104 Reviews liked by Endome


Quando eu fui escrever a minha tese pra terminar ocurso de jogos digitais, eu procurei ir contra tudo aquilo que me ensinaram, busquei no anti-design um lar e assim o fiz, criando um argumento contra as convenções da indústria, criticando jogos plastificados e o comportamento do jogador diante a midia.

E na pesquisa pra esse trabalho, a Tale of Tales foi citada inúmeras vezes, mas nunca realmente tinha pegado pra jogar algo deles, até agora. Se formos pegar (mais uma vez) o nosso irmão audiovisual mais próximo pra fazer alguma comparação, The Graveyard é um curta-metragem daqueles que conceitualmente, de longe, parecem pretensiosos e vazios por tentarem ser disruptivos, rebeldes sem causa.

Porém, aqui reside um peça ímpar, que usa da sua simplicidade pra contar uma historia, representar o fim do ciclo com um adeus no olhar de mil jardas que busca encontrar algo mas só existe um adeus nesse momento.

No mais, todos os meus comentários estão mais pautados na falta de compreensão do jogador pra com o jogo e a midia, a Tale of Tales tem um manifesto contra a indústria, contra a capitalização da arte, contra as convenções, são um grupo de pessoas lutando contra todo o mundo e eu acho isso admirável.

Mas lendo os comentários feitos pra esse jogo eu percebo que estamos longe de chegar em algum ponto de consciência contra o consumismo desacerbado e da megalomania tecnológica na produção de videogames.

Muito se discute (equivocadamente) sobre ludonarrativa nos jogos atuais, geralmente sobre sua discrepância entre as ações do jogador a historia. Mas e o contrario? e os casos aonde a ludonarrativa é importante pra construção de uma critica?

Monotonia é o terror sobre o banal, sobre trabalhar e pagar contas (e ser adulto no Brasil de 2023 é realmente um terror) mas pra pagar essas contas você trabalha, né? E é ai que entra o pulo do gato, o jogo aborda questões trabalhistas e sociais entro do jogo e "gamefica" o método fordista de trabalho, aonde o trabalhador é responsável apenas por uma única função e no jogo o seu grande trabalho é apertar um botão!

Pode parecer simples, mas entenda, o jogo tem um puta trabalho em criar uma ambientação opressiva e em partes predatória para trazer tensão ao jogador, o tedio de uma função monotona é capaz de te fazer perder a sanidade, o controle do seu próprio corpo (gostaram a Charles Chaplin referencia?) ou quem sabe está tão imerso no sistema capitalista que o seu fim na verdade não é um fim, mas a perpetuidade de uma vida miserável? Bem, Monotonia é consciente de tudo isso.

É o primeiro vislumbre do que está por vir, num pacote redondo (e corra atrás dos extras) que usa da linguagem dos videogames pra comunicar algo, a ludonarrativa importa, você importa, sua força serve pra algo.

Sinto que aqui se encerra, por enquanto, minha jornada nessa épica familiar. Mas deixo essa aventura retida com ternura e expectativas, para que quando voltarmos a nos ver seja um desafio no meio de um momento em que, espero, seja mais simples a minha vida. Talvez lá, eu esteja feliz o suficiente para aproveitar tudo que me resta nessa franquia. Por hora, meu estado de espírito não me permitiu descansar sobre Devil May Cry 3 e, por estar exausto, Devil May Cry 3 me cansou.

Mas também, por estar exausto, Devil May Cry 3 me fez chorar.

Eu sempre fui uma pessoa muito ligada à família. Passei 12 anos como filho único, o que me deixou muito próximo aos meus pais. Depois de ver minha irmã nascer, entendi o amor. Apesar de meus pais trabalharem e passarem grande parte do dia fora, tive minha avó próxima a mim, assim como tios e tias com quem aprendi tanto. Nunca fui alguém com muitos amigos até chegar na adolescência, então durante a infância meus melhores amigos foram meus primos com quem estive praticamente toda semana por grande parte de minha vida. Eu fui moldado por minha família em vários aspectos e sou o que sou hoje por conta deles. Sou muito grato pela família que tenho e acredito que tive sorte. Mas então, por que me afastei?

Vivemos e tentamos seguir expectativas alienígenas, tentamos chegar o mais distante de tudo que nos criou, seja bom ou ruim. Eventualmente, estar longe da família se confunde com sucesso, sair do ninho é como finalmente ter alcançado o que queríamos, é um triunfo.

Durante o início da minha vida adulta me distanciei muito de minha família. Pessoas que eu amava e contava os dias para reencontrar, hoje eu sequer sei como estão seus rostos, quais histórias carregam, quais expressões os marcaram e como seus olhos se comportariam ao me ver? Vão franzir, sorrir ou ficar imóveis, indiferentes?

Depois de me distanciar eu tenho medo do reencontro, ao ponto de me mudar para outro continente com medo de pedir desculpa pela decisão de me afastar. Por muito tempo pensei que me detestavam. “Por que ele não vem mais?”

Família pode ser uma benção, mas pode também se tornar um peso que machuca a cada passo que damos, nossos joelhos doem e qualquer queda parece ser fatal. Mas no meu caso, eu cultivei esse peso. E eu precisei estar fisicamente distante para entender o mal que isso causa não só em mim, mas na família também. Não foi por mal, sequer foi por pensar. Fazemos escolhas inconscientes, e com isso, fazemos renúncias silenciosas. Família, no meu caso, foi uma renúncia constante e isso me machucou e machucou muita gente até então próxima. A distância machuca muito mais quando vem de uma escolha.

Eu estava com tudo isso em mente quando vejo um jovem Dante em seu recém-aberto escritório. Parecia uma adolescente brincando de adulto e isso foi cativante, afinal, é o Dante que eu conheci, só que mais jovem e imaturo em vários aspectos. Primeiro, Dante é jovem em sua prosa, com piadas constantes e um narcisismo digno de um adolescente do ensino médio que foi pela primeira vez à academia.

Também, Dante é imaturo em seu combate. No DMC2 e até no DMC1 vemos um Dante fatal, pouco esforço já basta para resolver o problema (isso principalmente no 2!). Aqui Dante faz malabarismos que não se justificam a não ser para se provar, seja para nós, interlocutores, ou para ele mesmo e suas expectativas. Ele parece ser forte o suficiente para lidar com inimigos com facilidade, mas claro que é mais legal fazer essas cenas mirabolantes de luta. E não reclamo, a cena da moto é uma das maiores dessa franquia e esse toque adorna a gameplay que é a mais espalhafatosa até então. Inimigos agora precisam de mais porrada e você precisa fazer combos mais bonitos para causar mais dano. É quase como se o objetivo aqui não fosse derrotar os inimigos por você ser mais forte, mas se provar mais forte ao derrotar os inimigos, e fazer bonito agregar muito nesse aspecto, apesar de não ser um fator que me apetece (inclusive me entedia).

Mas o sabor desse jogo está na superação substancial do maior ponto de imaturidade de Dante: Dante é imaturo ao se tratar de família.

Já sabemos o quão quebrado está Dante. No Devil May Cry tínhamos um Dante com um claro senso de compaixão, herdado pelo que parecia ser uma família amorosa, mas separada pelas circunstâncias da vida. Dante já possuía certa maturidade ao lidar com isso, e não tinha vergonha de demonstrar ternura quando se tratava de seu pai, irmão ou mãe. Em DMC2, Dante passa isso adiante, enfatizando a importância de uma família saudável, mesmo que não seja de sangue. Em DMC3, vemos um arco de crescimento de Dante e seu “coming-of-age” brilhantemente entregue com a sua relação familiar sendo colocada à prova pela contraposição de seu irmão gêmeo como antagonista do enredo, mas também como o inalcançável obstáculo ao ter abandonado seu laço familiar e o ter reduzido a “Poder” se tornando assim a figura do irmão mais velho que abandonou o ninho.

E aqui DMC3 brilha com seus personagens coadjuvantes, Virgil é essencial não apenas para DMC3, mas como a Franquia como um todo até então. Virgil é a forja do destino de Dante, e surge como uma provação, um trabalho que Dante deve enfrentar fisicamente e essencialmente.Virgil é mais forte do que Dante, e isso fica claro quando o vemos derrotar com apenas um golpe (ou nem isso) o primeiro chefe do jogo. Voltamos naquilo que mencionei mais cedo, é uma contraposição clara de demonstração de poder. Porém, a visão de família de Dante está nublada.

E é necessária a companhia de personagens excelentes como Virgil e Lady para Dante ressignificar o termo Família e decidir carregar novamente o peso da mesma. Se tornando ainda mais antagônico ao Virgil, que parece negligenciar sua criação, vendo-a apenas como um meio para o seu objetivo final.

Virgil nesse jogo parece ter passado pelo processo de emancipação, cortando qualquer laço familiar essencial. Enquanto Dante amadurece e percebe que não importa o quão distantes estamos, carregamos o peso da criação, do legado e do cuidado de quem nos cria, portanto, precisamos lutar para devolver e manter isso. Esse conflito se mostra atávico para os dois.

Ao final do jogo, temos o despertar de Dante, que em uma das cenas mais lindas da franquia, se encontra novamente em família com Virgil, mesmo que seja apenas por uma última afinação. A batalha em conjunto de Dante e Virgil é um daqueles momentos que só se pode traduzir em jogos.

Dante ter Virgil como aliado contra um inimigo que se apoderou do poder de Sparda, pai deles, é de um romantismo tremendo. Sem falar do simbolismo em não usar “devil trigger” e o intercâmbio de armas que acontece nessa cena. Naquele momento, eles cresceram. Infelizmente, o caminho de crescimento de Virgil é voltar ao ninho, mesmo que ele esteja vazio. Enquanto Dante precisa arcar com o peso de mais uma vez sair, se distanciar, mas dessa vez sabendo a importância que aqueles laços possuem na sua vida e o mais importante: O que significa Família. Tornando essa aventura ainda mais cruel e difícil. Sair por escolha machuca ainda mais quando a escolha é tomada conscientemente.

Quando Dante chora, eu estava ali. Durante esse caminho eu também cresci e adquiri uma habilidade fundamental para sobreviver. Eu aprendi a ressignificar Família e me amar nessa família. Uma família que escolhi ter, uma com quem posso dividir o peso da vida. Essa também é família, mas que só conseguimos enxergar de verdade quando caminhamos mais distante do ninho, quando nossos joelhos não aguentam mais e os braços de quem nos criou já mal conseguem nos alcançar para assistir, temos outras pessoas que surgem com um novo significado de família.

E por isso Devil May Cry 3 me marcou.

Não tiro seu mérito, no momento mental em que eu estava, poucos jogos fariam o que esse jogo fez. Ter tomado essa jornada me trouxe de volta para momentos familiares, esse jogo trouxe isso em mim. E eu entendo, assim como Dante, que o conceito de família muda. Eu tenho uma nova família agora, eu sei amar minha família e sei me amar nessa família sem esquecer de toda família que eu já tive e ainda tenho! De todo coração que cuidou de mim, toda alma que me protegeu, todo estranho que torceu por mim.

Eu amei, também, esse jogo.

Como pode um jogo ser tão improvável? Como pode em meio a tanto conflito, caos, incertezas e poluição, um jogo ter tanta ternura? Como pode uma franquia que causou tanto impacto, ser completamente diferente de tudo que a sucedeu?

Chorar em Devil May Cry é ser humano. É um tema que não poderia ser tão humano quanto o de família.

Estou muito feliz por ter jogado esse jogo.

É como destrinchar o próprio inferno. Só você e sua espada abençoada pelos deuses, contra criaturas demoníacas, que mesmo perdendo qualquer ombro do corpo, vai seguir vivendo apenas com o objetivo de parar a batida do seu coração, pouco importa se familiares, amigos tá sendo mortos pelo jogador, a única coisa que importa pros inimigos é a sua morte, não tem tempo de choro, não tem tempo pra nada, a única coisa que importa é o sangue, é a adrenalina dos combates. O ápice dos jogos de ação não apenas pelo seu combate e sim por elevar todos os conceitos do gênero ao seu nível doentio, não existe humanidade, não existe sentimentos, existe apenas você e os monstros, inteligências artificiais, que só servem para serem mortos por você da forma mais cruel e antipática, foda-se se eles já não tem mais braços, se eles já tem mortos, você pode executar eles uma outra vez. A batalha não é só entre Ryu hayabusa e os demônios, é também do próprio player e o Itagaki (Diretor), ele quer que você sofra, ele quer apenas o seu sofrimento, você tá lutando contra 20 demônios? coloque bombas, coloque lança misseis, coloque 3 boss fights seguidas dane-se, nada importa, fora a busca pela brutalidade, e a busca pela insanidade, não é apenas Ryu Hayabusa que está na jornada até as últimas camadas do inferno, ele te puxa em suas mãos até lá, de forma forçada, afinal de contas é só você, ele o código ninja dele, e a fé de ambos. Acredite na sua fé, na Dragon Sword, e claro no izuna drop.


É um jogo que pouco liga pra qualquer conceito de "personagens" ou uma narrativa propriamente dita, personagens aparecem, só pra logo serem brutalmente mortos, e nenhum tipo de empatia aparece, são apenas corpos, como os inimigos mortos nas ruas, sendo retratados pela câmera que é uma própria entidade própria, ela retrata seus crimes com luzes fortes do dia e dos neons, se sujando de sangue, e acompanhando como um observador. Talvez o próprio jogador? os únicos personagens que não existem apenas para serem mortos com total apatia são kane & lynch, que existem como forças imortais (o lynch literalmente sai do lixo após ser brutalmente cortado, com a outra personagem que sofreu os mesmos estando morta), são apenas a encarnação da doença do player, eles não tem nenhum objetivo real, e tudo e toda conexão mínima serve apenas para ser morta da forma mais gráfica possível, não existe amor em shangai, não existe conexão ou amizade em shangai, apenas 3 homens, kane & lynch, e o player que se saboreia com a brutalidade gratuita de tudo e todos, que não seja dele mesmo, a câmera ao mesmo tempo te emerge no jogo e nos crimes, ao mesmo tempo causa a distância, você ainda não é aqueles homens, você ainda está em sua casa, você não sente a dor e o sofrimento que você causa, apenas contempla com algum tipo de inventividade. O sonho mais americano, o puro assassinato em um lugar que eles apenas pensam como uma parque de diversões da morte.

Yoko Taro chegou e disse "é proibido ser feliz" e assim nasceu Drakengard, um dos jogos mais sad vibes em todos os aspectos, com destaque pra trilha sonora que, talvez seja proposital, utiliza na sua maioria apenas duas notas, te deixando maluco, igual o Caim.
A parte mais broxante é a gameplay, já não sou fã de jogos desse gênero e ele ainda é super repetitivo e com algumas decisões que irritam, principalmente quando escondem o min mapa do jogo ou forçam vc a não usar o dragão.

Um take pessimista sobre a trope do herói, coisa que Yoko Taro traria de forma muito mais madura em NIER, aqui ela se apresenta ainda assim fortalecida pelo formato massante de gameplay, de soudtrack e de level design.
Muitos diriam que esse jogo é ruim, mas usar o dito "bad design" para provocar o interlocutor é algo que sempre irei apreciar em jogos, e Drakengard faz isso muito bem.
Esse jogo não me deixou triste, mas trouxe um pessimismo, uma aceitação que condiz com a dos personagens. É aceitar a situação e tomar uma posicionamento muitas vezes autodestrutivo.
Jogo muito bom

O termo Power creep é muito estranho, não é?

Enquanto jogava Devil May Cry 2, me perguntei o que me faz sentir mais poderoso em um jogo: destruir tudo com um golpe ou precisar de uma série de golpes, mas ser capaz de executar qualquer golpe que quiser?

Eu sou uma pessoa que ama se sentir estupidamente poderosa nos jogos, vindo de jogos RPG onde, geralmente, se você é muito forte MESMO, consegue limpar tudo com uma bola de fogo, um golpe da espada lendária ou um monstrinho de nível muito alto. Eu aprendi que isso é ser poderoso.

Jogando DMC 2, me senti mais poderoso do que em muitos hack 'n' slash.

Mas senti uma grande diferença no estilo de jogo do DMC 1 e do 2. Neste, eu priorizo o uso das pistolas a todo momento, isso começou assim que percebi o quão legais elas são e também o quão PODEROSAS elas pareciam ser (2 minutos de jogo). Claro que a gameplay não me permitia tanta variação quanto combos do DMC 1, mas eu me apeguei à sensação de poder.

DMC 2 poderia fazer jus à infame frase: 'Dada a oportunidade, jogadores irão otimizar a diversão do jogo.' Nós priorizamos a otimização no lugar da diversão e acredito que para muita gente esse foi o caso em DMC 2, mas a otimização desse jogo me fez gostar dele ainda mais. Pode parecer impossível, mas focar em atirar apenas me deixou em um flow delicioso onde eu precisava dominar o timing dos inimigos para esquivar, pular e encontrar aberturas para usar o Devil Trigger.

Isso, inclusive, me lembra Dark Souls 2, e se você me acompanha talvez saiba que eu gosto muito de jogos não rápidos, que exigem timing e paciência. DMC 2 foi um pouco disso. (Sei também que os paralelos entre DMC 2 e DS 2 vão ainda mais distantes, amo a fantasia dos dois jogos e DMC 2 é incrivelmente fantástico em sua direção artística)

Mas claro, se fosse apenas um jogo quebrado, não teria meu apelo tão pessoal, acontece que eu gosto de DMC 2 pelos mesmos motivos de amar o DMC 1: DANTE.

DANTE ESTÁ AQUI.

DMC 2 traz uma perspectiva mais sombria de um futuro Dante que talvez tenha vivido outros traumas além daqueles vividos no primeiro jogo. E apesar de suas fraquezas estarem ainda mais tímidas, esse é um Dante que transborda ainda mais ternura e compaixão, só que dessa vez coberto não por uma casca adolescentemente implacável, mas com uma maturidade que o torna ainda mais o devil hunter que amei no primeiro jogo, um composto paradoxal de sisudez e maciez.

Enquanto no primeiro jogo vemos um Dante cheio de potencial, mas em uma jornada de crescimento, aqui temos o Dante que já chegou no seu ápice e agora nada mais parece ser um desafio. Temos um Dante cansado e eu amei isso. Amei principalmente porque foge do estereótipo que esperamos de um personagem edgy desse jeito, não é uma depressão soturna e melancólica, mas um estado de espírito de quem já passou por muito, mas que ainda tem espaço para contemplação, compaixão e esperança. Dante está pronto para passar seu legado.

Então, de fato, Dante é poderoso e implacável contra qualquer inimigo, sacar a espada nem é mais necessário, suas pistolas dão conta de todo inimigo patético e megalomaníaco que aparece no seu caminho. Mas aqui existe uma suavidade que é apresentada em primeiro momento no motif narrativo. Existe algo tão Dante quanto exterminar uma mega corporação de demônios para ouvir histórias sobre seu pai?

Ao finalizar o jogo com Dante, terminamos sem saber seu destino. Ele parece destemido e determinado, mas também tem um melancólico ar de despedida quando as cortinas se fecham

Então, só nos resta a campanha de uma personagem que cresce Dante ainda mais, contrapondo-o em muitos aspectos, mas também adornando-o tematicamente.

Lucia: Nascida de um berço amaldiçoado como demônio, foi abraçada como anjo por uma mãe que a fez crescer acreditando ser a humana que salvaria seus iguais. Os paralelos com DAntes começam aqui, mas vão muito além.

Das cores inversas, poderes angelicais e a relação familiar funcional, Lucia entrega um contraste que ergue ainda mais Dante nesse jogo. Pois a expertise de Dante não é apenas refletida em suas eficazes e espertas soluções, mas também na sua relação com Lucia, que possui um paralelo claro com o acontecimento do primeiro jogo e com Trish. Mas dessa vez Dante demonstra uma maturidade tal que envolve Lucia de esperança e compaixão. É linda, apesar de curta, a relação fraternal dos dois nesse jogo.

Enquanto jogar com Dante é jogar poderosamente, jogar com Lucia me permitiu jogar bem, fazendo combos, esquivas e, apesar de limitada, tive a sensação de que podia fazer muito mais do que com Dante.

E foi assim que percebi que não sinto tanta graça em jogar bem.

Não poder atirar em tudo o que vejo não deixou a gameplay massante (mesmo porque os dois discos passam muito rápido para mim), mas me tirou um brilho que senti no disco 1 quando o power creep desaparece. Mas, por outro lado, isso abrilhanta ainda mais essa experiência. Faz todo sentido não ser overpower com a Lucia, ela está na posição que Dante estava no DMC 1, existe muito espaço para melhoria, inclusive me vi mais tentado a upar espadas com ela pois percebi que talvez fosse mais efetivo.

E em sua jornada de emancipação (tal qual Dante do primeiro jogo) veremos um desenvolvimento e descobertas pessoais que resultam em um final ainda mais íntimo e cheio de ternura quando entendemos que o motivo de Dante fazer tudo aquilo não era dinheiro, sorte ou até ouvir histórias de seu pai, mas essa compaixão e bondade que Dante tem por entender que já viu e viveu tudo aquilo que Lucia está vivendo. Dante cresceu, e apesar de ser muito confundido com soturnidade, Dante aqui é um epítome de maturidade.

"-Não quer ouvir sobre seu pai?"
Responde Dante em despedida, prestes a entrar em um portal para o inferno:
"-Não preciso, eu sei que ele faria o mesmo."
Não vemos mais o Dante a partir daqui.

A sensação desse jogo me remete ao final do Dragon Ball Z e até GT, um ar de despedida com conexões às origens da obra. Fez-me pensar o quão mágico seria passar por todos os jogos e depois finalizar neste aqui, uma cápsula do que amei no DMC até agora, com paralelos claros ao primeiro jogo, mas com uma maturidade e sobriedade dignas de um adeus terno e acolhedor dessa franquia.

Não é o caso, pois vou jogar o DMC3 e espero que consiga encontrar esse Dante novamente.

Com fortes inspirações em Omori e Yummi Nikki, Coralina é um dessa leva de jogos em RPG maker que visam contar uma historia mais introspectiva.

Em estrutura é um jogo confuso, mas com o ponto de trazer a falta de controle sobre seus sentimentos e acontecimentos para Coralina, abordando temas como ansiedade, depressão, crise de identidade, posso dizer que ele até trabalha bem e faz o feijão com arroz para desenvolver os temas.

O problema fica na montagem do roteiro que se perde dentro de sua própria confusão quando troca entre personagens sem necessariamente trazer um grande ponto narrativo. O jogo claramente tá contando algo maior que ele e o jogo no fim diz que existirá uma sequencia, mas não posso mentir, eu senti que o roteiro falha em fechar esse primeiro arco para todos os personagens, mas é instigante o suficiente pra que eu espero isso sendo feito na sequencia.

Coralina tem um senso estético interessante, uma boa trilha sonora, e um narrativa confusa até pra si mesma mas ainda cativante, a curta duração faz com que a experiência seja agradável.

E quero agradecer ao Gabriel Maki (desenvolvedor por trás do título) por ter disponibilizado a key.

É um jogo perdido em muitos aspectos mas pra ser sincero não tem tanto problema assim, isso se fosse o tema principal da historia que muitas vezes se subverte pra ser algo muito maior do que deveria, o jogo seria extremamente melhor se fosse mais consistente em suas decisões artísticas e entendesse que o que faz ele ser bom é sua jovialidade e não uma lore extremamente complexa omori-like

Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=ZUjTO1k1Q_8

Onde uma árvore cresce mais rápido: no campo ou no meio de uma grande cidade?

Existe um termo em Game design sobre o jogo se fazer por conta própria, geralmente atribuído a jogos que têm uma mecânica principal tão inventiva e robusta que se ramifica quase naturalmente em submecânicas e dinâmicas diferentes e igualmente inventivas. O resultado desse processo criativo geralmente são jogos que surpreendem do começo até o final e demonstram um domínio de seu núcleo de gameplay que torna o level design intuitivo e coeso. Seria o game design emergindo de forma quase espontânea.


Geralmente, esse fenômeno acontece em uma atmosfera saudável de desenvolvimento e cooperação, mas eu acredito na existência de outro tipo de game design emergente, um que, apesar de muitas falhas, suas exceções florescem em uma essência imponente e até criam raízes fortes dentro da cultura de jogos.


Apesar de uma árvore seguir o processo natural de vida em um campo ou floresta remota, um estudo publicado na Scientific Reports indica que árvores podem crescer mais rápido em certas cidades devido ao fenômeno da ilha de calor. Ilhas de calor são caracterizadas pelo aumento acentuado de temperatura em cidades grandes e estão diretamente ligadas à modificação do meio ambiente pelo ser humano, como o desmatamento, a drenagem de rios e lagos, e, claro, o concreto e a poluição, que criam um microclima que pode ser de 3 a 10 graus mais elevado do que o normal. Grosseiramente falando, o caos das cidades cria uma estufa acidental que favorece o crescimento das árvores. Quem diria, não é?


Portanto, vamos imaginar esse bravo jardineiro amador que se sente corajoso o suficiente para plantar uma árvore grande no quintal de sua casa e escolhe plantar um Plátano, uma árvore linda e muito simbólica, não apenas por sua representação no panteão grego (que falaremos logo mais), mas também por ser uma árvore que cresce muito e muito rapidamente, especialmente em ambientes extremamente urbanos. Apesar de nosso jardineiro estar cuidando muito bem dela, ela aos poucos cresce sem a necessidade de seu jardineiro e muito logo, é um ser que o jardineiro não consegue mais controlar. O Plátano se molda ao seu ambiente, com vida própria e com uma capacidade entrópica de crescimento. Devil May Cry é exatamente esse Plátano para mim.


Devil May Cry é uma obra anárquica em contexto, que surge como a prole de uma entropia que só pode ser cultivada em um ambiente caótico, incerto e poluído. Eu não conheço o desenvolvimento de Devil May Cry, mas sua história ecoa em substância, tornando-se, como todo jogo acidentalmente criativo e emergente, deslumbrante.


Esse jogo possui 3 camadas que expressam intensamente. A primeira delas é uma faceta rasa, mas criativamente competente, de survival horror. Uma gestão de recursos que, a princípio, parece até sem sentido, mas vai se moldando à medida que o jogo cresce, se mostrando parte vital não apenas de suas mecânicas, mas também de seu carisma e substância. Em survival horror, no geral, se espera fragilidade. Precisamos nos ater aos recursos, pois eles fazem parte da casca vulnerável e, até mesmo, incompetente. Fazer o que queremos muitas vezes não é intuitivo e, em grande parte, nos veremos em um labirinto de chaves e portões, estaremos presos com criaturas monstruosas ou ameaçadoras.


Essa primeira camada colide com outra camada relacionada a Hack n slash e character action. Nesses tipos de jogos, esperamos POWER CREEP e estaremos o tempo todo sujeitos a testes de habilidade com botões. Reflexos, timing e precisão fazem parte das exigências de gameplay de um jogo em que somos, geralmente, deuses ou criaturas extramundanas. Tal qual em God of War, Darksiders, El Shaddai, em Devil May Cry nos apoiamos em entidades mitológicas para desconectar a protagonista do mundo material e trazer ainda mais a ideia de um ser poderoso e destruidor. Hack and slash brinca com poder e a capacidade mecânica de fazer o que quiser em termos de golpes, geralmente, os monstros estão presos com essa entidade divina ameaçadora.


Essas duas camadas possuem contrastes claros em ideias e projeções. Poderíamos esperar que elas não funcionassem bem juntas, mas Devil May Cry tem uma terceira camada que une esses dois opostos em uma prole essencialmente completa.

Dante é a camada que emulsiona os contrastes criativos e filosóficos do design de Devil May Cry.


Se voltarmos ao nosso imaginário caso anterior, um grande Plátano no meio de uma cidade pode parecer contrastante, mas para o panteão grego, essa seria uma paisagem que simbolizaria a passagem de Teofrasto, em que Creta tinha uma cidade com um grande Plátano, a árvore de Helena e as Ninfas. Esse Plátano era especial, pois suas folhas nunca teriam caído, acredita-se que sob sua copa teria acontecido um casamento de deuses, tornando-a uma árvore santa e eterna. Esse contraste entre o natural e o não natural pode ser relacionado contextualmente com um simbolismo tão simples quanto a espécie de uma árvore protagonista.

Em Devil May Cry, iniciei um jogo edgy e impenetrável sobre poder. Um personagem que parecia uma carapaça adolescente e implacável, como esperado de um hack and slash de PS2. A minha surpresa foi terminar um jogo sensível e vulnerável sobre orfandade.

Dante é um personagem ríspido, mas que com o tempo se mostra cheio de ternura e simplicidade. Dante é amoroso, sensível e suas tristezas florescem como poder, mas também com fragilidade e vulnerabilidade. Isso se torna mais forte ao final do jogo quando percebemos que Devil May Cry é sobre família e sua falta na vida de Dante, um personagem que, sem pai e sem mãe, busca um significado em coisas simples como a espada de seu pai, o brasão de família e uma mulher que parece sua mãe. Na busca por vingança, Dante terá conflitos com esses símbolos familiares e até enfrentará e matará o próprio irmão, Dante chega a ser digno de pena. Ao final do jogo, Dante está derretido e sua faceta indestrutível dá espaço a uma ternura suculenta que se mistura perfeitamente às mecânicas vulneráveis e implacáveis de Devil May Cry.

Dante é maior do que Devil May Cry mecanicamente, mas também substancialmente. Essa receita caótica desabrocha em um enorme e lindo Plátano no meio de uma selva de pedra impossível.

Dante é, de fato, filho de duas entidades platonicamente opostas.

i'm glad this exists at the very least. i only ever played 1 and half of Project Phantasma, and i really enjoyed them! but VI is... well, a confused game stuck in between eras.

it wants to be longer than its predecessors to fit in with From's more recent output and today's longer AAA games. it wants to have more traditional action bits with the cinematic bosses to pace the story and serve as replayable challenges, but at the same time it wants to tap into the nerdy specificities core to the series. while i get why all of these at once were chosen as the crowd-pleaser approach, it ended up making it a mostly uninteresting experience for me.

- AC VI basically turned the locales and atmosphere into a pretty matte painting without considering a sense of place. the sightlines are all planned and constructed to look perfect at every angle, when in the PS1 titles i could just fit myself into weird corners that exuded zero aesthetical purpose, which in my view was a better fit for the setting.

- imo the major bosses, aside from feeling like an almost different game, were also not that flexible build-wise. they open up damage opportunities for everyone, but tanky ACs are just at such a huge advantage that it makes those bosses even less compelling.

- the writing was kinda neat at first and pretty funny, but it eventually divulges into either fascist roleplay or revolutionary roleplay depending on your route, which made it feel like every other sci-fi game with player agency.

- i genuinely think someone held Kota Hoshino's soundtrack back. even when working on the AC series, his compositions strayed away from the cinematic orchestra box. they were very hard to ignore. here the tracks are basically just Dark Souls compositions with some cool synthwork and futuristic touches. they sometimes shine in the boss fights but are mostly backing tracks to the action.

- most of the missions were fine though; you can express many different builds and approaches while still feeling the weight of the heavy machinery you're controlling.

it's cool that From took a break from making games in their new household genre to take a fresh stab at an old one, but it nonetheless felt like a safe first dip into what could've been a bolder attempt with fewer compromises.

A antítese de Soulsbourne, e a síntese de Armored Core

Graffiti is art but graffiti as an act of vandalism is a crime and crime is metal as fuck so that makes it way better

Tekken 4 foi tão merda que o Harada saiu da Namco por 1 ano pra pensar no que ele fez.
Jabs rápidos? Nerfar movimentação? Que piada. Estágios bonitos, porém ia de injogável pra meio que jogável.
A atmosfera é cool não dá pra negar mas eu não jogo videogame pelo Spotify nem pelo YouTube.
Cast de fighters até ok mas o balanceamento foi para o caralho.
Sumo resumo, jogo merda jogue Tekken 5 ou sua versão definitiva encontrada no PS3 T5 Dark Ressurection um jogo superior em todos os aspectos, talvez não em alguns que eu não ligue.