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Enquanto o sangue é esbanjado de forma magnífica por toda a tela, um espetáculo visual é perpetuado sob os nossos olhos: na medida em que milhares são triturados, os seus membros decepados dançam fervorosamente em torno da câmera, a qual os capta de maneira lenta e sensual, criando assim um breve momento orgasmo, que vicia e nos faz clamar por mais e mais por um fetiche tão doentio como tal. Dead Island 2, independente da presença dos elementos tradicionais de todo santo AAA que há pela indústria, é sobre a carne; sobre o quão prazeroso e estimulante a violência pode ser; um jogo que impõe um contraste entre o realismo do corpo humano e uma violência tão vulgar e exagerada, perpetuando um loop em torno do massacre e consequentemente da exaltação do grotesco como expressão. Se por um lado há obras que condenam a violência na mídia, Dead Island 2 é a antítese: um perverso conto erótico acerca das minúcias da carne humana.

Yoko Taro killed my dad after he played this game

This is where Wes Anderson got the idea.

Sempre escutei coisas incríveis sobre Dead Space, mas nunca realmente me interessei ao ponto de gastar tempo pesquisando e consumindo coisas relacionadas. Com o surgimento dos famosos memes de Survivor horror com as frases “Wow. These people are so weird. Thank god im the only normal person here” e “Never ask a survival horror protagonist how their significant other is doing” acabei tomando a iniciativa, pois todos os outros já haviam sido finalizados e sempre estiveram em destaque nas minhas listas.

Infelizmente, a relação que tive com Dead Space original foi uma mistura de tristeza, raiva, desinteresse e surpresa, acho que a melhor forma de resumir é quando estamos com vontade de comer algo caro e depois nos arrependemos pelo resto da semana seja pelo valor ou por alguma intoxicação alimentar.

Os primeiros dois capítulos do jogo criam uma ambientação única, facilitando a imersão no ambiente e no enredo. O medo e a sensação de estar sendo observada a cada esquina é algo tão bem trabalhado que aumentou minhas expectativas a níveis anormais, é quase absurdo dizer que 2 horas me fizeram pensar que esse entraria para a minha lista de favoritos do ano, mas como tudo que é bom dura pouco, a partir do capítulo 3 todo esse amor, carinho e dedicação que imaginei existir simplesmente desaparece.

É estranho, mas logo após te fazer temer pela vida o jogo simplesmente facilita e diz “vai, se joga nos tiros e socos, aproveita que é fácil!”. Toda a construção de mundo com enredos contados através de posicionamento e sons passa a não existir mais, sendo apenas um conjunto de: vai para uma sala, mata uns 10 inimigos, pega um item, volta para a sala anterior, faz o mesmo que na outra sala, liga um aparelho e pronto, pode voltar para o final do capítulo.

A parte mais triste em relação ao conjunto total foi o chefe final que pode ser resumido como um subchefe ou um inimigo praticamente comum. Inclusive, vários outros inimigos foram bem mais perigosos e complicados do que o “chefão”.

Talvez o único ponto constante de se considerar positivo seja o próprio Isaac e seu enredo de fundo que só começa a apresentar evolução nos últimos capítulos, o restante é só um monte de coisas sem necessidade deixadas para o jogador brincar de correr em círculos enquanto espera alguém liberar uma porta.

O processo de insônia casa bem com a mídia interativa, né?
Acredito que, pelo fato de sermos altamente imaginativos, criamos e recriamos contos, medos, traumas e memórias em nossa mente.
Aí que entra esse jogo, com uma analogia interessante sobre arte e o processo de sono.
Infelizmente, a conclusão deixou a desejar para mim, já que a resposta para o processo foi induzida, não obtida, faz parecer que você não alcançou nada, o jogo acaba por si só.

Porém, é divertido ter essa viagem criativa e artística nesse jogo

Florence faz tudo parecer tão simples, mas ao mesmo tempo consegue ser profundamente competente em seu diálogo.
Florence é uma história curta e comum. Profundamente realista, mas dentro de um imaginário ideal, sabe?
Claro, o ideal seria se pessoas encontrássemos amor de suas vidas e ficassem com elas para sempre.
Mas não é assim, em algum momento alguém terá eu se ver sem o outro, seja pela vida ou pela morte.
Assim sendo, nenhuma relação, de fato, eterna, mas o que fica dela pode ser.
Toda relação tem um fruto imaterial que vai mudar a forma que vemos o mundo, nossas ambições e rotinas.
Florence tem uma narrativa fenomenal, mas uma conclusão simples até demais... é aquele realismo ideal que apesar de ser complexo o suficiente para ter camadas, suas soluções são vazias e simples demais para saber que, bem, não é bem assim.
Pode ser confortável para muita gente, mas Florence me puxou para um poço durante a gameplay e esperei que me tirasse desse poço em sua conclusão... Eu vi a obra jogar uma corda para mim e vi a mesma se partir enquanto me puxava. Florence vira as costas e sai como se tivesse feito um bom trabalho em me levantar, enquanto eu continuei no fundo do poço, agora ainda mais machucado.


The Legend of Zelda: Majora's Mask (2000)

O “game design perfeito” é uma coroa do Zelda breath of the wild que se mostra pesada demais em Tears of the kingdom.
Para começar, tal game design não existe. Mas para grande parte da comunidade gamer levemente engajada com jogos no geral, se voce perguntar um jogo que mais chega perto da perfeição, vão citar BOTW.
Inclusive, é um MARCO no estudo de game design e level design de open worlds e puzzles sistêmicos, e , francamente, não é a toa. BOTW tem momentos excelentes ao meu ver, e faz sim um trabalho excelente de puzzles com sistemas. Mas até nessa obra louvada pela academia, conseguimos ver a lenta morte criativa e um esvaziamento essencial do jogo.

Tears of the Kingdom tem uma essência herbal em seus temas e narrativa, um perfume fresco com toques cítricos, mas que vaporiza de uma vela minúscula em salão enorme e lotado.
Eu senti esse aroma em poucos momentos, geralmente enquanto tentava lidar com as sensações cada vez mais irritantes do level design desse jogo.

BOTW trouxe mecanicas interessantes que permitiam a expressão lúdica de quem joga e TOTK trouxe a extrapolação disso, mas se vê transbordando ferramentas criativas, oque para alguns pode parecer incrível, mas para mim se tornoui irritante no momento em que a expressão criativa aqui se mostra inútil e desprezível em grande parte de seu level design.
Eu me senti ansioso, o que me levou a encontrar formas mais simples de resolver meus problemas. Parar minha surpresa, as respostas nesse jogo são singelas comparada as opções, e não requer o mínimo de criatividade na maioria das vezes. Isso é tipico de um jogo que simula só por simular.

Todo jogo sistemico sabe que o limiar da liberdade criativa segue uma curva exponencial contra controle do level design. Immersive sims, por exemplo, são profissionais em se permitirem serem Quebrados, mas ainda se manterem substancialmente inteiros. Quando TOTK é quebrado, não existe um valor substancial, é mais como construir um castelo no Minecraft do que emular poderes alienigenas para se tranformar em uma caneca e passar por debaixo da janela no Prey (2017). A liberdade de TOTK se mostrou um problema para o tão adorado “design perfeito”, o Level design de TOTK é repleto de falhas.

Veja que isso geralmente não me afeta, vocês sabem que eu adoro jogos quebrados. Mas quando um jogo entrega sistemas e se torna uma sandbox incontrolável, aquela essencia floral se mistura com uma poluição, e aquela essencia que já estava ínfima no grande salão, agora se confunde com uma fumaça de seu level design carbonizado…

Enquanto BOTW te ensina a usar os sistemas, TOTK te afoga em sistemas, enquanto BOTW está com voce até o final, TOTK solta sua mão muito cedo e dá um “alô” eventualmente em seu design de narrativa, mas voce sabe que a alma não está lá de verdade. O design perfeito e aconchegante de BOTW se tornou um familiar distante ao achar que level design melhor significa mais opções.

É o sandbox pelo sandbox, com dispersas essências herbais confortáveis, mas passageiras.


No vazio, não senti a mínima vontade de continuar. Felizmente, o cheiro chegava ao meu nariz e eu era atraído como como um personagem de cartoon, me batendo em obstáculos pontiagudos até chegar na vela.
Para a minha felicidade, essa vela era linda e quando eu pude segurá-la, tive o melhor momento nessa experiência.
Infelizmente, não diria que compensou tudo, afinal, foram dezenas de horas dando de cara com pedras e arbustos espinhosos. Ainda assim, o aroma confortável estava mais forte que nunca ao final e me senti, novamente, acompanhado.
Se sandbox me atraísse mais, esse seria um jogo perfeito, mas infelizmente não gosto de me sentir sozinho em obras de arte.

História envolvente, personagens marcantes, nunca chorei tanto enquanto defecava

what a goddamn mess. i wonder what led to this game having like 10 different directions, all eventually coalescing into one extremely entertaining, frustrating, and insane whole. there are like 5 different plots happening at once, and none of them get that much time for themselves.

- it feels like you're seeing the logical end to events in the lives of the cast; an end represented by slightly underwhelming action setpieces that are executed with mild disinterest (apart from the literal bloodbaths) coming from the game.

- it's like you're experiencing a deranged outsourced sequel to a blockbuster drama that really wants to make some callbacks to show good faith to the audience.

- it's impossible to find anything other than pure sincerity here.

- it's honestly beautiful.

Apesar de eu adorar esse jogo e ter algumas memórias de infância com ele, esse jogatina me fez sentir um pouco triste.
Esperava que esse fosse meu favorito, e e apesar de ter grandes momentos de brilho (uma das melhores fases do SIgma) tem momentos sem sabor algum ou até com um tom azedo(última fase do Sigma) que não combina com a experiência doce e ácida de Megaman.
Ele é bem competente, mas acabou sendo apenas divertido, diferente da maestria de design que o Mega man X trás.
Divertido, X ainda continua sendo o meu jogo favorito

Triste, sem alma, decompassado e completamente confuso sobre o que é MegaMan.
Esse jogo é um fracasso de design até seu ultimo minuto com a pior boss fight do sigma que já vi.
Chefes inexpressivos, fases esquecíveis e uma gameplay com habilidades desconexas... na verdade falta de conexão é o que melhor descreve esse jogo.
Enquanto o X e até o x2 envolviam uma construção de mundo que casa com o ambiente, chefes e poderes a ponto de sentirmos um mundo vivo e isso, no X é MÁGICO.
Aqui, é diferente, sentimos que não apenas as fases, mas tudo não conecta... esse jogo é um quebra cabeça montado errado, não funciona, não encaixa, e só é feito assim por pessoas que já não aguentam mais e só querem terminar logo.
Eu só queria terminar logo esse jogo, mas só foi possível depois de 1 ano, quando aguentei tentar novamente. Detestei

Eu fico triste em pensar que talvez não goste dos moldes Survival horror.
Soul of the samurai é um survival horror que talvez mais me chamasse atenção pelo tema e pelo ano que foi lançado (1999, final da 5a geração, um limbo cheio de pérolas).
Mas, apesar de ter alguns poucos flashes de criatividade, eles foram engolidos pela monotonia. esse jogo me entediou, apesar de seu core loop agregar um Agon (conflito) que apesar de não ter gosto nenhum e muitas vezes irritar, me vi voltando para a segunda rota do jogo (são duas) por conta disso e, olha passou até rapido, sem eu sentir.
Não sei se isso é bom, porém.
Por sorte, por mais que tenha sentido o mais puro tédio, ainda é um sentimento, então já está na frente de alguns jogos de 2022 por exemplo.
Tá ai, vou jogar mais survival horror para ver se estou certo sobre meu gosto, mas por enquanto, não consegui gostar muito de nenhum

Spark 3 é uma evolução surreal dos dois primeiros jogos. De um lado temos o primeiro Spark, um jogo plataforma 2D que bebe ao máximo elementos clássicos do gênero, tratando-se de um jogo extremamente fluído e dinâmico, cujo o combate e a movimentação são absurdamente flexíveis, e isso tudo em meio aos bagunçados mapas que há, que não só encantam pelos belos cenários (e pela loucura também), como também brincam bastante com gimmicks inéditas; Spark 1 de fato é um jogo bem gostoso de se jogar. Porém, mesmo sendo tal experiência, Spark 1 cai para mim no seguinte aspecto: ritmo. São fases e fases, longas e por vezes separadas em duas partes. Não posso negar que demorei mais do que o necessário para fechar em razão do ritmo exaustivo. Nesse sentido, Spark 1 ao meu ver é um jogo que mesmo flertando bastante com essa fantasia de velocidade em meio aos deslumbrantes cenários contidos, no final é um jogo exaustivo.

E agora do outro lado temos o Spark 2, que pode ser resumido na seguinte sentença: “um jogo ambicioso que tenta abordar as estruturas do primeiro jogo ao modelo 3D (tendo como principal influência a série Adventure de Sonic), mas que falha ao ter um personagem com uma movimentação e um combate tão quebrado a ponto de literalmente DESTRUIR o jogo inteiro”. Só para ter uma noção de quão quebrado esse jogo é, enquanto no primeiro Spark levei umas 5 ou 6 horas, no segundo eu levei exatamente 2 FODENDO HORAS PARA FECHAR. É impressionante como esse jogo se quebra. Mapas são Skipados em grande parte por conta da movimentação insana do protagonista, e o combate é literal um abuso máximo das mecânicas de parry, a ponto de destruir o boss em questão de segundos. Entretanto é aquilo, um jogo quebrado pode ser algo bom ou algo péssimo e fodido. No meu caso, bem, não consigo negar que esse jogo é extremamente fodido das ideias. O que eu sinto em relação ao Spark 2 é literal um vazio, não sinto nada, já que eu basicamente só fui andando para frente e pulando igual um macaco, e tampouco consegui absorver o que os cenários, bem como o combate, poderiam vir me oferecer. É tipo literal você pular uma refeição. E mesmo assim os cenários não continham toda a criatividades que o primeiro tinha, são níveis bem diretos e que não proporcionam tanto novas gimmicks.

Agora resumindo o que aprendemos com ambos os jogos:

1 – Spark 1 é cansativo pra caralho
2 – Spark 2 é mais quebrado do que Brasília

E o Spark 3? Bem, nesse caso se trata de um dos jogos de plataforma mais peak que há na mídia, e que consegue em todos os pontos em que os dois primeiros erraram. Se trata de um jogo mais dinâmico, porém não exaustivo, e do mesmo modo é um jogo que contêm toda a movimentação do segundo, mas conseguindo adaptar todo o level design para tal situação. É um jogo cujo o combate possui uma ênfase maior em combos e parry, não sendo tão abusível como o segundo foi. Não só isso, como os cenários... puta merda os cenários. Cada mapa é espetacular, e possuem aspectos únicos, revitalizando toda a brincadeira que o primeiro tinha em relação às gimmicks. E por fim, é um jogo absurdamente peak. Digo, muito peak, sério. É um jogo que usa ao máximo toda a movimentação; um jogo que me força ir ao limite da minha compreensão sobre os controles. Há momentos em que o simples deslize dos meus olhos poderia comprometer toda a minha movimentação; meus ombros erguiam-se em atenção plena diante de um perigo que nem ao menos existia. Nesses momentos o êxtase e a felicidade se mesclam com toda a adrenalina que sentia diante disso, e a única coisa que eu queria falar, com um largo sorriso no rosto, era um simples: “VAI TOMAR NO CU QUE JOGA FODA PRA CARALHO UOUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUUU”. E quando eram momentos de lutas ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhh, puta merda amigo o que eu sentia dando parry era tão orgásmico que nem mesmo a realização dos meus maiores fetiches sexuais poderiam proporcionar. O que de Peak há nesse jogo, é Peak para um caralho (e essa frase nem ao menos teve um sentido, mas fodase, esse jogo é Peak demais). Spark 3 é surreal, mesmo tendo as vezes um deslize ou outro em certos momentos, nada vai comprometer todo o tesão que senti jogando essa dose de afrodisíaco

E você, se estiver lendo isso, vai jogar a trilogia Spark agora mesmo, e não, isso não é um conselho ou algo do tipo, é o seu dever de sentir na pele o que é Peak de verdade.


Se fosse apenas questões de bugs ou glitchs visuais provavelmente eu não ficaria tão incomodado como fiquei, mas não...

Cyberpunk 2077 é um daqueles jogos que mesmo com tanto ódio encima por parte do público, ainda atrai com o seu charme. A fantasia de se estar em universo Cyberpunk em meio aos conflitos tecnológicos e sociais; o sonho de se estar imerso em Night City enquanto pilota a sua moto, e é banhado pelas luzes dos Neons provindas de bares e boates. Todo esse desejo foi o que tornou Cyberpunk 2077 tão atraente para mim. Eu não me importava se a história era boa ou não, e tampouco iria deixar bugs e glitchs me atrapalharem. O que eu queria ser é um com o universo; fazer parte de sua ordem natural; ser o V.

Porém a realidade é uma merda né?

Sistemas de loots que não agregam nada à obra; Sistemas de progressões que vai em contramão à maneira como o jogador se expressa; Builds tão desbalanceadas a ponto de me chocar por simplesmente os devs não terem ao menos percebido isso. Em síntese, um jogo que aparenta querer se provar como um RPG utilizando os diversos clichês que há, e tampouco se importa em como esses sistemas se interagem, e o que podem proporcionar ao jogador.

E o pior... um mundo vazio e desinteressante; uma Night City que no final é apenas mais um daqueles Open Worlds playground de seguir marcadores de missões. Se ao menos a sua estética fosse vibrante... mas não, são apenas polígonos mortos sem alma cujo o seu propósito é apenas simular uma estética Cyberpunk. Me é broxante ver um universo complexo com inúmeras possibilidades, que poderia muito bem criar experiências únicas e saciar o desejo de se estar em um mundo Cyberpunk. Entretanto, no final nenhuma dessas possibilidades são atingidas; um potencial desperdiçado. Apesar que seria injusto de minha parte dizer que o jogo completamente desperdiça os elementos de Night City. As missões principais geralmente exploram bastante o universo. Porém, Cyberpunk 2077 não é só um jogo composto por missões, há mais do que isso. Principalmente na maior parte do meu tempo foi explorando a cidade, seguindo do ponto A ao ponto B, do B para o C, do C para o D, do D para o E... e assim por diante; uma exploração monótona, totalmente alienada pelo simples desejo de upar e quebrar mais ainda o que já estava quebrado.

Vejo muitas pessoas alegando que sua história é boa, e de certa forma é. Porém, a sua narrativa ao meu ver é falha. Narrativa para mim é muito mais do que o “simples contar de uma história”, para mim é muito mais sobre a obra em seu total, sobre como a obra em si se apresenta à mim, um mero jogador que deseja contemplar novos universos e adquirir novas experiências. Nesse sentido, penso em como me vejo diante de sua narrativa; e o que presencio é uma espécie de aberração similar aos jogos da série Assassin’s Creed pós Syndicate. A história pode ser interessante e boa, mas pouco me importa diante da narrativa, e estou cagando se os diálogos são bons; roteiro não faz um jogo. Ademais, essa questão de “Ah, o que você prefere, história ou gameplay?” só é a parada mais imbecil que há em qualquer mídia.

Entretanto, Cyberpunk tem ideias interessantes. Todo o sistema de modificação do corpo, bem como os sistemas relativos ao Hack são interessantes, e poderiam muito bem ter tido um foco maior. Aliás, Cyberpunk poderia ter sido um jogo bem mais interessante se não apostasse tanto nos sistemas de RPGs vazios; seria muito mais foda e divertido se tivesse uma pegada mais Immersive Sim. E eu estaria mentindo em falar que não estava me divertindo. Por um tempo suficiente me vi divertindo bastante dando Hit Kill nos inimigos com uma build que nem ao menos pesquisei sobre e fiz no fodase (serio, eu não sei como os Devs não percebaram isso). Contudo, na medida que foi passando o tempo (mais especificamente 30 fodendo horas), aos poucos fui parando de me divertir. A única coisa que eu sentia era nada; um simples impulso de jogar e só. E agora estou aqui escrevendo sobre como os meus sonhos foram despedaçados por essa obra tão medíocre que detinha um grande potencial para ser algo.

Em conclusão, eu nunca vi um jogo tão broxante como esse.