual novel em sua forma mais simples, e se encaixa no que nós, ocidentais, costumamos acreditar que seja uma visual novel: condução majoritária da narrativa por meio de diálogos e escolhas que permitem desdobramentos diferentes do roteiro.

As cenas libidinosas estão presentes durante a narrativa em momentos que, assim como uma comédia, tem uma construção, antecipação e execução (o que seria a punchline). Assim como nas Visual Novels, elas estão ali pra ilustrar momentos íntimos e estimular a luxúria do jogador, sendo bem contextualizadas.

Enquanto não estamos nestes momentos, o roteiro nos conduz por uma série de eventos que misturam comédia, aventura e drama. E olha só, eu não esperava encontrar o nível de drama que encontrei em Projekt Passion.

Isso porque o clima um tanto adolescente metido a estiloso do personagem principal e as constantes cenas de humor contrastam fortemente com sua personalidade afetuosa e empática que podemos testemunhar em seus momentos de conversa mais reservada com as diversas personagens femininas. E não me refiro a momentos necessariamente vinculados ao ato sexual, mas conversas reais e humanas que permeiam o título além dos flertes e sacadas sarcásticas ou espirituosas.

As temáticas dos diálogos não chegam a se aprofundar tanto, mas revelam um certo grau de complexidade e profundidade de personalidade em cada um dos protagonistas.

Todo o texto é acompanhado de belos visuais de renders feitos com bastante recurso e esmero de composição de cenas. A narrativa alterna entre cenas estáticas com diálogo, cenas estáticas mas com constante troca de de poses, dando uma sensação de “quadrinhos” similar a um storyboard, cenas estáticas com pequenas animações pontuais, como em expressões faciais, e também cenas completamente animadas, tanto em momentos eróticos, quanto em momentos de ação e drama.

O ritmo de leitura é dinâmico e dificilmente cansa, como ler um bom quadrinho. Em linhas gerais, os recursos são muito mais ricos que diversas obras japonesas que ficam pra trás em quesito de quantidade de cenas e poses, além do ritmo de troca entre elas.

Mas quando falamos de atuação de voz e de design de som é nítida a queda de recursos investidos. Esses são os elementos mais fracos, mas que não chegam a destoar demais da qualidade geral do todo, sempre com aquele ar artesanal de jogo independente.

Não estamos lidando com uma direção de arte absolutamente fantástica de encher os olhos, mas temos um nível de fidelidade gráfica que me surpreendeu e conseguiu em alguns momentos quebrar o vale da estranheza, exceto em momentos de animação completa, já que os movimentos dos modelos ainda é um tanto robótico e “bonecóide” por se tratar de uma animação 3D básica, ainda que faça uso de física realista de movimentos corporais.

De forma geral, a qualidade do conjunto audiovisual de Projekt Passion funciona. Ainda que separadamente tenhamos muitas críticas a fazer de elementos que poderiam ser melhor trabalhados, temos de lembrar que o desenvolvedor faz o melhor que pode dentro de suas habilidades individuais, e não tem nada de amadorismo em sua obra, muito pelo contrário.

No fim, chegamos ao fim de uma “season”, onde o roteiro caminha para um segundo momento que teremos de esperar pelo desenvolvimento, já que o projeto é mantido pelo Patreon do autor “Classy Lemon” e vai sendo expandido aos poucos com atualizações constantes.

Vale lembrar que o título é um jogo adulto feito para o público hetero masculino, pois o protagonista é homem cis e todos os romances são heterossexuais.

Here in Brazil "pal" means something like "dick" (The great pen1$). So "Palworld" in Brazil is like "Dickworld".

Soooooo yeahhhh, this game have a very significance to our country

Para preencher minha mente esvaziada pela complexidade dos sistemas vazios de Tears of The Kingdom, que já vinha jogando há mais de um mês, eu precisava de um jogo "no brainer" pra desligar o cérebro e atirar com a @cellerepe.
Em Left 4 Dead, encontrei o que queria, e mais.

Zeramos rápido, mas as noites de jogatina foram revitalizadoras. O que eu pensava que era um jogo muito divertido com um design maestro típico da Valve e criador de tendências, se mostrou mais genial ainda quando compreendi os sistemas de randomização e como cada coisinha faz os jogadores agirem como o jogo quer sem perceberem. Nós já jogamos Back 4 Bçood, e aquele foi nosso Skywalker Saga pro The Complete Saga que é esse jogo.
Inteligente e divertido.

Started a new game the day the news broke of James McCaffrey’s death. RIP to a legend, his final performance as Max has so much to look back fondly on. The anger, disgust and defeat in his voice as he fights his way through hell, and his likeness as Max, while I of course love the Sam Lake face, the old hardened look of Max was perfect for James’ evolution of the character.

What a brutally bleak game too, the graphic gunfights, bullet wounds and body physics I remember well from playing this on release but the storyline and fate of so many characters really hit harder this time, just the constant death and bloodshed, you really feel Max’s spirit breaking each time as he stops caring for his own safety and just wants to enact revenge for whoever’s responsible for each heinous act.

Of course HEALTH’s score is incredible and everyone talks about the airport sequence at the end but all throughout the game as well it’s just pummeling and intense, pounding drums and throbbing rhythms, when bullets are whizzing and glass is shattering all around you and the music is just pumping overtop the chaos with these dark, pulsating, almost primitive beats, it’s intense as hell and at times feels almost horror-like, as if something big and scary is coming towards you. One of the best parts of the game hands down, gets you right there in action feeling like you’re surrounded by it.

Played this on Xbox 360 and I have to say I loved how the first disc, which has the artwork of Max with hair on it, ends right when he shaves his head, and the second disc, which has the shaved head and floral shirt artwork, starts immediately with the scene of him debuting that look. Well played, Rockstar, whether intentional or not.

I fucking love this game and I can’t wait for the Remedy remakes of the first two, I’m really interested as to how they’ll handle them with McCaffrey’s passing but whatever they do we all know it will honor the man’s legacy and the beloved character we all admire.

Entendido como o "Triple A" brasileiro, Fobia fica entre o limiar de não ser um AAA e não querer ficar entre os indies. Feito por brasileiros, o jogo se passa no Brasil, mas não parece Brasil, Fobia, então entende que a parte principal de um jogo são os seus gráficos e nisso ele também não entrega tanto, mesmo que ainda tenha algum mérito, isso veio em detrimento de todo o resto. Pra quem acompanhou minha jornada com Callisto Protocol , viu que eu disse que o jogo era um dos sintomas da indústria, Fobia por sua vez, são as sequelas.

Dentre os equívocos que esse jogo apresenta, talvez todos os que me saltaram os olhos foram estéticos, tanto fora e dentro do jogo. Citando aqui como exemplo o fato de que o jogo se passa no brasil, mas toda sua arquitetura se veste e cheira a Europa, certo, o jogo se passa especificamente na Berlim brasileira, Santa Catarina, e a parte Sul do brasil é conhecida por ser mais ligada as suas raízes europeias. Todavia, a arquitetura de partes do sul oriundas dessas raízes ainda tem adaptações brasileiras diferente do que é mostrado no hotel do jogo. Devo aqui tão ressaltar que é impressionante o que o estúdio Pulsatrix fez com os gráficos de Fobia levando em conta a dificuldade de desenvolver um jogo no Brasil, mas como eu disse antes, isso veio com um custo.

O jogo tem inspirações claras em Resident Evil, e o jogo tenta emular também o backtracking da saga, e nisso existe um outro porém, andar em Fobia é um tormento em todos os quesitos, o protagonista é lento, as animações são grandes demais, por vezes os mapas são desnecessariamente confusos (estou falando de você laboratório) os inimigos ao invés de serem empecilhos para a travessia do jogador é na realidade um estorvo constante por causa das animações duras ou pela I.A deles serem um pouco desprovida, o que torna o combate cansativo na primeira hora de jogo.

Mas para além do jogo, o que me faz pensar é toda a propaganda que houve para Fobia quando ele é dado como o primeiro AAA brasileiro pelo publico. Ao meu ver, isso fomenta a ideia de um absolutismo tecnológico aonde o gráfico é aquilo que define a qualidade de um jogo e não o seu todo. Parte do problema é sim a construção do gosto que mercado de videogames e tecnológico produz, mas o estúdio Pulsatrix também está alinhado com a ideia já que em seu novo projeto, chamado A.I.L.A, em seu catarse é possível ver que um dos seus diferencias será o gráfico, outra coisa pra se atentar é que também nesse novo projeto terá um youtuber como diretor criativo desse novo projeto, o que eu já acho estranho por si só.

Particularmente, eu queria muito ter gostado de Fobia, não me entendam mal, eu quero os camaradas de desenvolvimentos de jogos muito bem dentro da indústria, mas todas as decisões artísticas do jogo não pareciam decisões e sim ideias jogadas por pessoas que sabiam usar a unreal engine, não existe sinergia entre o todo, o combate é fraco o que faz com que eu tivesse menos interesse na historia, a narrativa é confusa o que me fez querer terminar o jogo o quanto antes, eu não percebi o impacto da historia porque eu não consigo comprar aquela historia e muito por causa da dublagem em português quebrar a minha conexão com o jogo e por ai vai a lista dos meus incômodos. Eu realmente espero quero próximo projeto do estúdio tenha mais substancia após todos os tropeços que Fobia teve, não me levem a mal, eu estou torcendo por eles.

Minha historia com esse jogo é muito engraçada, o jogo sai a preço cheio (200 reais naquela época) e uma loja da minha cidade comopra varia copias dele pra vender, e até ok, filmes sobre kaijuus, tokusatsu e super sentais foram muito populares nos anos 80 e 90, mas fato é, o jogo saiu, teve suas reviews negativas com um enorme 38 de notano metacritic e nessa o jogo ficou encalhado por anos lá na loja. Até que um dia, isso já em 2018, eu fui comprar alguns jogos nessa mesma loja e a gerente era uma pessoa proxima a mim, então, de brincadeira eu pedi um copia do jogo pra ela, na brincadeira e bem, eu recebi.

Eu lembro bem que 2018 também é o ano em que eu começo a faculdade de jogos digitais, e eu buscava sempre jogar coisas diferentes e fora do meu ciclo pra, sei lá, entender um pouco mais a midia, e eu sempre tive interesse em Godzilla por causa da sua infâmia, por causa de criticas que eu ouvia como, controles duros, ser repetitivo e criação de conteúdo de forma artificial, mas na minha primeira vez jogando, eu não aguentei e achei um jogo cansativo demais, inimigo da diversão.

Cortamos pra 2023 e eu enfim zero o jogo, com uma cabeça mais madura e uma formação em jogos digitais nas costas e digo com tranquilidade, esse jogo não é ruim, nem que ele quisesse muito.

Sério, de certa forma eu entendo parte das criticas, mas acho que esse jogo tem algo muito único que foi ofuscado por certo objetivismo nas analises. Os gráficos do jogo foram uma grande questão na época por não serem de nova geração, ou por causa dos controles não serem convencionais -- e diga-se de passagem, é uma das coisas que eu mais adorei nesse jogo -- e na analise da IGN até é citado uma crise de identidade por ter lutas contra outros Kaijus no meio das missões? Bem, Godzilla de PS4 é uma declaração de amor e uma homenagem por toda a historia desse monstro.



After seeing this game grow popular (mostly for controversial reasons) on twitter due to the nature of some of the content of the game that’s discussed throughout I felt an extreme compulsion to check it out as I had to feel that there must’ve been something more to it, like that something this dark with this much effort put into it couldn’t simply be only edgy, right? There had to be something more to it, right?

This game is bad. It’s bad, and it’s not just because it’s an incestuous game. It’s bad because of how poorly this topic is handled, how badly written both its narrative and dialogue is, how honestly boring it is, and how, outside of its art, it has very little going for it. I’m able to try and see what the author was trying to do with this, but if they wanted to depict deeply problematic things like incest properly, the approach that was taken is a horrible one that never decides whether it wants to be comedic or serious, and loses at both, leaving it feeling like a gross game made for the sake of fulfilling a fetish and nothing else.

To start: as stated before, the topics the game attempts to depict are either never taken seriously enough or are expected to be taken seriously very randomly, with constant jokes about Andrew and Ashely’s relationship being used as ways to make ‘funny sex between siblings joke’ rather than being shown as the relationship where Ashely holds extreme emotional power over Andrew that the game shoots for at certain points. This kind of jarring separation leaves the characters never seeming to have any moments to define them between each other, and each possible moment being used as fuel for poorly written humor. The best example I can think of this is during chapter 2 when Ashely wakes Andrew up on the couch to talk, and their Mother comes in. Andrew’s mother attempts to talk to Andrew about, what seems to be, something explaining how their situation ended up being the way it was. The implication, at least, seems to be that Ashely’s manipulative and parasitic personality is part of the reason that Andrew’s mom wanted to talk to him alone, and likely to discuss and have a dialogue about (how as she states later) how horrible Ashley is and give insight into more of their past and situation, but is interrupted due to Ashely’s presence. Rather than it being taken as a sentiment for Ashely being a literal leech on Andy and the situation being taken as seriously in a way where Ashely quite literally is always attached to Andy without him really wanting it, it’s played off as a blowjob joke and moves on completely. Moments like this where any buildup for these two characters to be established as anything more than vehicles for situations for jokes about ‘woah, isn’t this soooo taboo??’ are thrown away are constantly, with other moments like Ashely’s constant sexual harassment being no more than minor annoyances to Andrew rather than any actual point for him to stand against her and are used constantly as ways to make the audience either hard or go “woahhh that’s so weird haha!!!” and completely muddy any of the points the game tries to make about their relationship to the point that while you can clearly see the attempts to make a proper depiction about Ashley’s abusive nature, it never holds anything simply due to how those few moments are thrown away for bad jokes.

Other criticism i’ve seen a lot are about how things like cannibalism are shown as bad things, but the incest isn’t, and while it’s implied it is due to how Ashley is not only the obvious perpetrator, but is also clearly an evil person, the things mentioned before make it hardly seem like an attempt to properly depict these things, and the points about it being muddied hold strong entirely because of it. When the problematic topic at hand 80% of the time is jokes, you can’t also expect me to take it seriously when it’s tried to be depicted in a heavy manor for that 20% of the time. It’s like if Miura for Berserk made constant jokes and one-liners about the s/a that Guts and Casca experienced but also expected you to care when it came to moments that mattered.
Hugely, the game has no clue what kind of tone it wants and is all over the place, with, most notably, the artstyle not helping. While the art is, yes, good, only helps to push the less serious parts of the game and completely alienate the serious tone the game tries to have. On top of this, the pacing doesn’t give the game any credit either, with the time both Andy and Ashely spending indoors being not only hardly depicted but also ending very shortly, leaving the argument of “what spending so long in isolation can push people to” not holding up for the incestuous parts at all, only really making the cannibalism aspect a real point of discussion and really not helping push the idea that the two had some kind of crazy mental breaking point to make them love each other in a long quarantine, especially with Ashely’s motivations for being the way she is stemming from childhood and hold almost zero ground and are almost random-feeling outside of her just being in love with Andy because she’s ‘just like that and always has been’. There’s basically zero grounds and buildup for any of the things to be taken as actual development between the two, with their time in their apartment only taking up roughly 40 minutes of playtime and mostly consisting of cannibalizing someone. It furthers the problems of no setup but expected payoff, where something as problematic as incest is instantly shot into the players faces and expected to be taken seriously or taken as a real point of development. It’s unexplainable both on the implication the two have been through difficult shit and with the actual evidence of Ashely being weird, again, outside of her tendency to just be overly attached to Andy. Her relationship and love for him is just super unexplainable especially considering how Andy doesn’t reciprocate. Even if it would be something explainable in chapters 3 onwards, the game would be pretending that those things exist now to explain why they’re happening, and just leaves me confused as to why Ashely is the way she is. It’s weird to have a mystery like this exist for something that’s at the forefront of the game that just leads to the author being someone inserting a weird fetish into the game, consistently pushing the idea that the problematic theme of incest is something there that, in it’s entirety, cannot be taken seriously. This point especially makes the game worse if there’s NEVER an explanation at all, meaning that all Ashely is is an overly attached incestuous sister. Relating back to the moments in the game that are very minimal in amount, the relationship the two develop can never decide if it wants to be romantic or tense, with there being seemingly constant random moments where the two want to cuddle and maybe kiss with a moment of Andy wanted to cut Ashely’s neck or Andy feeling clearly directly against what Ashely wants happening immediately after and further the muddied tone of not only the game, but their relationship in total, where despite it having paths, seemingly never showing how the path where Andy’s relationship with Ashely becomes more tense and angry actually affects their dialogue, with the key moments mattering in those routes being extremely exclusive to very specific moments and being completely unrepresented otherwise. An example of this I can think of is when Andy is forced by Ashely to make a plan to kill their parents before going to bed and is extremely upset with her. Afterwords, however, when he’s woken up, he seemingly completely forgets that he’s mad and conflicted with her and just openly accepts her and embraces her - ignoring any of the other things about her he’s conflicted with, only to immediately go back to disliking her once the actual gameplay starts up again. It’s a constant up and down of inconsistency that never ends and leaves Andy just constantly changing for no reason? If he’s implied to be completely emotionally manipulated by Ashely and do whatever, why is that held completely true at some points but completely not at others? It just never helps the stacking list of issues with the game’s writing and what it’s trying to do. On top of this, no time is built for any horror elements either, with the game just feeling like a weird mix between an rpg maker-horror influenced game and a silly, overly edgy one leading to an extremely indecisive feeling experience that can’t decide what it wants to be.

I think the best way I can describe the game with its flaws is that in its attempts to tackle important and problematic ideas it simply comes off as edgy garbage due to how lightly the game handles it’s issues on top of it expecting you to take them seriously - and if the game doesn’t want you to take it seriously or take any of the points it tries to make with honesty, or even try to care about character growth or development, then it simply defaults into being just literal edgy content that chooses not to care about anything for the sake of making bad incest jokes. These types of moments mixed in with attempts to depict a serious, actual toxic relationship not only disarm a reader but, again, further alienate anyone resonating with the point, as the manipulation, leading to incestuous moments, constantly is played for jokes rather than being taken seriously. The damage the lack of care that the problematic parts of the game have rings to disarm and disregard every other part of the game considering the antithesis of both characters being the way they are is what causes them to act the way they do with that act, once again, being pointlessly used as a funny moment and completely dismantles everything it builds up. Incest isn’t the only thing played this way, but especially how things like Cannibalism are played to be funny around 40% of the time, with moments such as the first person dead and the thought of eating him being hardly rejected by someone like Andy and how he struggles with the idea of cannibalism being very quickly thrown away for the sake of Ashely poking fun at the idea that he’s eating people now. Just because the game has a dream section where he’s confronted with a person he’s cannibalized doesn’t make him developed because of it. It’s not deep writing representative of anything, it’s just another thing to be mentioned for a short minute every 20 minutes to claim he’s “changing as a person” then played off for another 20 for silly laughs alongside other things like siblings having sex.

Another thing too - the dialogue. It’s pretty badly written where each time Ashely speaks it’s entirely expected for her to say something weirdly sexual towards her brother or be a nuisance and the response from Andy to be “ugh. You’re so weird and gross!!!” This expectation was fulfilled almost every time and each line of dialogue not only never advancing the characters but always being worded in an extremely cringe and unfunny way. Similarly, every joke the game throws falls almost completely flat (which is a lot of jokes) and leads to the further muddying of the overall tone and feeling the gamer goes for, furthering how flat the game can feel. Adding onto this, even if you choose the direct ‘no incest route’ Ashely never stops sexually harassing Andy throughout every point and constantly ruins the dialogue more.

Smaller notes are repetitive music and barely interesting gameplay, but not only are those less important, they distract from the elephant in the room of the writing being barely passable at best and downright offensive to what it means to tell a story delving in problematic themes.

In the end, that’s all it really is, though. The game’s not bad because it has incest. It’s bad because of a shallow use of problematic themes to pretend that it’s ‘actually saying something, guys!’ rather than just being a bad fetish game with a good artstyle. It’s extremely disappointing considering how every single type of important moment attempted to be tacked always falls apart because of the various things I mentioned, whether it’s the weird shifts in what it’s trying to do that make the game hard to take serious despite it’s serious topics, whether it’s the poorly written dialogue and jokes that cause every moment to not only fall flat just because they’re played as jokes, but specifically because they’re bad jokes, whether it’s the lack of buildup to give characters reasons to be the way they are, whether it’s the over-use of problematic themes for gags, whether it’s the ignorance of what could be important moments for the sake of silly gags, or whether it’s the lack of commitment to making the characters act in accordance to events that happen consistently, the game clearly tries to be something and makes attempts at telling a story with deeply developed characters but constantly falls flat because it can never stick to anything.

Maybe i'm not supposed to look into it this deeply. Maybe it's just supposed to be a fetish game. I dunno, but it's not good regardless.

"the art is so good!"
the art: a normal looking person but with a fussy hair

Como pode um jogo ser tão competente no que se entrega?

personagens carismáticos, um humor LINDO de tão inocente.
RE é um jogo muito feliz e eu fui feliz jogando ele! Em qualquer outro momento teria muito medo de jogar esse jogo, mas para minha surpresa encontrei um humor imerso em uma mecanica de fragilidade e gestao de recursos. Muito bem feito e bem pensado, esse jogo se domina.
Irei par a aversão mais atual do RE agora, ansioso!

Callisto Protocol é provavelmente a experiência mais miserável que tive com um jogo AAA, deixa eu explicar:

Sinceramente eu não sabia exatamente o que esperar de Callisto Protocol, ele tem envolvimento do criador de Dead Space o trailer de anuncio dele era intrigante e isso era tudo que eu tinha de informação desse jogo até esse presente momento. Antes dele, eu tive vontade de jogar Dead Space e caso você queira saber o que eu achei, bem, mediocre, tenho meus motivos, comentei aqui no site também e ok, vamo virar essa pagina.

Mas fato é que enquanto eu jogava Dead Space eu me perguntava como transpor aquele jogo, para as convenções de hoje, o que seria Dead Space hoje? Eu inocente acreditei que essa miséria tecnológica seria um interessante ponto de partida pra sanar a minha duvida.

Mas e ai, e qual é o problema então? Tudo, desde as polemicas pelo crunch que ocorreu na produção, questões de filosofia de game design até o espancamento que foi pro currículo da Karen Fukuhara (Kimiko de The Boys) aparecer nesse jogo. Agora mais sobre o jogo, na primeira meia hora você já entende muito de como vai funcionar o loop de gameplay, é apresentada a mecânica de punch out da shopee, aonde você consegue desviar dos golpes melee dos inimigos apenas colocando o direcional para um dos lados antes de ser atingido, mas o que acontecer é que não importa o lado, você sempre desvia (isso quando o jogo não entende que você tá puxando o seu direcional com toda a força do mundo e ele simplesmente não desvia nem defende pois o jogo tá de lua), aqui também volta o desmembramento, claro né, estamos falando de um jogo inspirado nesse colosso da indústria não é mesmo? o problema é que ela não é uma grande coisa aqui, ela tá lá, mas pode não estar também, o jogo tem um grande foco em melee e vez ou outra tem muitos inimigos na tela, o jogo até tem habilidades que visam controle de área, mas elas só na funcionam porque O COMBATE NÃO PERMITE ISSO. Resumindo, muito das coisas que o jogo se propõem mecanicamente não funcionam, ou você pode simplesmente não usar.

Mas o que me deu mais desgosto é uma parada além disso, visto que, videogames estão na era da reprodutibilidade técnica, obras vão ser feitas reproduzindo tendências que deram certo num passado recente, e Callisto Protocol é um sintoma disso. Tendo uma linguagem audiovisual muito semelhante a de um exclusivo da Sony, o jogo tem o rosto pensa como Dead space, mas age como, sei lá, The Last of Us? God Of War? É apenas uma amalgama de referencias, vazias e sem alma, o jogo que Glen Schofield quer replicar não se aplica em nenhum nível as convenções de um jogo mais "cinematográfico".

Eu não sei o que Callisto Protocol queria ser, mas ele tá longe de ser um bom jogo, é uma afronta pro seu tempo, pra sua pessoa e pra indústria (essa ultima tem que se fuder mesmo) é um símbolo de tudo que há de errado com os videogames nos últimos 10 anos, é o tipo de jogo que se alguém me fala que só sai jogo ruim nos dias de hoje e me aponta ele, eu concordo, se me fala que os jogos não são divertidos e mencionam ele, eu confirmo, a pessoa passar a odiar videogames após ele, eu não vou estranhar.

De todo modo, foi horrível, pretendo falar mais detalhadamente no futuro, de forma mais estruturada em que eu não pareça um maluco, mas esse jogo mexeu comigo, eu to muito triste, mandem ajuda.

O surrealismo consegue brincar com nossa realidade a ponto de quebrá-la?

“O Surrealismo é destrutivo, mas ele destrói apenas o que ele considera ser grilhões que limitam nossa visão.” - Salvador Dalí

Para mim, o surrealismo é, na verdade, nossa mais fiel janela à realidade.

Você enxerga seu pensamento? Essa voz em tua mente, sequer consegue ouvi-la, como ela se parece? Essa imagem que vê é a mesma que enxerga ao olhar no espelho ou uma imagem que tem de mim? Como você forma essa raiva que sente? Essa confusão, essa dúvida ou esse amor?

Nosso pensamento pode ter cheiro, gosto, cor e até textura, mas é completamente livre de forma. Enquanto a arte luta para formar pensamentos, o surrealismo abraça a liberdade e, portanto, se torna mais real ao imaginário, à própria expressão.

Uma arte, porém, consegue transmitir sensações tal qual pensamentos conseguem, por isso sentimos a arte. E também, tal qual pensamentos, não precisamos de intenções, personalidade e nem justificativa. A arte "é" sem um porquê. Apesar da crítica e artistas buscarem as formas que entregam respostas, alguns movimentos se livram disso e, portanto, para mim, conseguem de fato ser.

Uma arte viva é real, uma arte viva é fiel ao imaginário que a criou, sem forma, mesmo que contenha, em si, formas.

Vamos para o início do Renascimento e o que acreditamos ser a semente do movimento surrealista (que viria muitos anos depois): Vamos buscar Bosch em suas artes horrendas, nojentas e livres.

"Pouco se sabe da vida de Bosch" é o que vamos ler em qualquer livro e artigo falando dele, alguns com um tom lamentável sobre esse fato, outros, com os quais eu concordo, acreditam que não precisamos saber da vida dele, já que sua arte fala por si, então vou mostrar para vocês como eu ouço a vida de Bosch através de sua arte.

Bosch enxerga um mundo horrendamente brilhante. O cristianismo medieval parece tomar conta de tudo e é extremamente gráfico em seu terror. Se observamos obras como o Jardim de Delícias e a Tentação de Santo Antônio, vemos a forma mais próxima do religioso, mas que ainda assim distorcem a realidade com criaturas grotescas e o uso dos planos e perspectivas que causam uma confusão imediata. A mente de Bosch parece ser livre dos pregos religiosos, mesmo que dentro do contexto cristão, e isso pode ser visto (até como um toque pagão) em suas obras ainda mais surreais como a Visão de Tondal. Enquanto artistas buscavam os grilhões da realidade, as artes de Bosch conseguem quebrar os limites físicos que tomamos como canônicos e incorporam a mitologia e a criatividade, ou melhor, realidade, de um imaginário único e pessoal. Bosch se entendia? Talvez a falta de entendimento tenha trazido esses conflitos que deram vida a essas obras e as libertaram, enfim. Mas, essas obras responderam aos seus conflitos ou os ampliaram? A expressão e o imaginário em papel conseguem acalentar Bosch?

Para mim, não existe arte mais viva do que a livre de forma. Somente a arte tem a capacidade de tornar vivo o plano imaginário. Se este não tem grilhões, por que insistimos em colocá-los (seja em autoria ou consumo)?

Quando joguei How Fish Are Made, eu vivi uma obra surrealista livre de forma, mas que formou sensações extremamente reais em mim. Como a arte é poderosa, não?

A priori, vivi o dilema das decisões, essas que constantemente nos fazem sentir o ambiente grotesco, o cheiro de peixe morto se confunde com a ferrugem, e estamos então nas entranhas de um organismo horrendamente vivo. O mundo é horrível, mas podemos escolher não ser. Podemos escolher ser melhores do que tudo isso. Eu estava convicto desde o começo da minha escolha e a abracei até o fim.

A filosofia de design do museu aqui funciona perfeitamente. Jogar esse jogo é como um passeio no museu ou até mesmo em um parque temático, em que cada sala temos um encontro e nos vemos cada vez mais livres de forma.

Ao final do capítulo um, tomei minha decisão.

No capítulo seguinte, eu fazia parte do ambiente. De uma forma visceral, eu era a gordura residual da podridão daquele ambiente. Meu papel agora não era apenas tomar a decisão, já a tinha tomado, mas agora estava no momento de levar minha decisão a outras pessoas.

Eu me vi perdido. Minhas decisões, minhas escolhas, elas muitas vezes são só minhas, mas suas consequências não são. Elas transbordam. Eu queria que essas decisões tivessem formas. Ter a confiança, medo e esperança uma imagem e forma limitada, eu conseguiria lê-las, entendê-las e resolvê-las. Mas não têm forma alguma. Vou levando um a um em minhas decisões, planos e, no final, o que vai restar de mim? É esse sabor que eu passo? Esse cheiro, essa sensação de metal com sangue?

"É temporário, até que eu consiga resolver tudo."

Como colocar isso em uma forma? Como colocar o tempo que perdi, que fiz outros perderem, como colocar a esperança e o medo que a acompanha em 4 arestas? Ou em 16 botões?

O surrealismo responde com forma alguma. Eu quero abraçar isso como esse jogo abraçou. Obrigado, How Fish Is Made, por ser minha resposta agora. Obrigado, Bosch, por não se entender e obrigado ao surrealismo e à arte por serem livres, tal qual nosso imaginário que deve ser para sempre.

Cara só acha o Arno um personagem ruim quem nunca se apaixonou.
O enredo pode não ser espetacular nem nada muito grandioso, mas é centrado no romance e trajetória do Arno que são bem legais. Por mais que eu não compre ele como um mestre assassino no final.
A gameplay é top tier Assassin's Creed, de longe. Assassin's Creed na sua forma mais pura. E claro, 10 anos depois do lançamento ta tudo concertado e bonitinho.
Jogão, mas bem mal otimizado no PC. Não espere que você vá jogar com um Ezio porque não vai, nem é tão vinculado a historia da revolução Francesa como apresenta ser. Mas é bom, eu adorei.
Romance e stealth, logico que eu ia gostar né.

Full video review: https://youtu.be/W6iV6ZsM0iw

Over 20 years since the original Alien Hominid released and we’re getting not just a port of the HD version for modern platforms, but a full-blown sequel on top of that.

Despite this one appearing as a sequel to the original game, it plays entirely different from it. We went from a level-based side-scrolling shooter to an arcade action roguelike with an emphasis on multiplayer. It’s a drastic change, but it’s not necessarily a bad one, even if it comes with some major faults.

Instead of straightforward levels, you get missions, which are a collection of randomly generated maps that you can progress in any way you want. These maps are then full of individual levels that contain randomly generated objectives, ranging from “collect intel from downed FBI agents” to “destroy five purple enemies” and even “observe this guy eat a snack”. And that’s kinda where my first complaint lies. It feels like there are maybe 10 of these objective types total and they just keep recycling over and over on maps that don’t feel all that different from one another.

This is only held up by the gameplay, which has seen numerous improvements over the original game. Mainly, the shooting feels much better, dodging is far more responsive and actually gives you iframes, and the weapon selection is far more expansive. You get a bunch of different weapon types to use, including lasers, miniguns, energy blades, shotguns, and flamethrowers just to name some. A lot of the fun was simply finding a new weapon and trying it out. That coupled with the improved movement made for some fun gameplay.

The multiplayer focus does add a bit of chaos into the mix though. Even with just two players (the game allows up to four), we still occasionally lost where we were on screen due to the sheer insanity that the gameplay can devolve into. Bullets, enemies, and aliens flying all over. It is like 10x more chaotic than the original game which can be either a good or bad thing depending on what you’re looking for. I personally found it to be very engaging, even if it was a bit much at times.

Overall
I would say Alien Hominid Invasion is worthy of a light recommendation. It's a fun evolution on the original formula and comes with vastly improved gameplay, but does suffer from its lack of mission variety and occasionally overly chaotic combat. Might not be an immediate buy, but worth a look if you can catch either on sale or if you’re just a big fan of the genre.

This review contains spoilers

A fantasia do título é diferente dos jogos anteriores, que eram um elemento presente a cada segundo e era uma de suas raízes principais, porém nesse sétimo jogo o "Fantasy" está lutando pra continuar vivo.
No início do jogo apenas observamos grandes fabricas sujas, cidade cinzenta, e favelas com casas em situações horríveis, e civis que apenas sonham em uma vida mais bela e justa, porém a parte que mais intriga na "parte de midgar" é a inicialmente apenas uma vendedora de flores, Aerith, que na primeira cena do jogo, demostra a dicotomia entre sua simplicidade, e as flores em suas mãos, com uma grande metrópole, que a Aerith ainda tem seu destaque por suas cores vivas em um lugar que isso está aos poucos morrendo, porém, na cena ela some aos poucos, a final, aos olhos daquela cidade, mesmo ao longo do jogo demostrando ser especial, aos olhos daquela Metropole, ela é apenas mais uma.
Quando o jogo se expande para explorar todo aquele mundo, é onde a tal "fantasia" renasce, vemos um mundo vivo, e nesse ponto ativa a sua vontade de explorar tudo, explorar aquele mundo vivo, é onde tudo clica, mesmo a Shinra tentado sugar toda a Fantasia, aquilo ainda existe, monstros gigantes, lugares inexplorados, um mundo todo que ainda existe, mas está ameaçado, e dito isso, que coloco o que pra mim torna FF7 tão especial na franquia, é um jogo que une os RPGS pré ps1 e pós, é um jogo que a parte de midgar serve pra explorar partes inexploradas no gênero, e uma estrutura não tão comum e um ritmo que nunca para, que demostra sua dicotomia quando o mundo se expande, ainda demostra que em sua primeira camada totalmente diferente do que existia antes, ainda existia os jogos anteriores, o jogo se torna bem mais semelhante aos de SNES, não é atoa que isso é após sair de Midgar, os JRPG precisam evoluir, mas nunca podem esquecer suas origens, nunca podem esquecer a fantasia, mesmo que esteja lentamente morrendo. O jogo sempre pega um elemento que se liga a estrutura e as limitações de snes, e quebra e os desdobra, usando como exemplo, a mãe adotiva da Aerith falando de como achou sua filha, a câmera se mantem estática e por cima, como nos anteriores, porém, quando passa pro flashback, ela lentamente sobe, e passa para aquela mesma casa, mas anos no passado, é um jogo que usa a sua falta de limitação anterior ao máximo, é cinematográfico na medida que poucos jogos hoje em dia sabem desfrutar.
Diferente da já citada Aerith, ela é a única especial e totalmente ligada a fantasia, é de uma raça já morta, que existe apenas ela, até o outro do grupo que seria também fantasioso, Red XII, teve seu nome roubado, e parte de sua individualidade consumida pelas mãos humanas em pró de se aproximar com os humanos, nenhum deles são especiais, são apenas pessoas que perderam tudo, até suas individualidades, pra Shinra, e até a única esperança deles, é morta aos seus olhos, Aerith não poderia viver nesse mundo, a fantasia está morta.
Aerith pode está morta mas ainda temos Cloud, não?? Errado, Cloud é o maior exemplo da perda da individualidade, ele se perde nos conceitos de herói, e fica constantemente em crise sabendo que o jeito que ele age não é ele de verdade, Cloud é assombrado pelo legado de ser herói, o único que foi de verdade, está morto, e assumido pelo Cloud pelas próprias palavras de Cloud em Crisis core "I´m..your living... legacy", o protagonista de JRPG está morto, e foi assumido por alguém que tenta manter aqueles legados, mas não consegue, ele está em pedaços que não conseguem se montar em um todo, e apenas assumindo sua verdadeira identidade que é possível enfrentar Sephiroth. Os JRPGS não podem ser mais como são, eles tem que ser REimaginados, e renascerem, como Cloud.


Um improviso divertido de Resident Evil 4.

Acho que Dead Space (pra mim) acaba sendo aquele tipo de decepção que eu não consigo entender bem os motivos. Talvez expectativa? Mas eu não sabia exatamente o que esperar. Talvez uma parada mais teórica sobre power fantasy? Aonde o Isaac é um boneco muito forte de inicio e por consequência quebra a conexão de mim como jogador com aquele mundo? Mas eu não tenho problemas com jogos quebrados (eu zerei o jogo inteiro com uma Plasma Cutter), talvez eu tenha perdido o zeitgeist do jogo? Acho que a gimmick de desmembramento era algo surreal pra 2008 e comentar sobre o jogo com a galera fizesse parte uma certa experiência coletiva do jogo.

Mas no fim, eu não senti nada com o jogo, e eu não acho que um jogo de terror deva necessariamente te dar medo, mas não existe tensão dentro do jogo. Me foi falado que os últimos três capítulos de Dead Sapce eram mais focados em ação e bem, eles realmente são, mas eu passei outros 9 capítulos tendo o mesmo loop de gameplay, o que faz eu pensar: Dead Space realmente tentou ser um Survival Horror? tipo, realmente tentou fazer um jogo de terror? Porque assim, eu acho ele um jogo de ação muito competente e isso me divertiu por um tempo mas eu sempre sentia que tinha algo errado, algo faltando ali.

Não me entendam mal, eu não quero ditar como o jogo deveria ser, mas eu não consigo não pensar como uma das maiores referencias do jogo (Resident Evil 4 mesmo) é um jogo de ação com muito orgulho, mas consegue também trabalhar a ação do jogador, o controle tank por exemplo é um limitador ao jogador e é motivo de tensão entre um encontro ou outro. Em Dead Space, todas encontros se baseiam ou de como a plasma cutter estava posicionada e vez ou outra vinha algum inimigo diferente que mudava minimamente as exigências do combate, mas ainda podia ser resolvido com a Plasma Cutter. Eu nunca me senti refém do Isaac ou do kit de habilidades dele.

Bem, eu ainda tenho muitas perguntas e muitas respostas, mas eu sinto que por agora qualquer questionamento é em vão, eu não senti nada jogando Dead Space e eu queria muito entender o porque, esse comentário é mais sobre mim do que sobre o jogo, é mais sobre querer me entender, já que... eu não me importo com Dead Space de qualquer forma.